Zlí jazykové před vydáním Lost Soul Aside zvěstovali, že se blíží další Forspoken. Čínská akční adventura se netajila ambicemi, k nimž přišla trochu jako slepá k houslím. Původně sólový projekt nadšeného Yanga Binga začal vznikat už v roce 2014. Jeho odhalení si všimli i zástupci Sony, kteří nabídli pomocnou ruku a zařazení do iniciativy China Hero Project zaměřené na podporu čínských vývojářů.
Yang získal technickou podporu a financování, takže mohl založit studio Ultizero Games, přizvat další šikovné lidi k vývoji a pokračovat na projektu s většími prostředky. Vývoj nešel podle plánů, proto se celky dohodly, že Sony bude hrát větší roli ve vývoji a stane se oficiálním vydavatelem. Společnými silami se podařilo projekt nasměrovat správným směrem. Zároveň se zvýšily ambice a výsledkem je dobrodružství, které míří k AAA zážitku, i když si stále nese část svých „nezávislých“ kořenů. Má konečný produkt blíže ke katastrofě, nebo jde nakonec o skvělou hru? Výsledek je někde mezi.
Zachraň svět, poraz zlo, vždyť už to znáš
První kroky asi nikoho neuhranou a spíše se vyrojí chuť nechat si vrátit peníze. Pominu-li fakt, že se hra spustila v čínštině, působí první hodina fádně. Seznámíte se s hlavním představitelem Kaserem, který jako by vypadl z oka Noctovi z Final Fantasy XV, jenom se mu ve vlasech houpe koňský ohon. Ostatně nejde o jedinou takovou podobnost. Osazenstvo Ultizero Games od svých populárnějších japonských kolegů opisuje v mnoha ohledech, což mimo jiné poznáte i na zasazení, který kombinuje fantazijní a sci-fi prvky.
zdroj: UltiZero
Jak brzy zjistíte, existuje zde třídní pnutí, kde šlechta vládne autoritářsky, zatímco v docích žijí „běžní“ lidé, kteří nemají ani pořádně co jíst. Proto vznikl odboj s označením Glimmer, jehož členové sabotují velké akce a snaží se pomáhat těm chudším. Jedné takové akce se zúčastní i Kaser a jeho sestra Louisa.
Tradičně se ale nakonec všechno zkazí, do sporu přibude pradávná síla a spustí se kolotoč událostí, který má potenciál zničit svět i život vaší milované sestry. Kaser se proto vydává na cestu napříč dimenzemi, aby tajemnou sílu zastavil a během toho se skamarádil s bájnou bytostí v podobě draka Areny, jež mu propůjčí nebetyčnou sílu.
Upřímně, i kdybyste mě řezali, po dohrání bych nebyl schopný odvyprávět, proč se co dělo a jaký to mělo dopad. Vyprávění je zmatené, dávkování zjevně neprošlo dramaturgií a postavy jsou ploché, že by z nich mohlo startovat letadlo. Většina rozhovorů je prázdnou expozicí s neobratně napsanými replikami. Anglickému dabingu asi chyběla režie, proto je podání většiny postav až humorně stoické, s nádechem umělé inteligence. Proto jsem přepnul do originální čínštiny, která má tu výhodu, že nejsem schopný poznat, jestli herci přehrávají. Minimálně ale projevovali emoce.
Na ostří nože
Přestože se příběh po celých zhruba 22 hodinách nezlepší, herní jádro ano. Co se zpočátku jeví jako unylá legrace, kde chybí pořádné úhybné manévry, blokování a komba, se postupným odemykáním Arenových schopností přetvoří v sebevědomou akci, která jasně ví, co chce dělat, i když má trochu neotesané hrany.
K dispozici postupně dostanete čtyři různé typy zbraní (meč, těžký meč, hůl s čepelemi a kosu), každý s vlastním stromem dovedností. Odemykáním se dostáváte k dalším kombům a specializacím, díky nimž si chování každé zbraně uzpůsobíte. Všechny typy nabízí několik kusů, které se liší statistikami a elementálními úkoly, na něž jsou někteří nepřátelé náchylní.
Moc zajímavou funkcí je systém jakýchsi doplňků, jimiž svou zbraň můžete ozdobit v jednoduchém editoru. Na jednom kusu jich může být až šest, a kromě estetického hlediska nabízí bonusové statistiky pro ještě větší pocit moci. Jenom by ten editor mohl být trochu komplexnější, jelikož v aktuální formě vzhled spíše zmršíte.
zdroj:
Foto: Sony Interactive Entertainment
Během akce mezi zbraněmi lze volně přepínat, čímž vznikají devastující útoky a efektivní balet smrti doplněný o několik unikátních útoků. A když to zkombinujete s dobře načasovanými úhyby či perfektními bloky, brzy se stanete nezastavitelnou mašinou, která nepřáteli prochází s grácií a pompou sobě vlastní. Kvůli neustálé potřebě ničení štítů a opakovanému používání dokončujících chvatů se sice Lost Soul Aside do zlatého fondu akčních rubanic nezapíše, přesto se jedná o nejsilnější aspekt hry. Jenom bych vyměnil tlačítka pro úhyb a blok.
Prosím, už ne
Bohužel stejně jako u příběhu trpí herní kostra na mírnou dávkovací bezradnost. Neustále se sice představují nové typy nepřátel a bossové, většina z nich je opravdu hodně fajn, zbytek ale tak pravidelný není. Tempo kapitol se značně proměňuje a týmu se nedaří vychytat ideální náplň. Proto vás někdy dokáže ubít několika boss fighty po sobě, aby vás příště otrávila utahanými puzzly. Snaha o oživování je vítaná, jenom by měla být více konzistentní.
Naopak snad až příliš konzistentní je design světa, který s pravidelností na sebe vrší jedno klišé za druhým a spolu s tím i archetypálně ztvárněné postavy spojené do jednoho velkého „mišmaše“.. Občas vykoukne zajímavý nápad, ale většinou jsou úrovně zapomenutí hodnými koridory s pár odbočkami. Častokrát v nich objevíte dodatečné vybavení, získáte bonusové zkušenosti a odkryjete tajné výzvy. Někdy jsou podobné věci ukryté za malou hádanku nebo za trochu skákání, které není světové, ale zároveň ani frustrující.
I přístup ke všem zbraním dostanete až relativně pozdě a lze odtušit, že studio očekávalo, že hráči dohrají Lost Soul Aside několikrát, aby si v dalších průchodech mohli užít těžší obtížnost nebo Boss Rush (na platinovou trofej potřebujete minimálně tři průchody). Jenomže hráči budou rádi, když dojdou k závěrečným titulkům jednou. Bing se měl se svým týmem raději vydat cestou kratší herní doby, případně upravit dávkování. Pochybení, které dávám na vrub tomu, že jde o jejich prvotinu.
Za zvuků známého
Jednou z věcí, kterou zájemci akční novince vyčítají nejvíce, je její vizuální zpracování. Vzhledem k letitému vývoji ji pohání ještě Unreal Engine 4, což se projevuje trochu staršími texturami s nižší mírou detailů. I když jsem stáří sám vnímal, osobně nemohu tvrdit, že by hra byla ošklivá. Částicové efekty dokážou vytvořit hezké scény a grafické pozlátko je dostačující, aby nepůsobilo rušivě. Staří je nicméně znát a upřímně se jedná o jeden z nejvýraznějších aspektů, proč se titul nechytá na dnešní AAA produkci.
Horší to je s optimalizací. Lidé na počítačích si stěžují na otřesný běh, přestože je Lost Soul Aside postavené na enginu minulé generace. Zkazky vyvrátit ani potvrdit nemohu, protože jsem recenzoval verzi pro PlayStation 5 na klasickém modelu. Režim výkonu se zdál z většiny stabilní a zakuckával se až ke konci hry.
Naopak jsem se často setkával s doskakováním textur. Postavy se v prostředí různě zasekávají, potrápil mě i pár nespuštěných skriptů a několikrát jsem propadl texturou. Nejednou jsem byl nucený k nahrání uložené pozice, zatímco jsem doufal, že se technický problém vyřeší.
Playstationová verze je nicméně v pohodě hratelná, jenom zaskočí absence podpory funkcí ovladače DualSense. Běžně bych podobnou věc nevyčítal, tady se ovšem bavíme o hře „od Sony“.
Přesvědčivé nejsou ani zvuky. Úroveň hlasitosti se neustále mění, dabing se občas lehce posouvá a přechody hudby jsou úsměvně náhlé. Vrcholem podivu pak byla scéna ze začátku, kde při boji se řadovým nepřítel začne najednou hrát To Glory od Two Steps From Hell. Nejenže velkolepost tónů neseděla k momentu, ale nutilo mě to začít přemýšlet nad tím, jestli jde o oficiální licencovanou skladbu, nebo si ji vývojáři jen tak vypůjčili, protože na oficiálním soundtracku se nenachází. Originální skladby jsou nicméně ucházející a situace dokreslují zdárně.
Bude příště lépe?
Lost Soul Aside je zvláštním projektem. Chtěl by být AAA produkcí za 59,99 dolarů, ale je zatěžkaný množstvím hrubých hran, které ho z této kategorie diskvalifikují. Zároveň je evidentní, že vývojáři si s ním splnili dlouholetý sen, za nímž stojí hromada práce, nápadů a snahy, ale možná by nebylo na škodu, kdyby se drželi více při zemi.
Jestli za to může studio nebo Sony, které ze hry chtělo mít další velký titul, je neznámou. Faktem nicméně je, že akční kostra je robustní a projekt tahá z vod těžkého průměru. Lhal bych, kdybych i přes tu všednost řekl, že jsem se nebavil. Jenom vám zkrátka nemohu s klidným svědomím doporučit, abyste šli a hru si zahráli. Nicméně věřím, že příští hra týmu bude lepší.