LAIR - recenze evropské verze
6/10
zdroj: tisková zpráva

LAIR - recenze evropské verze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

1. 2. 2008 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Draci nemají v životě zrovna na růžích ustláno. Byť patří do kategorie bájných tvorů, vždycky se objeví nějaký nadržený hrdina, který si jejich prostřednictvím touží zmajestátnit vlastní ego, jako právě v této PS3 akci.

Autor: Hádes
Publikováno: 1.února 2008


Obrázek zdroj: tisková zpráva
Draci nemají v životě zrovna na růžích ustláno. Byť patří do kategorie bájných tvorů, kteří spolehlivě dokáží velmi dráždivě zabrnkat na strunu naší fantazie a ve výsledku nás uhranout svojí majestátností, vždycky, když se na vlnách fantazie probrnkají až do reality, objeví se tam společně s nimi nějaký nadržený hrdina, který si zrovna jejich prostřednictvím touží zmajestátnit vlastní ego a urvat si svých patnáct minut slávy. Většinou samozřejmě tak, že jim usekne hlavu, případně hlavy, viď Bajajo:-) Zkrátka, přestože nás draci už po staletí přitahují, pěstujeme si je v líhni naší představivosti jen proto, abychom jim to - až vyrostou, mohli pěkně nandat. A protože v Lair jsou draků stovky, rozhodli se ve Factor 5, že kolegiálně ponesou jejich těžký úděl s nimi. Do slova a do písmene.

 Americká VS. evropská verze
Nejen, že tak Lair hráčům umožní pomocí draka zatnout tipec řádově stovkám jeho soukmenovců, ale i hra sama na sobě ukázkově demonstruje bídu dračího života. Jsa pro uhrančivost své majestátnosti před zrozením obdivovaná a toužebně očekávaná, stala se ihned po svém zrodu terčem nekonečného zástupu hrdinů s pery, kteří ji těmito nemilosrdně sťali hlavu, ukazujíc tak ve světle jejího nepopiratelného majestátu vlastní odvahu a ostrost svých brků. A navzdory mohutnému hypu se z Lair, lapidárně řečeno, stal za oceánem na papíře průser roku.

Nicméně díky o pár měsíců pozdějšímu vydání Lair v Evropě už nějaký ten pátek od vášnivého, silně ovlivňujícího amerického „porcování draka“ uběhl, emoce opadly, což umožňuje hru přeci jen hodnotit s podstatně klidnější hlavou a především pak ve světle správně postavených očekávání. Jsou to totiž bez debat právě velká očekávání, která přivádí na svět velká a hlasitá zklamání, jež očekávajíc mesiáše jsou často schopná bez skrupulí pohřbít cokoliv menšího... a trochu konkrétněji pak udělat ze solidní, v mnohém nadprůměrné hry... ehm… neuvěřitelný propadák. Střízlivost. Střízlivost očekávání a trocha trpělivosti jsou klíčem k tomu, co pro vás nakonec Lair bude.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 Ovládání pohybovým senzorem
Je zcela bez debat, že za část toho humbuku kolem něj si Lair může tak trochu sám. Ševci z Factor 5 sice s přechodem na PS3 po letech opustili univerzum Hvězdných válek, ale protože svého kopyta se pustit ani v nejmenším nehodlali, rozhodli se pro ně už dobře známý žánr akčních stříleček oživit nejen novým IP, ale především i „next-gen“ featurkou v podobě ovládání pohybovým senzorem. A voilá, největší důvod pro zatracení hry byl na světě, neb autoři sveřepě vytrvali na svém a odmítli dát do hry možnost ovládat ji klasickým způsobem. Po pravdě řečeno sám bych určitě dal přednost klasice, nicméně byť má Lair řadu problémů, tenhle je zdaleka ten nejzanedbatelnější z nich.

Přesto (nebo právě proto), že žánrovým bratříčkům Lairu příliš neholduji a nějak zvlášť často je nehraji, neměl jsem s ovládáním pohybovým senzorem prakticky problém. Ano, je-li na něm celá hra postavena, není to obecně dvakrát nejpohodlnější a v tomto konkrétním případě místy i trochu únavné, nicméně v jádru to funguje skutečně bez větších problémů. Navíc to přináší do hry do jisté míry i osvěžení a tomuto žánru tak trochu s jistou mírou rezervovanosti sedne jako zadek na hrnec. Jeho jediná skutečná chyba (pominu-li občasné problémy s tím, provést s drakem otočku o 180 stupňů) pak je jen ve skutečnosti, že jednoduše je jedinou možností, která tvrdohlavě trvá na své správnosti a opomíjí fakt, že mnozí prostě zkoušet dělat osvědčené věci jinak nechtějí.

Skutečným problémem pak v rámci ovládání není způsob jeho řešení, ale jeden dílčí prvek, který s ním nemá až tak mnoho společného. Auto-lock. Auto-lock, který je vyřešen poměrně klasicky. V jádru funguje automaticky tak, že vám zaměřuje vždy ten objekt, který máte zhruba někde uprostřed vašeho zorného pole, přičemž tento následně máte možnost si stiskem L1 locknout fixně. Na pohled standardní a zažité řešení, kterému ovšem zdatně a často podráží nohy jeho provedení. Jakmile si totiž fixně něco/ někoho zaměříte a začnete dělat s drakem nějaké divočejší úhybné manévry, začne kolegiálně dosti divoké manévry dělat i kamera, která vás tím dokáže dezorientovat se spolehlivostí několika panáků absintu, což potěší asi málokoho.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Radost nikomu neudělá ani povědomí, že při fixním zaměření na cíl nemůžete následně mezi jednotlivými cíly žádným pohodlným a rychlým způsobem přepínat. Jistě, s trochou cviku to za chvíli zručnější hráči vyřeší pomocí automatického auto-locku, který vám zaměří vždy ten objekt, který máte opticky uprostřed, nicméně není to v kombinaci s pohybovým ovládáním dvakrát pohodlné a místy ani příliš přehledné, neb proti vám nestojí pár enemáků, ale davy, čítající desítky až stovky jedinců.

 Epické bitvy
Zvětšit zdroj: tisková zpráva S tím souvisí z jistého úhlu pohledu i patrně největší problém Lair, který může u nezkušených a méně trpělivých hráčů velmi snadno vyvolávat nepochopení a silnou frustraci. Pojetí bitev v Lairu je epické. Mimořádně a nebývale epické. Bitva v Lair to není jen epické a velké věci naznačující předehra, ústící následně v komorní potyčku mezi vámi a pár členy z nepřátelského ansámblu, ale skutečná masivní bitva, kde proti sobě stojí zpravidla tisícihlavé armády, čítající ve svých řadách pěchotu, těžkou zvířecí techniku, loďstva a samozřejmě draky, přičemž vy jste tím jazýčkem na vahách, který rozhoduje o tom, jak jednotlivé bitvy dopadnou. A aby dopadly dle vašich představ a vy se posunuli dál v příběhu hry, musíte v mnoha případech bojovat na všech frontách.

Factor 5 se rozhodl v zájmu větší imerze tak nějak vypustit nějakou podrobnou mapu a rozpis hlavních a dílčích úkolů, které musíte během mise postupně plnit, mohou se tyhle samotné pro vás v bitevní vřavě změnit v nefalšovaný chaos, v němž budete tápat u otázek, co kdy máte dělat. A když vám naskočí Game Over, tak pro změnu tápat u toho, co jste vlastně udělali špatně. Což jsou okamžiky, pro které frustrace přímo žije a během kterých je na vrcholu blaha. Frustrovaný hráč pak rovná se vzteklý a agresivní hráč. A je-li tím hráčem recenzent, je z něj i patřičně agresivní recenzent, připravený hledat hole, se kterými by mohl psa, potažmo draka pěkně ztlouct od hlavy až k patě. Trpělivost.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Aspoň s trochou trpělivosti a klidnější hlavou totiž nelze nevidět, že Lair vám ty tolik potřebné informace k tomu, co a kdy byste měli dělat, dává. Jen to nedělá tradiční snadno srozumitelnou formou. Jakmile si totiž uvědomíte, co je cílem dané mise a začnete naplno vnímat a sledovat dění na obrazovce a průběh bitevní vřavy, dojde vám, že když na vás spolubojovníci křičí, že vaši lidé, schovávající se za štítem zbytku přeživší armády na kopci právě umírají, že asi přeci jen nepůjde jen o zvukovou kulisu k bitvě, jak bývá zvykem, ale něco nebude v pořádku. A podívejme, skrze štít armády se k nim skutečně dostala agresivní zvířata, která tak musíte osobně zlikvidovat.

 Multitasking v praxi
Dojde vám, že když vaši křičí, že pozemní jednotky jsou v těžké defenzívě a dlouho nevydrží, že opět nejde jen o nějaké kulisoidní hlášky, ale o volání o pomoc a je třeba zasáhnout, slétnout mezi nepřátelské vojsko, a uspořádat jim osobně menší grilfest. Do toho si ještě připluje enemácká flotila, jež začne vaše nebožáky na kopci bombardovat a tudíž k jejich přežití je nutné jí trochu skasat plachty.

Tohle všechno přitom neděláte postupně hezky jedno po druhém, ale většinou souběžně. Jste v bitvě. V bitvě, která nepočká, než si splníte domácí úkoly, ale neustále dynamicky probíhá, takže budete muset stíhat všechno a to na základě informací, které vám nikdo tradiční explicitní cestou nedodá. Jakmile tohle pochopíte, zjistíte, že to přeci jen má něco do sebe, neb imerze je rázem skutečně silnější, protože jste nuceni hru za chodu naplno vnímat. Nicméně pro casual hráče tohle může být skutečně zásadní problém. Jistě, je tu šipka, která méně vnímavé tak nějak zvládne navést na aktuální cíl, ale šipka nikomu, co s ním má dělat už neřekne. Na ovládání se bez problémů dá zvyknout, s auto-lockem se taky nějak dá naučit vycházet, ale bratříčkovat se každou chvíli s Game Overem proto, že nevíte, co máte dělat a v čem děláte chyby, to zkousne ego hráče-hrdiny málokdy.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Válečné divadlo
Nicméně, jak už bylo naznačeno, je tohle problém, který bude mít velké P především v očích casual herní komunity a těch méně trpělivých či vnímavých „hrdinů“, a který má i druhou stranu mince. Především tolik, že v případě akceptování tohoto přístupu vnoření hráče do hry a herního dění zesílí, zj. díky velkoryse epickému pojetí, kdy si budete opravdu - snad poprvé - připadat jako součást skutečně epické bitevní vřavy. Oblohu křižují desítky draků a obří monstra, schopná bombardovat pozemní cíle, na zemi se šikují a řežou stovky pěších jednotek, mezi nimiž divoce pobíhají bojová zvířata, doprovázená dinosaurům podobným bestiím se střílnami na hřbetech, a všechno pak ze zálohy výbušnými projektily zkrápí lodní flotila. Nad tím vším kroužíte vy, sledujíc pod sebou tu přirozenou dynamiku vývoje bitvy, kterou svými zásahy na všech frontách směřujete kýženým směrem.

Celé to válečné divadlo, které se skutečně jen tak někde nevidí (pokud vůbec), pak ještě podtrhuje rozmáchlá orechestrální hudba, až se člověku z toho zážitku občas i tají dech. Skutečně. Tomu samozřejmě napomáhá THX kvalita (plus až a sedmikanálový zvuk) a technicky vynikající grafika, která z Lair zvlášť v jeho nativním 1080p rozlišení (v klasickém SD rozlišení je díky až přílišnému downscalu poněkud nevýrazná) dělá většinou opravdovou pastvu pro oči, pokaženou jen občas nepovedenou výtvarnou stránkou a v řadě misí dosti rozkolísaným snímkováním.

 Chce to nějaké zpestření
Factor 5 jen při vší té epice trochu zapoměl, že všechno, je-li toho moc, se přejí a těch velkých bitev je tady možná až příliš. Občas si sice střihnete souboj s bossem, kterých je ovšem pohříchu málo, nebo rádoby stealth misi, většinu času však strávíte ve vřavě velkých bitev. Ty, pravda, oživují diametrálně odlišné výchozí situace, jejich samotný průběh, jakož i v jejich rámci se odehrávající komorní souboje s draky jeden na jednoho, pojaté buď jako lehce bojovkový souboj tělo na tělo nebo jako likvidační akční tlačítkové sekvence ve stylu God of War. Ovšem i tak by rozhodně větší variabilita neuškodila. Škoda, že si k ní autoři zavřeli tak trochu dveře rozhodnutím, že mise od sebe budou v klasické žánrové struktuře striktně odděleny i tím, že s drakem se sice budete moci pohybovat i po zemi, ale nebudete z něj moci sesednout a vyřádit se ve stylu starého, ale výborného Drakana, tady třeba i něčím jiným, než jen samotnou akcí.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky v galerii

Jediné, co narušuje ke konci už značně monotónní kolorit válečného divadla ve velkém stylu, pak jsou na poměry Factor 5 poměrně vydařené příběhové animačky, vyprávějící vážně pojatý příběh o náboženském fanatismu, pěstované nesnášenlivosti a podstatě válečného běsnění. Je zajisté chvályhodné, že se Factor 5 nebál sáhnout na hru po takhle vážném tématu, nicméně možná si tvůrci ukousli až příliš velké sousto, neb vážná témata sama o sobě k důstojné story nestačí. A když už si je Lair vybral, neškodilo by, kdyby se čas od času pořádně zakousl do živého místo toho, aby jen tak vzdáleně kroužil kolem nich. Ale i přesto ve svých vrcholných a zpravidla zlomových okamžicích dokáže Lair uvnitř vás něčím pohnout a zatoužit prostřednictvím hlavního hrdiny po odvetě a spravedlnosti.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Což kol a kolem vzato platí i pro hru jako celek. Příliš velké sousto na tak krátkou dobu k přežvýkání, což sice znamená nevyužitý a z části promarněný potenciál, ale nikoliv tragédii pomalu antických rozměrů. Lair tak bez debat není tou hrou, kterou většina i v důsledku velmi pozitivních prvních dojmů čekala a není ani tou hrou, kterou PS3 k vylepšení své pozice v polovině letošního roku potřebovala, ale stejně tak není hrou, která by měla být brána jako fackovací panák, když se příroda a potřeby ozvou. Zklamání pouze z celkově mírného nadprůměru určitě, propadák roku určitě ne. Dračí život...

Tento článek byl původně napsán pro GamePro, kterému děkujeme za svolení k přetištění.

zdroj: Archiv


Stáhněte si: Video

Související články: Dojmy, Novinky

Hádes




 
 

Verdikt:

V očích velkých očekávání zklamání, v očích střízlivosti lehce nadprůměrná a ve svých silných chvilkách i zapamatováni hodná akční záležitost.

Nejnovější články