Autor: David Ducháček Publikováno: 6.května 2003 |
![]() ![]() ![]() O příběhu jsem se již zmiňoval. Středověk sice nepatří mezi moje nejoblíbenější historické epochy, ovšem jistou dávku přitažlivosti mu nelze upřít. Mnohem víc mne vždy fascinovaly zbraně než nefunkční kanalizace, chaotická infrastruktura a nefungující telemarketing. Bohužel zbraní je zde žalostně málo - dýky, sekyra, kuš, meč a pravítko nesplňuje zrovna moji představu. Pomocnými artefakty jsou nášlapné smrtící hřebíky (testováno), pískání (naláká havěť) a pár dalších nudných hloupostí, jejichž pravý význam nikdo nezná. Náplň hry ![]() Úkoly jsou na úrovni „logických rébusů“ z Teletubbies - odsuň bednu, posuň soudky, odemkni dveře, vysvoboď draka ze spárů princezny atd. Zkrátka, s adventurními prvky si moc práce nedáte. Když přijde na řadu boj, nemáte mnoho možností. Útočné klávesy jsou tři, přičemž jedna odkopává nepřátele a zbylé dvě vytvářejí sečné údery. Málem bych zapomněl, že jednou klávesou se bráníte - pokud ji během napadení držíte, nepřítel vás nemůže zranit …..ehm. Vizuální pohroma Temné uličky se spoustou pečlivě propracovaných mrtvol, realistické nasvícení a detailní textury uvidíte v Alone in the Dark IV, nikoliv v Inquisition. Jestli jsem vás v úvodu naladil a pak hodně zklamal, dostali jste se do stejného stavu jako já během hraní této „hry“. Ovšem s tím rozdílem, že Inkvizice mne zklamala už v ranném počátku. Vždyť i menu je vizuálně odpudivé a rozmazané až hrůza. ![]() ![]() ![]() Tvůrci enginu jistě mají velmi vytříbený smysl pro humor, když se jejich výtvor se všemi zapnutými stíny v 1024×768 trhá (na Athlonu 2600+, 512MB RAM, GF4) víc než Unreal 2 v rozlišení 1600×1200. Stíny sice vypadají slušně a nebál bych se je označit jako „realistické“, jenže na to může většina z nás zapomenout. Vážně by mne zajímalo, jaký důvod vedl tvůrce k tomu, aby použili ten nejodpornější a nejhůře optimalizovaný engine současnosti - jde o podobnou hrůzu jaké jsme čelili u Simona the Sorcerera 3D. Textury jsou většinou nekvalitní, nevýrazné a v nízkém rozlišení. ![]() Zatím jsem jen kritizoval, teď přišel čas na pochvaly. A že jich bude. Engine je pravěkou záležitostí, přesto se celkem povedlo dynamické osvětlení - louč postupně prosvětluje tmavé chodby. Pozice i velikost stínů se mění souběžně se vzdáleností od světelného zdroje, což je v pořádku. Dokonce si lze všimnout i drobných deformací stínů při pohybu postaviček. Špatný pokus o umělou inteligenci Dostáváme se k nejdůležitější fázi recenze. V titulu, jehož inspirace Thiefem není náhodná, ale zcela úmyslná, je umělá inteligence velmi podstatným faktorem. Bohužel, právě k tomuto prvku mám nejvíce výhrad. Enormní výskyt fatálních chyb mi celou hru natolik znechutil, že jsem v duchu proklínal celý vývojářský tým včetně (doufejme) nevinné uklizečky. Zpět k hlavnímu problému. Jestli jste s Thiefem strávili alespoň hodinku života, víte, co by měl žánrově podobný kolega zvládat. Inkvizice však staví na zcela odlišných principech, známých z Commandos. Protivníci sledují jen vymezený úsek v rozsahu zorného pole. To je zvýrazněno zelenou nebo červenou barvou (v případě, že vás zaregistrují) - originální to není, ale existují i horší varianty. ![]() ![]() ![]() Inteligence strážců a zbylé havěti (žebráci, zloději, leprotici a další) je tak nízká, že ji nelze ani matematicky vyjádřit. Všechno mají na starost automatické skripty, spouštějící pohyb v přesně daných trajektoriích. Jakmile do ní vstoupíte je zle a začíná boj nebo zběsilý úprk a smrt. Nepřátelstvo reaguje mnohdy tak nesmyslně a nelogicky, až sem měl pocit, že si ze mne tvůrci dělají legraci. Mnohdy vás totiž žoldák zaregistruje, aniž byste způsobili sebemenší hluk nebo byli spatřeni. Podotýkám, že podobné laskominky se objevují pouze v případech, kdy to nejméně čekáte a výsledkem nemůže být nic jiného než totální nas….naštvání. Pozor si dejte na kaluže (vody, vína, krve, čehokoli). Stačí jen podpatkem lehce podráždit rozlitou tekutinu a rázem vás překvapí tlupa podezřele hbitých stráží. Až s obdivem hodným společenského uznání jsem se přímo před zraky svých dementních pronásledovatelů několikrát pokoušel způsobit rozruch chrastěním, dupáním či mlácením, ale zbytečně. Absentující A.I. se snažili vývojáři nahradit počtem figurín, což je zajímavý způsob, jež se v praxi ukázal zcela nezajímavým a nesmyslným - statující nepřítel není nepřítel. Nebo snad máte strach z vycpaných hlodavců a figurín ve výlohách? Dokud jsem nepoužil kameny nebo píšťalku, nikdo si mne nevšímal, jakoby byl můj Mathew jen mlžný opar. Jenže mlžný opar se obvykle nepohybuje jako nosorožec na bruslích. Zvuk na úrovni mladší doby kamenné ![]() Klidně bych se vsadil ze zvukařem, jenž spáchal ozvučení k Inquisition, že by ho po zvukové stránce předčil i stařičký Doom. Hladina šumu obsažená v nízkofrekvenčních samplech je na můj vkus až příliš vysoká, navíc mnohdy přehlušuje samotný (pa)zvuk. Samostatnou kategorií jsou namluvené dialogy. Něco tak otřesného sem neslyšel od dob němého filmu. I amatérské namluvení skupinkou švýcarských traktoristů by dodalo hře větší šťávu než anglo-francouzské švitoření (zjevně přeplacených) ochotníků. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Chyby ve hře Abyste si hru opravdu užili, připravili vám tvůrci pár roztomilých technických oříšků, jejichž rozlousknutí vás nepochybně „potěší“. Měl jsem k dispozici českou verzi hry s patchem, takže jsem logicky předpokládal menší výskyt fatálních chyb a větší stabilitu. Opak je pravdou. Zákeřná Inkvizice velice ráda předčasně navštěvuje Windows po načtení nové rozehrávky. Uložená pozice navíc projde autodestrukčním mechanizmem a stane se nepoužitelnou (tj. pokaždé vás eskortuje do operačního systému). Pokud byste čirou náhodou Inquisition přece jen chtěli vyzkoušet, zálohujte si často rozehrávky. Save slotů je pouze pět a nervy máte jen jedny. Krom „nevyladěného“ ukládání se celkem běžně zabité postavy probouzí k životu, útočníci přestávají útočit, kamerový systém zabírá něco úplně jiného než by měl atd. Vrcholem všeho byla za jiných okolností dětsky snadná situace - můj úkol byl proplížit se sklípkem, nikoho nevzbudit, otevřít a utéct dveřmi. Bojový plán skončil v momentě, kdy jsem měl projít dveřmi. Ani s využitím nejmodernější techniky (kladivo + FPS pohled) a nadlidského úsilí nedokázal Matěj projít (otevřenými) dveřmi. To už bylo moc i na mne. ![]() Stáhněte si: Cheaty Související články: Novinky |
David Ducháček | |
autorovi je 23 let, dříve psal pro GamePort a nyní působí i v Levelu, pracuje jako správce sítě, nejraději má akční hry všeho druhu a mezi jeho nejoblíbenější tituly patří Dungeon Master, Shadowman a Half-Life (všechny články autora) |