Hitchcock: The Final Cut - recenze
7/10
zdroj: Archiv
Recenze

Hitchcock: The Final Cut - recenze

Datum vydání:
16. listopadu 2001
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

7. 2. 2002 0:00 | autor: Redakce Games.cz |

Od smrti mistra filmového hororu Alfreda Hitchcocka sice uplynulo více než dvacet let, ale do reálií jeho děl jako třeba Psycho nebo Ptáci se můžete vrátit v detektivní adventuře The Final Cut od Arxel Tribe.

Autor: Nukem
Publikováno: 7.února 2002


Zvětšit zdroj: Archiv „Tak perfektně to začalo. Osm dní dovolené. Pryč z Los Angeles, pryč od těch zpropadených vizí. Už se těším, jak si budu užívat klidu někde na venkově. Jak budu sedět sám v loďce uprostřed jezera, držet rybářský prut a pozorovat oranžový splávek, jak se lehce pohupuje na vodní hladině. Při mém štěstí chytím spíš jenom rýmu, ale i tak to bude stát za to.“ Tak nějak přemýšlel Joseph Shamley, když pozdě v noci opouštěl ve svém autě přelidněnou metropoli, odkud za poslední léta vlastně nevytáhl paty. Jeho povolání soukromého detektiva mu to ani příliš nedovolovalo, chtěl-li si udržet své skromné příjmy nad výdaji s dostatečnou rezervou. Ovšem všeho s mírou. Pár dní odpočinku může jeho nervům jenom prospět. A tak s klidným svědomím nechává zářivé město daleko za svými zády a po neobvykle prázdné silnici uhání vstříc osmi dním plných samoty a krásného nicnedělání. Dost možná, že by se mu jelo ještě klidněji, nebýt té blondýny. Objevila se včera večer v jeho kanceláři. Nic neříkala, na stůl hodila šek se skutečně štědrou sumou a uvelebila se v křesle. Byla krásná, pohybovala se s nepřehlédnutelnou noblesou a pro ty oči by většina mužů dělala plno bláznivých věcí.

Joseph se během cesty snažil na ni příliš nemyslet a věnoval se spíše řízení, když tu se v ostrém kuželu světla jeho reflektorů objevil červený kabriolet, který náhle zpomalil a smykem zastavil kolmo na dělicí čáru vozovky. Srážka, byť jenom lehká, byla nevyhnutelná. Zase ona! Tentokrát však jejímu prosebnému výrazu v očích neodolal. Dostala ho. „Sbohem rybaření.“, pomyslel si Joseph, když nastupoval do jejího Mercedesu.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Hold mistrovi hororu
Takto by se asi dalo volně převyprávět intro hry, jejíž název - Hitchcock: The Final Cut - je natolik výmluvný, že snad každý si udělá alespoň rámcovou představu o tom, co může v této adventuře očekávat. Přestože od smrti Alfreda Hitchcocka uběhlo více než 20 let, měla být právě tato hra jeho posledním dílem, které za něj však „natočili“ jeho velcí fanoušci z firmy Arxel Tribe. Ti s laskavým dovolením společnosti Universal Pictures (nepochybně dobře finančně ohodnoceným) použili ve hře nejen mnoho známých pojmů či scénerií, ale dokonce i krátké pasáže z celkem šesti Hitchockových filmů, které ve hře dohromady zaberou asi 15 minut.

Arxel Tribe tak na sebe vzali velmi těžký úkol. Poskládat náměty, scény či filmové sekvence z několika děl tak, aby z nich vznikl ucelený, logický a pokud možno poutavý příběh. Tedy přesněji řečeno, hra není jen nějakým slepencem vystříhaných sekvencí z již natočených filmů, to by bylo opravdu dost málo. Ty tvoří spíše základní hrubou kostru zcela nového příběhu s novou a celkem originální zápletkou.

 Něco shnilého ve filmařském městečku
Zvětšit zdroj: Archiv Příběh nastíněný v úvodu pokračuje. Joseph Shamley se ocitá v malém filmařském městečku stojícím poblíž skalistého mořského břehu. Stabilních budov je tu poskrovnu. Rodinné sídlo Jordanů a kostelíček s nevelkým hřbitovem na samém úpatí břehu. Zbytek městečka tvoří převážně dřevěné, či lehce obezděné filmové kulisy a domky sloužící k výrobě a zpracování filmu. Majitelem celého komplexu je umírající farmaceutický magnát Robert O. Marvin-Jordan, který je zároveň téměř fanatickým obdivovatelem Hitchcockova díla. Ten se na sklonku svého života rozhodl, že svůj obdiv vyjádří nejlépe tím, když natočí film, jenž se bude striktně držet mistrova nezaměnitelného stylu. K dokončení započaté práce mu však brání jedna drobnost - záhadně mizící členové filmového štábu.

Spolu s Robertem Jordanem zde bydlí ještě jeho neteř Alicia Slezak a jeho pobočník Jack. Alicia je krásná mladá ornitoložka, která však od tragické ztráty svých rodičů nemluví. O to výřečnější je pak její ptačí přítel Alfréd, jehož mlsný jazýček umlčí pouze dvacetileté brandy. Ani Josephova minulost není příliš šťastná, neboť i on již v útlém dětství přišel při autonehodě o oba rodiče. V ten den se konal Hitchcockův pohřeb, když Joseph na okamžik spatřil vizi události odehrávající se ve stejnou dobu na jiném místě. Tehdy před sebou jasně viděl automobil svých rodičů řítící se ze skály. Od té doby prožívá podobné vize téměř denně a není divu, že je při své detektivní praxi často dokáže využít.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Čtenář už jistě tuší, že členové štábu nebudou od místa natáčení daleko, ovšem jejich stav bude vykazovat obvykle již pokročilý stav ztuhlosti. Postupem času, jak Joseph přichází na kloub prvním vraždám, přibývají další a počet mrtvých počíná převažovat nad živými. Joseph brzy nachází velkou provázanost zúčastněných osob, přičemž každý z nich měl dobrý důvod pro vraždu toho druhého. Čisté ruce nemá ani Robert Jordan už jenom proto, že zázračný lék na cukrovku, díky němuž tak pohádkově zbohatl, vykazuje více negativ než pozitiv (slepota, mozkové nádory).

Navíc se zdá, že jeho záměry nebyly čistě jen filmařské a tak scény, jež se měly objevit jen na plátnech kin, se pomalu přelévají do skutečnosti. Každý se stává hercem ve smrtelné hře, každý tu má svoji předem danou roli, aniž by to však dopředu tušil. Ani Josephova přítomnost není náhodná a jak sám později zjišťuje, nebyl najat jen díky svým schopnostem, neboť souvislosti, které ho s Robertem Jordanem spájí, jsou o něco hlubší.

 Mrtvola na každém kroku
Zvětšit zdroj: Archiv Jak jsem již zmínil, dějová zápletka je celkem originální, přičemž se autoři snažili provázat pozadí jednotlivých aktérů v co možná nejdůmyslnější propletenec. Skutečně. Většina postav se navzájem znala, avšak vztahy mezi nimi nebyly příliš přívětivé, obvykle dokonce nenávistné. A jestli dosud nebyl nikdo ze štábu odhodlán k vraždě, prostředí téměř izolované od zbytku světa a dlouhé dny jen ve společnosti svých nepřátel, to vše muselo nutně zapůsobit na psychiku každého jako katalyzátor na chemickou reakci a dalo tak volný průchod všem negativním emocím, dlouho schovávaných hluboko v každém z nich.

Není tedy divu, že první oběti na sebe nenechaly dlouho čekat a když už si hráč říká, zda jich není přece jenom už dostatek, spadne před něj ze střechy další tělo. Ani to však není zdaleka posledním mrtvým v tomto oživlém hororu, kdy navíc s každou další vraždou vyplavou na povrch nové nečekané skutečnosti, ještě více zamotávající možná až příliš překombinované vztahy jednotlivých postav. Tak trochu mi to připomnělo Cimrmanovu Hodinu pravdy, kdy se hlavní hrdina po letech dovídá, že nikdo není tím, za koho jej považoval a nakonec zjišťuje, že je úplný sirotek. O mrtvoly doslova zakopáváte, navíc objevujete přímé souvislosti s tragédiemi již dávno minulými. Tragično je zde vyvedeno takřka do extrému, až už to vlastně není ani tak tragické jako spíš komické. Ale možná, že v tom je právě ten záměr. Vždyť ani mistrovy horory nebyly jen striktně vážné, ale často obsahovaly i příslušnou dávku černého humoru či snad až cynismu.

 Kamery na způsob Alone in the Dark
Zvětšit zdroj: Archiv Ponechme hodnocení příběhu konečně svému osudu a pokusme si přiblížit technické zpracování hry. Po těch několika minulých adventurách viděných očima hrdiny jde pro změnu zase o systém pohledu třetí osoby. Hrdinu tedy vidíte pobíhat po obrazovce, přičemž jej ovládáte především kurzorovými klávesami (podobně jako např. v Alone In The Dark), umí dokonce i úkroky do stran a skákat. Naopak v tzv. „puzzle módu“ zaměstnáte výhradně myš, avšak do něj se dostanete pouze na určitých místech. Taková místa jsou velmi dobře zvýrazněna jednak soustředěným pohledem hrdiny (podobně jako se již před léty za aktivním místem ohlížel Manuel Calavera ve skvělé Lucasově adventuře Grim Fandango) a navíc se v levém horním rohu obrazovky objeví ikona napovídající, co je možné na daném místě dělat. Mezerníkem pak přepnete buď do puzzle módu, nebo třeba jen zadáte postavě, aby vyšplhala na žebřík, či otevřela dveře.

S Alone In The Dark má tato hra společný i systém stabilních kamer. Tedy podle místa, kde se postava nachází, je snímána z předem daného úhlu. Bohužel systém kamer není tak dobře propracovaný jako v AITD, takže se lehce stane, že postava opustí obrazovku, leč pohled zůstává stejný. Pak je třeba po paměti vrátit hrdinu zpět na monitor a pokusit se odejít ještě jednou. Jindy naopak stačí třeba jen nepatrná otočka na místě, aby se aktivovala jiná kamera. Kromě průzkumnického a puzzle módu si občas užijete i několika akčních vložek, během nichž můžete i zemřít, ale po krátkém filmečku se záběry z Hitchcockova pohřbu se vrátíte přibližně na stejné místo. Ovšem hlubší smysl těchto arkádových sekvencí budete nejspíš hledat marně.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Šedivý nádech nehybné grafiky
Grafické ztvárnění hry považuji za zdařilé. Ač hra běží v jediném rozlišení 800×600, interiéry i exteriéry jsou pěkné. Především exteriéry jsou propracované a detailní, přičemž vše má záměrně lehce šedavý nádech. Ačkoliv se hra honosí titulem 3D, trojrozměrných je jen těch několik málo živých postav, které během hry potkáte, přičemž jejich kvalita má do kvality předrenderovaných pozadí značně daleko. Poněkud kontroverzně působí naprosto nehybný vzhled prakticky všech lokací, do kterých se během hraní dostanete. Jediná větvička se venku nepohne, obloha jakoby zamrzla do prapodivné ocelově šedé substance.

Také vodní hladina, na to že jde o mořskou zátoku, připomíná svojí nehybností a viskozitou spíše ropnou skvrnu, než nespoutaný vodní živel (to v Mystery Of The Druids jsme v přístavu Carmor mohli vidět mnohem přirozenější mořskou hladinu). Na jednu stranu se tak může zdát, že Arxel Tribe při tvorbě lokací fantazií příliš neplýtvali, na druhou stranu je rovněž možné, že šlo o záměr, jak ještě více podbarvit chmurnou atmosféru hry.

Zvětšit zdroj: Archiv Hudební doprovod jakož i ruchy okolí jsou na standardní úrovni. Hudba se mění podle lokace, občas graduje při vyhrocení nějaké situace. Venku slyšíte vzdálené hřmění a občas vám nad hlavou zakráká vrána. Za to při chůzi ani při běhu Joseph nevydá jediný zvuk. Vskutku jedinečný detektiv ;-)

 Stereotypní práce detektiva
Nevím proč, ale na začátku se mi hra moc nelíbila. Přitom systém ovládání postavy jsem už znal z jiných her, grafika byla v mnohých hrách i horší a přesto mě to ke hraní příliš netáhlo. Naštěstí se mé prvotní pocity ukázaly jako přehnaně skeptické, snad byly trochu podpořeny nepříliš dobrými výsledky z prvních recenzí. Každopádně po chvíli hraní jsem musel svůj názor poopravit. Pomohla k tomu určitě vysoká logičnost většiny úkolů, takže hra měla celkem rychlý spád. Pokud si zvyknete na ovládání a seznámíte se s okolím zjistíte, že velká část detektivní práce je založena na stejném principu.

Zářným příkladem může být prohledávání motelu. Vejdete do pokoje, prohledáte knihovnu, noční stolky, šatní skříň a nakonec prošmejdíte skříni s televizí. Tento postup pak budete opakovat v mnoha téměř identických pokojích. Navíc drtivá většina předmětů i míst, kde je třeba něco vykonat, se nachází výhradně v interiérech. Ani co se týče počtu předmětů, nejedná se o extra velké číslo a tak místo jejich použití se dá obvykle dobře odhadnout. Tomu průběžně napomáhá i dobře koncipovaná nápověda, kterou představují zápisky v knihách či na papírech a hodně často Josephovy vize, ve kterých vidíte místo, kam byste měli směřovat. Pochopitelně i zde se najde pár úkolů, nad kterými budete kroutit hlavou, ale osobně si vzpomínám asi tak na tři, ale o tom až v návodu.

 Šikovný pomocník
Zvětšit zdroj: Archiv Systém inventáře pojali návrháři celkem netradičně a moderně. Vaším šikovným pomocníkem bude totiž PDA velmi podobný Palmu. Tam kromě vybírání a kombinování předmětů budete hledat rovněž cenné poznámky, které si Joseph během vyšetřování zapisuje. Pro každou osobu, o které se něco dozví, si založí jeden adresář a zde pak schraňuje heslovitě nejdůležitější údaje. Také některé předměty mají svůj vlastní „adresář“. Magnetické karty a klíče, audio a video nahrávky, ba dokonce i přísady do jablkového koláče mají vlastní chlíveček. Ostatní, nezařaditelné předměty sídlí v „rootu“.

Palm pochopitelně obsahuje i systémovou část, kde hru můžete nahrát a uložit, přenastavit ovládání a samozřejmě hru opustit. Tady si neodpustím poznámku. Celkem jsem si zvykl na to, že po spuštění již rozehrané hry jsem mohl pokračovat od poslední uložené pozice. Tady je bohužel třeba se proklikat skrz animace a intro ke hře, kde pro změnu následuje „ingame“ animace a tu střídá Josephova krátká vize. Teprve pak je možné tasit Palm a nahrát kýženou pozici.

Poslední vymoženost, kterou u Palmu oceníte, je rychlá mapa. Ta obsahuje jedenáct pozic pro vybraná místa, která se sem přidají, jakmile k nim poprvé dojdete. Pak už stačí jen zvolit místo a rázem se tam přenesete. Bohužel mapa funguje pouze venku, takže budete muset např. sejít tři patra v hotelu, než bude mapa funkční.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Přístupnost lokací podle momentálního děje
Hra se pyšní padesáti lokacemi, které pochopitelně nejsou přístupné hned od začátku. Z velké části vám před vstupem do pokojů či budov budou bránit zamčené dveře, od kterých teprve musíte najít klíč, případně magnetickou kartu. Jde především o hotelové pokoje a filmové budovy. Pokoje uvnitř domu Jordanových jsou pak blokovány jejich obyvateli a vstup do nich budete mít pouze v určitých momentech, když to bude vzhledem k ději potřeba. Proto nebude neobvyklé, když některé pokoje budou přístupné stále, jiné jen po vymezený čas. Během hry se mohou měnit nejen „přístupová práva“ do místností, ale občas i jejich obsah (předměty, aktivní místa) a to především po přechodu do nové z celkem pěti kapitol.

Zvětšit zdroj: Archiv Celkově vzato jde o hru, která na samém začátku nemusí ihned oslovit, avšak trpěliví hráči v ní mohou již brzy nalézt celkem dobrý zdroj zábavy či odpočinku. Přestože základy hry stojí hned na několika kultovních snímcích, není nutné je ke zdařilému dokončení hry znát. Jediné, oč přijdete, je snad jen ten hezký pocit, když v krátké filmové sekvenci, či v nějaké herní lokaci poznáte, odkud autoři hry právě čerpali.

 Pár neodpustitelných chyb
Hra se řadí mezi středně dlouhé a středně těžké tituly, která se však neobešla bez chyb. Některé jsou omluvitelné, jiné mohou údajně vést do slepé uličky, když hráči neumožní provést akci, která by jinak byla proveditelná (osobně jsem naštěstí na takové místo nenarazil, takže pouze reprodukuji poznatky jiných recenzentů).

Méně omluvitelnou a hlavně dost častou chybou je špatná funkce kamer, které ne vždy reagují na to, že postava opustila scénu na monitoru. Tím se vám postavička ztrácí a můžete jen po paměti zkoušet ji na obrazovku opět vrátit. Přesto si myslím, že hra může příznivce adventur pobavit a že nikdo nebude oněch 20-30 hodin hraní považovat za ztrátu času.

Zvětšit zdroj: Archiv P.S. Tento víkend u nás vyjde první část rozsáhlého třídílného návodu na celou hru.

Stáhněte si: Demo (85 MB), Video (14 MB)

 
Nukem
připravil: jd




 
 

Verdikt:

The Final Cut vás zavede do míst dost možná podobných těm, ve kterých trávil Alfred Hitchcock dlouhé hodiny filmování. Příběh s nekonvenční zápletkou má rychlý spád, především díky logickým úkolům, jež pro hráče vývojáři z Arxel Tribe přichystali. Zdařilá a detailní grafika dobře vystihuje hororovou atmosféru místa vašeho pobytu. Proti hře hovoří časté chyby při přechodu mezi lokacemi, některé si možná vynutí i znovu načtení uložené pozice.

Nejnovější články