Autor: Martin Zavřel Publikováno: 10. března 2010 | Verze: PS3/review/anglická Doba recenzování: 2 týdny |
![]() ![]() ![]() oficiální obrázky od výrobce Zoufalé Ethanovo pátrání je ovšem pouze jednou z os příběhu. Kromě nich hrou procházíte po dalších, zprvu oddělených liniích, hrajíce za jiné postavy: mladého agenta FBI se specializací na profilování vrahů, sympatického soukromého detektiva ze staré školy (najatého rodinami přeživších) a neklidnou půvabnou novinářku s talentem dostávat se do nebezpečných situací. Jak asi tušíte, zprvu oddělené příběhové linie se začnou postupně sbližovat a dříve nebo později se protnou. Pokud vám předtím některá z postav nezemře, což se může stát a samozřejmě to má odpovídající dopad na vývoj dalších událostí. Navíc mistrně napsaný scénář na vás chystá několik překvapení, včetně sekvencí, které odehrajete ještě za další postavy kromě zmíněné čtveřice. Napínavá ústřední zápletka, vypjaté situace a dramatické zvraty patří k důvodům, proč se od hry těžko odchází. A když už od ní odejdete, garantuji vám, že nad ní budete alespoň přemýšlet a podobně jako já se celý den v práci těšit, až večer dojdete domů, hru zapnete a dozvíte se, co se stane dál. Jelikož jde v zásadě o detektivku (zjistit totožnost vraha je cílem prakticky všech postav příběhu), budete navíc neustále promýšlet důkazy, náznaky a podezření. Hra vás zcela záměrně čas od času postaví do situace, kdy musíte okamžitě vsadit na odhad, zda člověk před vámi je nebo není tím, koho hledáte. ![]() ![]() ![]() Dilema volby Rozhodování je nejsilnější vlastností hratelnosti HR. Jelikož jde v zásadě o adventuru (byť se spoustou akčních miniher), rozhodování během hraní i rozhovorů tvoří základ vaší interakce. Může přitom jít o zdánlivé drobnosti – zda dovolíte vašemu synkovi dívat se na televizi ještě chvíli po večerníčku nebo zda přiznáte vyslýchajícímu policistovi občasné výpadky paměti. Maličkosti ovšem mohou mít v následujícím běhu událostí velké důsledky. O to radikálnější jsou pak rozhodnutí během vypjatých situací – jestliže k vám do bytu vtrhne vrah, skočíte po telefonu, nebo ke dveřím? Pokud na vás někdo míří pistolí, zkusíte po něm skočit, nebo na něj mluvit? A pokud mluvit, budete hrát na city nebo zkusíte vyhrožovat? Vše je o to pestřejší a zajímavější, že většinu situací lze řešit několika způsoby. Bývá spíše doménou RPG, že se snaží nechat hráče důkladně pocítit následky jeho voleb. HR je v tomto ohledu snad ještě dál. Prakticky každou minutu během hraní uděláte nějakou větší či menší volbu, která něco ovlivní. Hra je přitom natolik přizpůsobivá, že umožňuje dokonce spoustu těchto voleb a situací úplně vynechat, aniž by se příběhová linie rozpadla. Snadno se tak může stát, že nenajdete naprosto zásadní důkaz, ale hra na to nezareaguje křečovitým „nemůžeš odejít, ještě tady musíš něco udělat“. Právě naopak – danou věc vaše postava prostě nebude mít nebo o ní vědět a podle toho se také bude dál vyvíjet její příběh. Všechny tyto situace a volby jsou o to silnější, že jsou realistické. HR není Fahrenheit, nemusíte se bát, že příběh náhle sklouzne k nějakému nadpřirozenému vysvětlení. Právě naopak, vše je syrově realistické. Přesto si tvůrci našli způsob, jak zakomponovat několik nápaditých nereálných sekvencí - za pomoci nočních můr vašich postav. ![]() ![]() ![]() Žánrové předsudky Pro nezasvěceného vypadá HR na první pohled jako typická akční agentura z pohledu třetí osoby. Jakmile ale vezmete do rukou ovladač, rychle zjistíte, že je něco jinak. Chůzi postavy neovládáte analogovou páčkou (tou ovládáte pouze směr), ale stiskem tlačítka L2, což se podobá spíše závodní hře a sešlápnutí plynu. Hlavním důvodem je ponechání druhé analogové páčky pro interakci ve stylu akčních kontextových miniher – zavadíte například o předmět na poličce a musíte rychle trhnout páčkou směrem k němu, abyste jej zachytili, než spadne na zem. Podobně prakticky všechny aktivity vašich postav ovládáte stisknutím správného tlačítka ve správnou chvíli, případně podržením několika tlačítek zároveň v určitém pořadí nebo jejich zběsilým mačkáním. Jakožto exkluzivní PS3 hra využívá HR samozřejmě také pohybového senzoru v ovladači. Kvůli ovládacímu systému a filmové kameře bývá HR neprávem označována za snůšku tlačítkových miniher na pozadí interaktivního filmu. Chápu, odkud se tyto obvinění berou, ale považuji je za nefér. Velmi často se jimi ohánějí lidé, kteří hru viděli, ale nehráli. Pokud si totiž HR zahrajete, rychle přijdete na to, že navzdory zdánlivě omezenému ovládacímu mechanismu je hra mnohem akčnější a náročnější na vaši pozornost i přesnost, než lecjaký akční titul! ![]() ![]() ![]() Stejně tak celkový animační systém je natolik komplexní a přecpaný obsahem, že téměř každá scéna se může odehrát jinak a není tedy na místě označovat hru za interaktivní film. Ano, HR má filmovou kameru a vypravěčské kvality, nicméně je to hra a navíc taková, která si je převelice vědoma silných stránek herního média a neustále staví na interakci s hráčem. Budete mít pocit, že vás hra „vnímá“ a testuje mnohem silněji, než většina lineárních titulů posledních let. Nová generace Skutečnost, že hra vypadá tak filmově, je samozřejmě do značné míry také zásluhou mimořádně kvalitní grafiky. Není žádné tajemství, že tvůrcům šlo od začátku o průlom v „digitálním herectví“ a stvoření těch nejuvěřitelnějších lidských bytostí z jedniček a nul. Osobně znám vynikajícího grafika postav, který opustil skvělé místo v jiné firmě jen proto, aby se mohl podílet na tvorbě postav do HR, kde se neustále překonávaly hranice. Detailnost a lidskost postav v HR dalece přesahuje cokoliv včetně renderovaných (!) animací z Final Fantasy. Tvůrci přitom šli ve své honbě za realismem tak daleko, že hlavní ženskou postavu udělali záměrně „méně krásnou“ než je ve skutečnosti herečka, která postavu namluvila a stála jí modelem. Schválně posuďte sami, až se vám během procházení hry budou v hlavním menu postupně odemykat filmové pohledy do zákulisí tvorby. ![]() ![]() ![]() další obrázky v galerii Vedle úžasných modelů postav byla mimořádná péče věnována také tvorbě jednotlivých herních prostředí i rekvizit. V tomto ohledu byla hra opravdu uchopena jako filmové dílo, ve kterém je každá scéna vystavěna a nasvícena na maximální efekt – ať už to je efekt uklidňující, znepokojující nebo prostě jen syrově realistický. Výsledný dojem završují excelentní herecké výkony bez jediného slabého článku a překrásná orchestrální hudba. Obzvláště melodie pro Madison mě dokázala pokaždé znovu dojmout. ![]() Stáhněte si: Videa, Trailery, Demo z PlayStation Network Související články: Video-recenze, Dojmy z dema, Preview, Novinky... |
Martin Zavřel | |
autorovi je 29 let, pracuje v 2K Czech, v minulosti sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech brněnských Otaku |