Gothic III - exkluzivní recenze
8/10
zdroj: Archiv

Gothic III - exkluzivní recenze

Datum vydání:
13. října 2006
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

13. 10. 2006 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Některé zákonitosti světa se jen tak nezmění. Den se střídá s nocí, Tiscali mívá první recenze a Němci vydávají nedodělané hry. Přesto by bylo hříchem se do království Myrtana nevypravit a přijít tak o báječné dobrodružství.

Autor: Moolker
Publikováno: 13.října 2006
První česká recenze této hry zdroj: Archiv Verze: finální/anglická s patchem 1
Doba recenzování: 10 dnů


Obrázek zdroj: Archiv Některé zákonitosti světa se asi jen tak nezmění. Den se pravidelně střídá s nocí, lvi žerou antilopy (a ne antilopy lvy), Tiscali mívá první české recenze největších hitů a Němci - v tomto případě Piranha Bytes s JoWoodem (ale nejen oni, viz The Guild 2, ParaWorld aj.) - často vydávají více či méně nedodělané hry. Bylo tomu tak v roce 2002 v případě Gothic 1 a stejná situace se opakovala rok na to, kdy světlo světa spatřil druhý díl tohoto jinak skvostného RPG. Nyní, po třech letech čekání porodila maminka se žravou rybkou na čele pokračování s řadovou číslovkou tři a hráčům opět servíruje neskutečně pompézní dobrodružství. Ale také vám pěkně pošramotí nervy... Gothic III je pokračováním primárně pro znalce minulých dílů, kteří vědí, o čem ten celý příběh bezejmenného hrdiny je. Úvodní animace totiž neobsahuje (narozdíl od G2) žádné „Minule jste viděli“ a sérií neposkvrnění hráči budou prakticky po celou dobu hraní dost tápat, což nepovažuji za dobrý tah. Utvořit alespoň rámcovou představu vám umožní naše tabulka:


PŘÍBĚH GOTHIC I & II VE ZKRATCE
Veškeré konflikty v království Myrthana byly králem Rhobarem II. zažehnány a válčení se stalo pouze námětem pohádek, dokud nepřišli skřeti a svou ohromnou silou celé impérium nečekaně překvapili. Bylo proto nutné vyrobit co nejvíce zbraní z magické rudy, takže každý obyvatel šel i za malý zločin do štol. Vy jste byli jedním z takových vězňů. Pobytem v kolonii jste se dostali až k tajemnému necromancerovi Xardasovi, který vám pomohl díky kouzelnému meči Uriziel porazit Spáče, mýtické monstrum. Spáčův chrám se však jeho smrtí zřítil k zemi a zasypal bezejmenného hrdinu, čímž skončil první díl Gothicu.

Druhý díl začal asi 14 dní poté, kdy se Xardasovi konečně podařilo vaše tělo dostat do jeho věže a pomocí vlastních resuscitačních metod i díky ochraně magického brnění vás vrátit k životu. To ovšem mělo za následek zapomnění prakticky všeho, co jste uměli, takže co do schopností jste začínali opět od nuly. Nezměnil se ovšem jen hrdina, ale celý svět. K horšímu. Xardas vám sdělil, že Spáčův smrtelný křik probudil ještě mnohem větší zlo – draky. Ti se prodrali ze svého spánku a shromažďují se k drtivému útoku na lidské pokolení. Bylo tedy jasné, že na nemocenskou nebude čas a tak jste se vydali na tažení proti přerostlým ještěrkám. Cesta byla zakončena připlutím do irdorathských síní, což byl zároveň i brloh hlavního záporňáka Gothic II – nemrtvého draka. Jenže to největší překvapení přišlo až v závěrečných ukázkách. Xardas se po vámi vykonané exekuci přemístil k mrtvole, drakovi vysál duši a zmizel. Pak se zase objevil ve vaší kajutě, kde konečně přiznal barvu. Zatímco bezejmenný hrdina je vyvoleným Innose, on je vyvoleným Beliara. Mimoto se pochlubil tím, že vás celou dobu využíval jako loutku, která mu odstraní všechny překážky v cestě za mocí... Jak to tedy nakonec dopadne?

Příběh G3 působí ještě zamotaněji. Víte, že se orkové (nebo skřeti, chcete-li) mydlí s lidmi, že jste na pevninu do vesničky Ardea připluli se čtveřicí věrných přátel (Diego, Gorn, Milten a Lester) a že potřebujete mluvit se Xardasem, který se údajně spojil s chlupáči. Díky jeho moci prý vyřadil magii ohnivých mágů i paladinů a teď pěkně tlačí človíčky. Navíc vás skoro nikdo nezná. Je to něco, jako byste měli vypočítat rovnici s několika neznámými najednou. Tak co s tím, milí gerojové, uděláte?

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 Vydáte se na nebezpečnou výpravu?
Bezpochyby ano, ale až poté, co do hry aspoň trochu proniknete. G3 totiž, stejně jako starší sourozenci, není uživatelsky moc přátelský, ačkoliv musím autory pochválit za umístění několika tabulek s tipy na začátek hry. Samotné ovládání postavy je sice mnohem pohodovější, ale s takovým vylepšováním skillů jsem již měl problémy, nehledě na rady. Tak jako tak, než do hry pořádně proniknete a než vás pohltí, bude to trvat klidně i několik hodin. Pochopitelně záleží i na zvolené obtížnosti - té jsou tři stupně. Primárně jsem se vydal cestou bojovníka, ale i tak jsem se mírně přiučil něčemu z té magie a mastičkářství. S tímhle zázemím mi pak nejvíce vyhovoval střední stupeň obtížnosti, protože byl dle mého názoru takový nejvíce „gothicový“. Místy menší frustrace, nutnost častěji opakovat metodu pokus / omyl, ale o to pak větší pocit z vítězství.

Zvětšit zdroj: Archiv Hra je opět koncipována tak, že vás ani nenechá plnit hlavní/příběhové questy a staví vám do cesty stále nějaké další výzvy, jimž je těžké odolat. Až tak je svět a jeho zkoumání lákavé, ale než se z vás stane pověstný Vševěd Všudybyl, pěkně dlouho to potrvá. Je úsměvné, že většinu věcí vlastně najdete náhodou nebo blouděním. Žádný kompas vedoucí hráče za ručičku ani zapisování nově nalezených oblastí do zakoupené mapy (ala Oblivion) se nekoná – cestujete pouze dle popisu a paměti. I z toho důvodu musím upozornit, že pokud neovládáte alespoň trochu angličtinu, můžete mít s hraním problémy (než bude příští rok hotova česká verze).

Základní herní principy jsou prakticky totožné jako minule. Za plnění questů a zabíjení nepohodlných existencí získáváte zkušenosti (a někdy zlaťáky). Když „expů“ nakumulujete požadované množství, postoupíte o level výš a obdržíte deset zkušenostních bodů (ale maximální zdraví již nestoupne). Za ně si můžete u trenéra nebo svatyně posílit tělesné atributy (síla, zdraví, starodávné vědění, kovářství...) a získat, popř. vylepšit jeden z asi sedmdesáti skillů. Všechny vyjmenovávat samozřejmě nebudu, jsou rozdělené do sedmi kategorií - na bojové, lovecké, magické, kovářské, zlodějské, alchymistické a „ostatní“. Jak vůbec celý hrdinův rejstřík vypadá, zjistíte po omrknutí tohoto screenshotu.

 Kudy vede cestička
Svět G3 je vskutku monstrózní (pouhý běh z nejjižnějšího bodu na ten nejsevernější zabere bezmála 40 minut) a hned od začátku přístupný, byť někam vás třeba nepustí stráž, dokud neprokážete svou důvěryhodnost splněním několika questů. Tohle ono „neomezené“ cestování nijak moc nekomplikuje, na rozdíl od - pro sérii charakteristické - přírodní či postavené bariéry. Tak třeba ex-paladinská pevnost Gotha je samozřejmě kdykoliv přístupná, ale dokud se nestanete natolik silnými, že zpráskáte zombíky a kostlivce, budete se moci maximálně tak kochat pohledem na její zevnějšek. Nebo si třeba najmout nějakého souputníka a doufat v jeho schopnosti?

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Herní plocha, tedy království Myrtana, je rozdělena na tři sektory. Začnete na mainlandu, tedy ve střední části. Podnebím nejvíce připomíná mírný klimatický pás, protože se tu skoro všechno zelení a tak narazíte na všemožné lesy i rozkvetlé louky. Obyvatelstvem a stavbami pak připomíná klasický evropský středověk. Mně osobně se zdála tato oblast nejdetailnější a nejvypiplanější. Budete-li se aspoň trochu držet dějové linky, nohy vás následně zavedou na sněhem a ledem pokrytý sever, při jehož vytváření si zřejmě brali tvůrci inspiraci v severských kmenech. Logicky tady flóra roste méně, ale zvířátek je tu dost. A jsou pochopitelně jiná než ty v mainlandu a samozřejmě i ve Varantu.

Takto nazvaná třetí oblast se nachází úplně na jihu a jde o jednu velkou poušť vyplněnou několika orientálními městy, oázami či pohořími. Jih se mj. vyznačuje přítomností těch nejlepších gladiátorů. Jediné, co bych hrací ploše vytkl, je možná až příliš rychlý přestup z jednoho teritoria do druhého. Ze zelené louky stačí udělat pár kroků a najednou stojíte v ledovcové jeskyni.

 Nebezpečí číhá všude
Zvětšit zdroj: Archiv Každé teritorium je diametrálně odlišné, ale přeci jen mají jednu společnou vlastnost – úžasnou propracovanost. Zapomeňte na relativně chudý svět Oblivionu, kde jste i při delším cestování narazili jen na pár potvůrek a procházeli se po poměrně sterilním prostředí. V G3 doslova každou minutu objevujete nějaké nové, dosud neviděné a něčím překvapující lokace. Všemožné jeskyňky, dungeony, menší sídla i města, různá zákoutí, rozkvetlé louky, jezírka atd. atd. Je toho strašně moc a troufám si říci, že i teď, když mám nahráno přes 30 hodin, jsem viděl jenom zlomek toho všeho.

Přestože se svět místy tváří značně melancholicky až romanticky, nikdy byste neměli upadat do stavu bezpečnosti. Nebezpečí číhá všude. Dobře si pamatuji na moment, kdy jsem po dlouhé době vyšel z ledového Nordmaru, pomalu se přesouval do teplejší oblasti a objevilo se přede mnou rozlehlé údolí, na jehož dně se nacházela oku i srdci lahodící pastvina. Nadšený z toho výhledu jsem se rozběhl do náručí skalního masivu, když v tom jsem nevědomky vtrhl přímo do centra loveckého teritoria dvounohých agresivních ještěrů, chňapavců...

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Atmosféra je fantastická a mnohokrát jsem si při hraní v duchu říkal „Opravdu jsem tam, já to prožívám!“. G3 vás do sebe svou uvěřitelností natolik vtáhne, že některé momenty budete opravdu silně prožívat. Představte si, že se nadšeně teleportujete do hlavního města říše – Verngard – ale místo slavobrány vidíte trosky města. V tu chvíli se spustí pomalá, dojemná a chrámová píseň, která spolu s beznadějí v hlasech všech přítomných lidí navodí opravdu smutný okamžik, kdy si člověk uvědomí, v jak tvrdém konfliktu se vlastně nachází. Přiznám se, že když jsem viděl tu spoušť, nedovedl jsem si představit, že bych vůbec mohl hrát za orky.

 Lid, města a život
Zvětšit zdroj: Archiv Myrtana je království převeliké a proto se v něm nachází i mnoho NPC. Zpravidla každá postava spadá do jedné ze šesti frakcí, jimiž jsou orkové, rebelové, hashishini, tuláci, nomádi a seveřané. S příslušností k té či oné straně to však není jako minule, kdy v okamžiku připojení se třeba ke Starému táboru vás v Novém táboru prakticky nikdo nechtěl učit atd. Ona tady vlastně žádná rozhodnutí typu „Za jeden provaz budu táhnout s mágy“ není, protože, jak onen výpis frakcí naznačuje, tu žádné takto striktně oddělené sekty nejsou.

Vedle toho, že budete sympatizovat třeba s rebely a hashashiny najednou, se můžete stát např. ještě lovcem, ale tato rozhodnutí vám ve většině případů nijak neuzavřou cestu do ostatních cechů. Je ovšem jasné, že když zabijete skřetí pohlaváry, budou se k vám tito agresoři chovat jinak, než kdybyste místo toho sejmuli lidského krále. Celý tento systém mi přijde z hlediska hratelnosti mnohem lepší . Důvod je zřejmý – hráč má možnost vyzkoušet si většinu věcí hned při prvním hraním a kvůli odzkoušení všech frakcí nemusí po shlédnutí závěrečných titulků klikat na položku New Game ještě pětkrát.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Ještě se ale vrátím k NPC. Co mě na nich štve nejvíce, je to, že tady nikde nevystavěli Červenou lucerničku... Ne, teď vážně – chovají se lidsky a rozumně, přes den pracují, pochodují po městě, večer sedí v knajpě, v noci zase spí a je s nimi radost rozprávět, ať už jsou na vaší straně či nikoliv (zejména neustále narážky orků na příslušníky naší rasy, kterým říkají morra, jsou líbezné). Nicméně pravdou je, že jejich AI místy nepříjemně hapruje. To jsem se takhle dohodl se zajatým paladinem Wenzelem, že spácháme převrat v městečku, jenže po chvíli běhu narazil rytíř do domu, tak se otočil, běžel kus zpátky, otočil to, narazil do jiné části téhož domu a takhle pobíhal sem tam, dokud jsem ho neodseknul.

Zvětšit zdroj: Archiv V rámci svého putování toho s NPC namluvíte opravdu dost, ačkoliv řeč můžete dát pouze s těmi pojmenovanými. Řadoví otroci, vojáci či orkové vás po pokusu o navázání komunikace pouze odbijí hláškou „Nech mě bejt“ nebo „Nedělej tu potíže“ – čili rozdíl oproti dřívějšku, kdy vám tito „nedůležití“ vždy řekli aspoň něco o místě, kde se nacházíte. Na druhou stranu, když už na nějaký rozhovor dojde, je v prvé řadě skvěle namluvený (i když původní hlasy chybí), povětšinou větvený, v závislosti na vašich otázkách / odpovědích se odkrývají další možné reakce a vůbec se tak mění postoj dotazovaného k vaší maličkosti. Těší mě, že v G3 zůstala hrdinova drzost. Třeba po vítězství v aréně řekne nepříteli něco ve smyslu „Neztratil jsi něco? Jako třeba tvoje mužství?“. Každopádně i jen jedna věta může znamenat fenomenální úspěch. Anebo katastrofu.

Důležitým aspektem je reputace. Vytáhněte červený fix a třikrát si to podtrhněte, protože bez dobrých kontaktů se vlastně nehnete z místa. Nebo hnete, příběhem se třeba i jakž takž proplazíte, ale prakticky o všechno přijdete. U každé strany a v každém městě máte rozdílnou pověst a zejména v osadách obývaných orky jde o zatraceně důležitou věc. Pokud nemáte, dejme tomu 75%, nepustí vás do určité části města, kde jsou logicky lepší obchodníci i učitelé, hodnotnější poklady a samotný boss daného teritoria se zajímavými úkoly. Reputaci získáváte třeba vítězstvím v gladiátorské aréně (to orky opravdu pálí), ale ve valné většině případů plněním questů pro obyvatele města, do jehož útrob se chcete dostat. A když už o nich takovou dobu mluvím, pojďme si je přiblížit.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Dělej to a témhleto
Questy mohou někomu na první pohled připadat nudné. Povětšinou jde o ty klasické typu „Vypátrej ztraceného paladina“, „Vyčisti jeskyni od banditů“ nebo „Najdi ztracený meč“ a vlastně se omezují na cestování z bodu A do bodu B a bojování. Jenže zdání klame! Protože vás hra do ničeho nijak nenutí, vše si můžete udělat, až se vám bude chtít, prostředí je velmi nápadité a rozmanité a radost z poznávání, nemluvě ze získávání zapomenutých pokladů, ohromná. Nestane se, aby G3 začal nudit. Smekám! Hlavních, příběhových questů jsem snad nikdy neměl aktivních více jak tři najednou a moc jich není, ale za to těch postranních jsem splnil desítky a desítky a neustále získávám nové. Ještě aby ne, když nějakou tu prácičku dostanete skoro od každé pojmenované postavy.

VĚČNÉ DILEMA
Král Rhobar II. mi poručil najít Xardase. Teleportoval jsem se ven z hradu, udělal pár kroků směrem, kam ukazovala šipka, ale to jsem již nad sebou v jakémsi stonehengi spatřil gargyoly, takové menší draky, jejichž krev ještě můj meč neokusil. A to je výzva! Vydal jsem se jejich směrem, úspěšně je porazil, vybral truhly a s dobrým pocitem se začal vracet. „Počkat, nepůjdu přece po hlavní, když támhle za kopečkem vidím menší hájenku“, řekl jsem si a nalezl tam lovce, co potřeboval pomoci se skupinkou goblinů. „Žádný problém!“, naparuji se a jdu je spráskat. Cestou zpět jsem si ale zaregistroval hlídkující orky a ty já přeci nemám rád! Pomocí ohnivé vlny jsem je všechny oslabil a v závislosti na jejich šarži jsem každému nadělil od tří do osmi zásahů. Jak jsem tak rozhlížel, v dáli mé ostříží oko spatřilo nějakou zvláštně ozářenou jeskyni. To se rozhodně musí prozkoumat... Neměl jsem já jít za tím za tím Xardasem?

 Fauna
Zvětšit zdroj: Archiv Hra by vlastně mohla fungovat jako takové fantasy zoo. Zvířat tu jsou desítky, některá před vámi automaticky prchají a nikdy neútočí (jeleni), jiní si vás nevšímají a až po zásahu se snaží zdrhat (zemědělská zvířata ala prase, kráva či slepice, ale také zajíc, ještěrka nebo had). Další vás nechají být, ale jakmile jim začnete více šlapat do zelí, šlápnou i oni na vás (nosorožci, stínové šelmy). No a ten zbytek, pochopitelně i valná většina, vám půjde po krku vždy, co vás jen koutkem oka spatří. Ještě štěstí, že všichni tihle vlci, divočáci, trolové, gargyoly, harpyje, mrchožrouti, šavlozubí tygři, golemové, krvavé mouchy, číhavci nebo chňapavci jsou poměrně slepí a bezpečně se k nim můžete přiblížit na relativně malou vzdálenost.

Potvůrky věrohodně respektují denní režim, tudíž v noci většinou spí a některé z nich nevzbudí ani když jim běháte kolem hlavy. S tímhle si vybavuji poměrně adrenalinovou akci v jedné jeskyni, obývané stínovými šelmami, do které jsem se, ještě jako pořádné máslo, v noci vplížil, snažil se ve tmě nešlápnout na nájemníky a začal paběrkovat poklady. Bestie taktéž žijí dle potravního řetězce a nejednou proto uvidíte, jak třeba vlci honí jeleny nebo se koušou s mrchožrouty.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Baťoh plný věcí
Velkou změnou prošel opět neomezený inventář, který je nyní přehledně rozdělen do pěti částí (zbraně, brnění, kouzla, lektvary & bylinky a všemožné krámy) a ovládá se kompletně myší. Pokud chcete nějakou věc z vlastních zásob využívat i bez nutnosti otevírat inventář, musíte ji nejprve přetáhnout na jednu z deseti možných „horkých kláves“, jejichž výpis vidíte po celou dobu hry na dolní části obrazovky. Danou věc pak vyvoláte stisknutím příslušné číslice. Aktivních může být více předmětů a to třeba v okamžiku, kdy používáte meč a štít dohromady.

Inventář můžete obohacovat i o vlastnoručně vyrobené předměty. Máte-li potřebné návody a vědomosti, není problém uvařit si v kotli nějaký lektvar nebo vylepšit (zostřit, namočit do jedu), popř. rovnou ukovat vlastní zbraň. Kromě již známých mečů, seker, luků a kuší si osaháte třeba ještě dlouhá kopí. Mimochodem, donucovací prostředky lze i opotřebovat. Zatímco inventář je lepší, deník G3 se co do kvality vydal opačným směrem. Abych byl přesný – on tu vlastně žádný není, zapomeňte na nějaké hrdinovy zápisky. Všechny úkoly jsou zaznamenávány formou dialogů mezi vámi a zadávajícími a hlavně v případě příběhových questů, kdy máte pod sebou uložených třeba pět rozhovorů, je to celkem chaotické.

Zvětšit zdroj: Archiv

 Na život a na smrt
Tak nějak mi přišlo, že bojování je ve hře zastoupeno v ještě větší míře než minule a zbraň jsem v pochvě nikdy neponechával déle než pár desítek vteřin. Celkem mi to vyhovovalo, protože zpracování bitek prošlou velikou změnou a jsou nyní přeci jen lépe ovladatelné. Pokud nemáte potřebu provádět úkroky (to nemám) nebo utéct (tak tohle už ano), potřebujete vlastně jen myš. V závislosti na délce držení levého myšítka provede hrdina jeden ze tří možných útoků, pravé tlačítko slouží pro blokování anebo v případě kombinace s levým tvorbu nějakého toho komba. Místy nepříjemně hapruje automatické vybírání cílů v hromadných potyčkách. Když totiž člověk bojuje např. po boku rebelů proti hordě orků a hra automaticky zaměřuje pouze souputníky, je to pěkně k vzteku, protože pak vlastně nemůžete bojovat.

Bohužel někdy nastanou chvíle, kdy duel jednoduše vyhrát nelze, byť jste mnohem silnější než nepřítel - třeba divočák, podobná ripperbeast nebo ještěr. Když se vám totiž dostanou blízko k tělu, začnou abnormálně rychlým sledem frekventovaných útoků útočit a v tuto chvíli již můžete skočit do menu nahrát poslední save, protože již nemáte šanci nic dělat. Nemůžete utéct, provést protiútok nebo nepřítele vyblokovat a je úplně fuk, jste-li v ovládání boje s danou zbraní na začátečnické či mistrovské úrovni nebo jestli držíte v rukou dva nebo jen jeden meč...

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Je to dost frustrující a korunu tomu nasazuje (promiňte mi ten výraz, ale nemůžu jinak) úchylné vzdychání vašeho alter-ega po každém zásahu. V případě, že bojujete proti lidem nebo orkům tak rozpoutáte bláznivě ujetý festival hekání. A ještě jednu malou výtku bych měl k zobrazování zdraví nepřátel. Když je zasáhnete, ukazatel jejich kondice neposkočí na danou hodnotu, ale jaksi začne rozmazaně sjíždět, takže je poměrně špatně vidět, jak na tom vlastně oponent je.

Zvětšit zdroj: Archiv  Nejen bojem je člověk živ
Zaměřování u střelných zbraní se provádí plně manuálně, pro což jednoznačně zvedám palec, jelikož to dává zapomenout na situace z dřívějška, kdy v případě, že jsem neuměl luk či kuš alespoň trochu lépe ovládat, nebyl problém netrefit cíl pár metrů přede mnou. Takhle je již vše na hráči a na jeho přesnosti i schopnosti počítat s balistickou křivkou. K dispozici jsou různé typu šípů a šipek, od posílených kovových přes hořlavé až po výbušné.

Jak jsem zmínil, hraji za bojovníka a magii jsem jen tak líznul, takže s kouzly jsem se moc nespřátelil. Ale i po jejich letmém prohlédnutí mi bylo jasné, že nových je habaděj. Namátkou mohu jmenovat sérum proti otravě (to když vás bodne krvavá moucha nebo někdo zasáhne otráveným mečem), zpomalení času, vyléčení druhých nebo ohnivý kruh, což je taková vlna plamene, která zraní vše kolem jejího epicentra. Důležité u všech kouzel je, že se nabíjí. Vyléčit se nebo naopak zaútočit uprostřed bitevní vřavy je věcí nemožnou, protože než se vám vůbec povede kouzlo seslat, máte zadek na čtyři půlky.

 Ošetření a dezinfekce nutností
Největší problém G3 nespočívá ve vlastní hratelnosti, nýbrž v technickém zpracování, které je prostě nedotažené. Ani se nedivím, že distributor G3 za velkou louží plánuje jeho vydání až ke konci roku. Je sice fajn, že hra dokáže dokonale pohltit, ale když vám v tom nejlepším zamrzne nebo rovnou spadne, jakákoli atmosféra se nadsvětelnou rychlostí vypaří. Nejednou jsem dokonce musel restartovat celý počítač.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Loading, zejména ten první, je neúnosně dlouhý, takže jsem byl při nahrávání schopen odjet jeden celý závod v Burnoutech na PSP. Tedy pokud k nějakému nahrávání vůbec dojde. Když se totiž aplikace sekne při ukládání (to netrvá pod 10 vteřin), je vzniklý save již nefunkční a pokud se ho pokusíte naloadovat, hra... zamrzne. Odhaduji, že jenom tyto problémy mi z celkové doby strávené u G3 tak dvě hodiny zabraly určitě. Zejména kvůli výše zmíněným nenadálým kolapsům postrádám nějakou funkci autosavu (checkpointy by zde bylo prakticky nemožné vytvořit). To je z programátorského hlediska vážně takový problém, aby se hráčem dosažený postup uložil třeba po každém splněném úkolu nebo po každých 15 minutách hraní?

Zvětšit zdroj: Archiv Pak je tu ještě plný pytel bugů, které jsou ale v porovnání s předešlými drobnějšího ražení. Že sem tam blbne AI, jsem již zmiňoval, ale na zvířata se dostávám až teď. Když třeba zaútočíte na smečku vlků a soustředíte se na jedince, ti ostatní vás většinou jen obklíčí, ale zaútočí až poté, co odděláte jejich kámoše. Také jsem se někdy seknul o vzduchovou bariéru a musel ji „přeskočit“. Nebo jsem narazil na levitující mrtvolu bílé psí šelmy, mrtvoly vibrující v posmrtných křečích či divoká prasata a jeleny proběhnuvší skrz menší skalku.

 Drahá krása
Abyste si G3 užili ve vší kráse, budete potřebovat vskutku drahou výbavu. Se svým dvoujádrovem Athlonem 64 3800+, 2 GB RAM a GeForce 7800 GTX 256 MB jsem si o něčem jako „plynulý běh v maximální kvalitě“ mohl nechat jen zdát. Zprvu jsem hrál s nejlepším nastavením v rozlišení 1280x960, ale v pozdějších fázích hry, kdy jsem začal navštěvovat města s desítkami obyvatelů, šel počet snímků pod neúnosnou mez 20FPS a navíc jsem se začal setkávat s častým padáním hry. Situace se mírně zlepšila po snížení rozlišení na 1152x864 a – to je pro výkon nejdůležitější – i mírném snížení dohledu. Největší problém u sebe vidím hlavně v tom procesoru, čemuž koneckonců odpovídalo i chování hry. Čím více lidí na scéně, tím více AI musel řešit.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

Hra je na pohled opravdu okouzlující, místy i více než Oblivion. Střídání denní doby je působivé, tráva a koruny stromů se vlní ve větru a zejména rozlehlé scenérie vám vyrazí dech. Jen škoda, že pohled do dálky je jaksi zakamuflovaný rozmazáním obrazu a ten skutečný dohled, kde vidíte i jednotlivá stébla trávy namísto zelené plochy, je malý. Na druhou stranu, pak by asi G3 nerozchodili ani v NASA :) Co mírně pokulhává, je zpracování first-person pohledu, kde má hrdina nějak divně úzké a protáhlé ruce a hlavně pak animace. Padlý jedinec někdy zničehonic odletí pár metrů do dálky i do výšky a třeba vlci podivně běhají. Když na někoho útočí, máte pocit, jako by se právě aktivoval nějaký bullet-time. Ská-če hro-zně po-ma-lu.

POTĚŠENÍ PRO VAŠE OUŠKA
Kai Rosenkranz je 26letý hudební skladatel, který svou hudbou zkrášlil již první díl Gothicu. Od té doby se očividně ještě v mnohém zlepšil a spolu se zpěvačkou Lisbeth Scott (Shrek, Království nebeské, Letopisy Narnie), japonskou skupinou GOCOO (Matrix Reloaded, Matrix Revolutions) i Bochumínským symfonickým orchestrem složil pro G3 své zatím zřejmě nejlepší dílo. Hlavní znělka sice za tou oblivionskou z pera Jeremyho Soula mírně ztrácí, ale další melodie, které zní v již samotné hře, mi přišly hezčí. V každém prostředí, ba i městě, hraje nějaká jiná, vcelku poklidná skladba (sem tam jedna podle mě místy až moc graduje), ale když je třeba hráče vyburcovat a připravit třeba na boj, spustí se rychlejší, výraznější a dynamičtější melodie. Hudba je natolik povedená, že ve sběratelské edici vychází na samostatném CD a já se již nemohu dočkat, až si celý soundtrack v klidu poslechnu. Pokud se chcete o Kaiových schopnostech přesvědčit, není nic jednoduššího než navštívit homepage hudební stránky hry a vychutnat si jednu z mnoha ukázek.

Obrázek zdroj: Archiv Závěrem musím konstatovat, že se mé obavy z Games Convention vyplnily. Gothic 3 je předčasně vydaným titulem a ještě by si zasloužil pár měsíců ve výhních Piranha Bytes, aby ho pořádně doladili a optimalizovali. Mimo jiné i tyto problémy měl alespoň zčásti řešit včera vydaný patch, jenže skutek utek, hra se s ním seká stejně a zamrzla mi po asi půl hodině hraní. I přes technické a jiné (souboje, AI...) nedostatky nám tvůrci po více jak třech letech naservírovali špičkový RPG titul, který si vychutná každý fanoušek žánru.

Stáhněte si: Trailery, Videa, Patch...

Související články: Dojmy z GC, ZOOM, Novinky, Gothic II recenze #1&recenze #2, Gothic II Night of the Raven recenze, Gothic recenze

Moolker
autorovi je 16 let, bydlí na Mělníku a studuje všeobecné gymnázium; přispívá i do HotGames, Playmobilu a SCORE; nejdéle vydrží u kvalitní strategie, akce a fantasy her; život by si nedokázal představit bez závodního lyžování a horského kola






 
 
Moolker

Verdikt:

Vezměte si Gothic I & II a všechny jejich oblíbené prvky umocněte na druhou. Trojka nabízí ohromnou volnost, propracovaný svět, poutavý příběh, mnoho vylepšení a hlavně zábavu na hodně, hodně dlouhou dobu. Předchozí díly se dočkaly pokořitele a já osobně zatím nejlepší hry roku. Jen kdyby existovala nějaká pořádná záplata, co by opravila padání, zamrzání a vylepšila souboje či AI... To by pak šla procenta přes 90.

Nejnovější články