Autor: Ivan Kratochvíl Publikováno: 4.listopadu 2008 |
![]() ![]() ![]() Delta a ti ostatní Z původního složení týmu Delta začínáte jenom s Domem Santiago a až po nějaké době zjistíte, kde jsou zbývající dva kámoši Cole a Baird. Proto vám nezbude nic jiného, než přijmout jednoho anonymně působícího nováčka, který už od počátku dává najevo, že tohle peklo nemůže přežít. Z nových drsných svalovců poznáte potetovaného Taie nebo veterána Dizzyho, ale po pár hodinách bojů bude zase všechno jinak, takže se nechte překvapit. Až na pár známých tváří je většina ostatních vojáků anonymních, skrytých pod přilbami, ale konečně budete mít pocit, že probíhá opravdu velká válka. Určitě si vzpomínáte na scény z propagačních trailerů, kde jste viděli desítky běžících Locustů. Většina lidí si pohrdavě myslela, že jsou to pouhopouhé kulisy, kterými nás Epic „lakuje“. Vývojáři nám však vytřeli zrak, protože se o žádné neinteraktivní kulisy nejedná. Scény s mnoha desítkami nepřátel jsou realitou a můžete je vesele likvidovat s přímo potřeštěnou brutalitou podporovanou děsivou palebnou převahou. Dal jsem si tu práci a v jednom záběru napočítal bezmála sedmdesát nepřátelských vojáků, přičemž na bojišti jich celkově mohlo být možná ke dvěma stovkám. ![]() ![]() ![]() Páteř nepřátelské armády se příliš nezměnila a tvoří ji úderné skupiny Dronů, dvoumetrových svalnatých oblud podporovaných těžkopádnými Boomery. Ke spoustě obměn ve složení však přeci jen došlo a kupříkladu vřeštící Wretches už nepotkáte moc často. Také jejich explodující forma byla nahrazena Tickery – poměrně malými, ale hbitými brouky. Je škoda, že ze seznamu zmizela bestiální ženská forma Berserker, se kterou jsme si posledně užili tolik zábavy. Na její místo však nastoupili další obludy, jako třeba osedlaný Bloodmount nebo nemilosrdný Scorge. Asi k nejvýraznější změně došlo v posunu měřítka velikosti oblud. Jestliže Corpser a Brumak tvořili nejgigantičtější stvoření prvního dílu, pak ve druhém se posunuli na úroveň středně velké pěchotní podpory a vyskytují se tu tak často, že vám to nepřijde ani zajímavé. Jejich místa totiž zaujali tvorové o něco větší, lépe řečeno řádově větší. Kdo správně odhadne velikost takového Ritworma, plus-mínus sto metrů, zaslouží uznání… Novinky na bojišti Vlastní systém boje, tedy přestřelky ze zákrytu s možností účinného boje zblízka, zůstal nezměněn. Došlo však k celé řadě dílčích vylepšení, které činí hru zábavnější, svižnější a nápaditější. Předně byla opravena menší chyba, kdy se postava při rychlém běhu nechtěně lepila na blízké objekty – tenhle problém byl výrazně eliminován, aniž by to jakkoliv negativně ovlivnilo žádoucí koordinaci s krycími objekty. Měl jsem také dojem, že dříve mnohdy uměle rozestavěné kryty jsou ve dvojce nahrazeny přirozenějšími překážkami, popadanými zdmi, sloupy nebo vraky aut. Neplatí to stoprocentně - vyjíždějící přepážky nebo kamenní červi v pozdějších levelech, kteří také slouží k těmto účelům, tuhle domněnku spolehlivě vyvrací. ![]() ![]() ![]() K výraznému zlepšení došlo při boji zblízka, zejména počet likvidačních animací je daleko pestřejší a spouští se podle toho, jakou právě držíte zbraň. Zraněný protivník za sebou nechává krvavou stopu a jenom na vás je, zda jej použijete jako živý štít proti nepříteli, pověsíte na něj granát nebo ho jednoduše dorazíte. Efektně působí schopnost hlavního hrdiny převrhnout ve skluzu stůl a vytvořit z něj provizorní kryt. V žádném případě se nejedná o skript, ale je to plnohodnotný herní prvek, který můžete využít kdykoliv se vám zlíbí. Více cest, více zbraní Už na začátku si nemůžete nevšimnout, jak moc se rozšířilo herní prostředí. Spousta levelů nabízí několik přístupových cest, vedlejší místnosti a jiné odbočky. Zachovány zůstaly i obligátní křižovatky, kde se rozhodujete, zda se vydáte směrem vlevo nebo vpravo. Díky tomu mnohé situace poskytují několik způsobů řešení a současně má smysl si kampaň zopakovat. K tomu si připočtěte opět fenomenální kooperativní mód a to i na jedné konzoli v režimu split screen. Co-op je znovu řešen velmi šikovně, kdy jeden hráč pomáhá tomu druhému, přestože bojují mnoho desítek metrů od sebe. Vzájemně se kryjí a odstraňují nepřítele, které kamarád nemůže dobře zasáhnout. ![]() ![]() ![]() Nečekaně se rozšířil zbraňový arsenál. Mimo malých samopalů a chemických granátů přibyla spousta zbraní velkých, z nichž namátkově vybírám třeba plamenomet, přenosný kulomet, raketomet a minomet. Kulomet je zajímavý tím, že jej musíte před střelbou opřít o zem nebo vhodný kryt, abyste eliminovali rozptyl. Naprosto fatální následky má pro nepřítele palba z minometu a pokud se naučíte dobře odhadovat vzdálenosti, ani Brumak nedokáže dlouho vzdorovat. Nevýhodou těchto těžkých zbraní je výrazné zpomalení pohybu, kdy nejste schopni rychle běžet ani skákat. Z dalších novinek nepochybně zaujme štít, se kterým se kryje Mauler – jedna z nových forem Boomera, těžce ozbrojená a pancéřovaná. Štít poskytuje nesmírně účinné krytí, ale vaše palebná síla radikálně zeslábne, protože můžete používat jen pistole. Výhodou štítu je také možnost udělat z něj pevný kryt, kdy jej zarazíte do země na vámi zvoleném místě. Poskytuje to účinnou taktiku vůči nepříteli, kdy se můžete i pod těžkou kulometnou palbou přiblížit na vhodnou pozici a pak protivníka snadno dorazit. Štít vás však bude omezovat při skákání, negativní dopad na rychlost pohybu není tak markantní. Tváří v tvář Umělá inteligence byla skvělá už v prvním dílu zejména uvěřitelností svého chování. Samozřejmě, že nebyla bezchybná, tak dalece vývoj AI ještě není. Ale pokud hra dokáže nabídnout virtuálního protivníka, který umí zareagovat na nepředvídatelné chování hráče, pak je vždycky vyhráno. V tomhle směru mě Gears baví asi nejvíce, protože v sobě spojují realistické animace a přesvědčivé chování. Epic má odkud čerpat a jejich dlouholeté zkušenosti s boty z Unreal Tournamentu jsou prostě znát. ![]() ![]() ![]() Dvojka mě až na drobnosti ničím zásadně nepřekvapila. Nezaregistroval jsem velké změny chování, snad jen detaily typu práce s těžkými zbraněmi, okamžitá obranná reakce na útok zblízka nebo ošetření raněného spolubojovníka. Posledně jmenovaná akce však občas selhává, jelikož se AI postava, při snaze zachránit raněného kolegu, vystavuje sebevražedným situacím. Další chyby jsou spíše menšího rázu typu nevhodného výběru obranné pozice nebo zviditelnění NPC ve vaší blízkosti po checkpointu. Kvůli plynulosti hry by se však jiné řešení hledalo špatně. Nejčastěji si chyb v chování můžete všimnout v menších místnostech, kde se nacpe příliš mnoho bojujících postaviček a pak AI občas neví, zda se dříve krýt nebo se raději vrhnout do boje takříkajíc na nože. Celkově však lze umělou inteligenci glorifikovat a jen skutečně málo her nabízí takhle zábavného protivníka, který se nechová jako umělohmotná figurka na kolejové dráze. Je sice pravdou, že i zde na vás nepřátelé vyběhnou pokaždé na stejném místě, ale od tohoto okamžiku se už dynamicky řídí podle nastalé situace. Scény, při nichž se tají dech Co hodnotím mimořádně pozitivně, je rozmanitost jednotlivých levelů. Jak okolní prostředí, tak i herní náplň se pod taktovkou děje ustavičně mění a největší měrou zabraňují upadnutí hry do stereotypu. Jistě, primární náplní je znovu střílení, ale jednou je to venku, podruhé v budovách, vzápětí v podzemí, chvíli jdete pěšky, hned nato se vezete na korbě, pak bojujete s obřím monstrem, odskočíte si zajezdit, zalétat a nakonec, … konec raději ani v náznaku neprozradím, protože ten je absolutním vrcholem hry. ![]() ![]() ![]() Jak jsem si již „postěžoval“ v úvodu článku, pokud chcete vidět vše, co se kolem vás děje, pak se připravte na opakování levelů, protože rej nápadů servírovaných Epicem se téměř nedá stíhat. Některé scenérie vás doslova přikovají k televizoru svou grandiózností a ač bych rád uvedl konkrétní příklady, nechci vás připravit o překvapení, která na vás čekají. Z netradičních herních schémat bych snad mohl vzpomenout přenášení výbušniny ve dvou, s parťákem, kdy v jedné ruce držíte bednu a ve druhé zbraň. Jelikož jste vzájemně pohybově omezeni, je tento level na vyšší obtížnost opravdu o dobré synchronizaci a předvídavosti. Ne vše však zaslouží chválu a pár situací je trochu účelových, nelogických a kupříkladu létající pasáže mě moc nebavily pro svou slabší ovladatelnost. Dokonalost však přísluší jen bohu… Mistři grafického designu Osobitý grafický styl Gears of War se asi nemusí líbit všem, ale že jej dělali perfekcionisté, to mu upřít nelze. Mně vizuální ztvárnění od počátku fascinovalo a přestože už dnes tolik nešokuje, stále je naprosto perfektní. Dokazují to úsměvné omyly mnoha lidí, kteří si pletou realtime filmy s renderovanými, k čemuž není potřeba dodávat dalších slov. Po technické stránce se hra nikam zásadně kupředu neposunula, ono už to ani na Xboxu 360 moc dobře nejde, a dokonce jsem měl dojem, že level v dešti nebyl až tak perfektní, jako nádherná bouřka v jedničce. Celkové vyznění je však znovu brilantní kvůli vzpomínaným velkolepým scenériím, výborným modelům i ostrým texturám. Fascinujícím dojmem působí některé architektonicky zvláštní budovy, jako třeba palác královny Locustů, který mi připomínal ruiny z filmu Aliens vs. Predator. ![]() ![]() ![]() Výbornou atmosféru hry dokreslují skvělé zvuky a krásná hudba, jejíž jemné podbarvení dramatických scén dobře vygraduje při soubojích s velkými monstry. Některými okamžiky mi připomínala pasáže z Metal Gear Solid, což mi bylo natolik nápadné, že jsem začal hledat, kdo je jejím autorem. Trefil jsem se do černého, protože skladatelem je Steve Jablonsky, který se podílel na filmech Transformers nebo The Texas Chainsaw Massacre a v jeho portfoliu se objevuje i hra MGS 2: Sons of Liberty. Finále Jestliže první díl byl z mého pohledu jen výbornou akční hrou, od druhého dílu se pro mě Gears stali srdcovou záležitostí, což nemohu a nechci skrývat. Nepochybně se tu zrodil kult, který má našlápnuto k tomu, aby na Xboxu 360 vytlačil doposud nedosažitelné Halo. Gears of War 2 určitě není nijak revoluční záležitostí, ale je to poctivá hra, což jde vidět na každičkém detailu. ![]() ![]() ![]() další obrázky v galerii Uvěřitelný svět, uvěřitelný protivník, špičkový design, nádherná grafika, dechberoucí zážitky - to všechno jsou atributy, které dohromady tvoří jedinečné, výjimečné dílo. Systém bojů je propracovanější než dříve a nabízí mnohem více prostoru k různým experimentům. Podstatné rozšíření herního světa přispělo k lepšímu pocitu volnosti a chuti si celou kampaň zopakovat, což u většiny podobných her není zvykem. Epic nesází na absolutní sešněrovanost skripty a díky tomu ukazuje, jakým směrem se mohou moderní hry ubírat, aniž by byl hráč ochuzen o velkolepé scény a efekty. Tvůrci, zkrátka řečeno, splnili vše co slíbili a nakolik se vám tím zavděčí záleží jen na tom, zda vám tento styl her sedí nebo ne. Jestliže vás štvala už jednička, nemá cenu si druhý díl pouštět. ![]() Stáhněte si: Trailery, Videa, Úvodních 10 minut z hraní... Související články: E3 dojmy, Preview, Novinky, Recenze Gears of War 1 pro X360 a pro PC |
Ivan Kratochvíl | |
autorovi je 32 let a pracuje jako designér v 2K Czech; psaní bere jako hobby; preferuje akční hry a automobilové závody, ještě větší přednost však dává autům opravdovým |