Autor: Ivan Kratochvíl Publikováno: 27.listopadu 2007 | Verze: prodávaná/anglická/X360 Doba recenzování: 8 dnů |
![]() ![]() ![]() Záludnost hry spočívá už ve formě její prezentace, kterým byla první demoverze nabízející boj v dešti u benzínové stanice. Momentálně si nedokáži vybavit žádnou další hru, kde by byl tak velký kvalitativní rozdíl mezi demem a plnou verzí. Obzvláště na Xboxu 360 jsou demoverze většinou dosti okleštěné a často i s chybami, kdežto plná hra vypadá mnohem lépe. BlackSite toto zažité pravidlo zcela převrací naruby, protože kdyby hra nabídla v celé své délce akci prezentovanou demem, nikdo by nemohl nic namítat. Pravda o skutečném stavu věcí však záhy vypluje na povrch, protože takových světlých okamžiků mnoho nenajdete. Nesmyslná omezení BlackSite je klasickou FPS střílečkou, ve které budete bojovat proti hordám nepřátelských vojáků a podivných mimozemských bytostí, jejichž složení občas zpestří nějaký přerostlejší závěrečný boss. Souboje s velkými monstry jsou docela nápadité a po grafické stránce velmi zdařilé, nicméně jsou přespříliš snadné, tudíž nevyužívají daný potenciál na maximum. Jeden z takových střetů na mostě pak vyloženě trpí stupidním omezením rozsahu natáčení stacionárního kulometu - občas není možné zareagovat na střely obludy, protože útok je veden směrem, kam už nezamíříte. Přitom není možné opustit pozici u kulometu, takže se nevyhnete zásahu, ať děláte co děláte. Je to prostě takový malý Kocourkov… Hra má standardně přijatelné ovládání, přestože jsem se občas potýkal s detekcí povelů. Můžete totiž velet dalším dvěma spolubojovníkům, kteří jsou schopni doběhnout na určenou pozici nebo stisknout zvolený spínač pro otevření dveří. Právě druhá popsaná akce však někdy docela zlobí, čili jsem byl nucen vydat povel několikrát, než se konečně něco stalo. Svou negativní úlohu tu sehrává hodně nesmyslné omezení, kdy jakožto hráč nemohu otevřít dveře sám. Některá tlačítka na mé snažení sice reagovala, ale většina z nich tvrdošíjně vyžadovala přítomnost AI vojáka. Nemožnost rozpoznat, kterou akci vykonám sám a kterou pouze s pomocí NPC, je jednou z mnoha hloupostí, na které během hraní narazíte. Přitom stačilo tak málo – udělat ještě jednu informační ikonku navíc. ![]() ![]() ![]() Jeden za všechny, všichni za jednoho Umělá inteligence je spíše primitivní, skoro se zdráhám o nějaké umělé inteligenci mluvit. Nepřátelé se na vás vrhají v přímém směru, občas se pokouší o nějaké krytí, případně se odváží i do kontaktního způsobu boje. Někdy vypadají jejich snahy docela dobře, ale jakmile postupujete příliš rychle, narušíte strukturu předdefinovaných waypointů. Protivník pak nedokáže reagovat na vaši novou pozici a od toho okamžiku si připadáte jako na pouťové střelnici - v klidu zaměřujete nehybné postavičky. Týmové AI je ale v boji překvapivě účinné z jednoho prostého důvodu - nemůže zahynout. Ani bezprostřední exploze automobilu je nerozhodí a tak jsem některé z ošemetných situací vyřešil jednoduše, že jsem je zbaběle ponechal svému osudu, aby se sami postarali o všechny problémy. Blacksite vám bude podsouvat morálku týmu, která se mění podle úspěchů na bitevním poli. Pokud rychle likvidujete nepřítele, podaří se vám pár headshotů v řadě nebo zničíte nějakou silnější bestii, morálka týmu se změní na vysokou. Naopak vyhýbáte-li se boji nebo utrpíte pár šrámů, morálka poklesne na minimum. Zkazky vyrobené v Midway tvrdí, že se to má projevit následnou efektivitou boje vašich vojáků, ale já si žádného výraznějšího rozdílu nevšimnul. Pokud jde o výzbroj, je striktně limitovaná na pouze dvě palné zbraně, což není zrovna optimální řešení pro čistě arkádový charakter hry. Dá se to však akceptovat, protože na výběr je relativně malé množství různorodé výzbroje. Podstatně více mě štvalo, že při přechodu mezi levely vám hra sebere veškeré vybavení a vnutí vám to předdefinované, což se dnes přeci jen moc nenosí. ![]() ![]() ![]() Jak nedělat level design Navíc jste mnohdy uzavřeni ve skutečně brutálním tunelu - pět metrů nalevo, pět metrů napravo, ze kterého neuhnete, ani kdybyste se rozkrájeli. A pak najednou přijdete na místo, které vypadá skvěle a vy se musíte sami sebe ptát, jak je tohle možné? Třeba technologický komplex závěrečné pasáže vypadá perfektně, stejně jako zmíněná benzínová stanice s přilehlými ulicemi. Ono to totiž vypadá, jakoby na hře dělaly dva týmy. Jeden docela dobrý a ten druhý, který snad posbírali někde na ulici. Tato schizofrenická rozpolcenost je průvodním znakem i dalších částí hry, ke kterým se ještě dostaneme. Přestože je tu náznak nějaké snahy o variabilní mise, jen menšina z nich je skutečně zábavných. Požadované zpestření přináší jízda autem nebo let ve vrtulníku, ačkoliv bych v tomto případě raději nemluvil o přítomnosti nějakého fyzikálního modelu. Řízení totiž není moc intuitivní, je jen velmi jednoduše pojato, ale plní svůj účel. Jízdní vložky jsou trochu násilně nacpány do hry stylem „Projeď tunel, zastav, všechny postřílej, vezmi nové auto, …“ - tohle si zkopírujte zhruba čtyřikrát a máte představu o jednom z levelů. Nejhorší na tom ovšem je drzost, s jakou se tvůrci nerozpakovali použít stejné prostředí několikrát dokola. Vzpomeňte si na má slova na vojenské základně a spočítejte si, kolikrát ji projdete tam a zpátky. Sám jsem tomu nemohl věřit. ![]() ![]() ![]() Hra je přitom hodně krátká – na jednoduchou obtížnost pět nebo šest hodin a zkušený hráč vše proběhne za čtyři hodiny bez problémů. Natáhnout délku hry trochu pomáhá překvapivě funkční multiplayer. Klasické módy Deathmatch, Team Deathmatch nebo Capture the Flag pro deset hráčů však nenabízí nic zvláštního, kvůli čemu bychom měli opustit online bitvy v Halo 3 nebo Call of Duty 4. Přesto lze hodnotit multiplayer poměrně kladne, protože výrazně napravuje pošramocenou reputaci kampaně pro jednoho hráče. Škoda jen, že chybí kooperativní mód... Bugmánia Když je hra něčím unikátní, výjimečná nebo jakkoli jinak ojedinělá, je to vždycky dobře, protože se zviditelní na úkor konkurence. To platí i pro BlackSite, ale opět jen v tom negativním slova smyslu. Tahle hra je přímo vzácnou sbírkou nejklasičtějších bugů počítačových her, protože koncentrovat tak velké množství větších či menších nedostatků na jeden level není normální. Vůbec netuším, kde začít se sepisováním chyb, ale už předem upozorňuji na fakt, že zmíním jen ty nejdůležitější. Mohu ještě akceptovat občasné blikání textur nebo náhodně mizející a levitující objekty (v X360 verzi), ale aby se mi několikrát stalo, že nemohu dohrát level kvůli zásadnímu bugu ve skriptu, to je trochu silné kafe! Kdyby se to stalo jen jednou, přimhouřil bych oko, ale dvakrát po sobě a na různých místech, to je trochu moc. V jednom z levelů jsem prošel dveřmi dříve, než jsem měl, což znamenalo neřešitelný konec. Nakonec jsem vypadnul do volného prostoru mimo grafiku a následoval nucený restart. Podruhé jsem porazil závěrečného bosse v jedné z misí, přičemž měl následovat konec. To se nestalo a já byl nucen vše zopakovat. Třešničkou na dortu však bylo dokonale zblbnuté AI, které běhalo dokola jako pes za ocasem, takže jsem se alespoň trochu zasmál. ![]() ![]() ![]() Mimo tyto větší problémy je tu bezpočet drobných potíží. Vojáci špatně kolidují s některými objekty, zasekávají se, občas se teleportují na jiné místo nebo jen tak zmizí. Zbraně a zásobníky se zásadně vznáší ve vzduchu a to i tam, kde se nebojovalo a kde je tedy museli vložit designéři pro doplnění munice. Nastoupit do automobilu se mi někdy podařilo až na třetí pokus, jindy jsem s ním zase jezdil ve vzduchu. A tak bych mohl chvíli pokračovat, přičemž se vůbec nebavím o různých drobných podvodech, které hra dělá. Všechno ukazuje na špatnou práci se skriptem a nezvládnutí zakoupené technologie. Jsou to často jen drobnosti, ale kazí celkový dojem ze hry. Recept na zabití Unreal Enginu Není sporu o tom, že Unreal Engine 3 dnes patří k tomu nejlepšímu, co mohou vývojáři dostat, alespoň pokud jde o grafické ztvárnění. Dejte však tento nástroj do rukou packalům a dostanete BlackSite: Area 51. Znovu se totiž vracíme k tomu schizofrennímu dojmu, tentokrát z grafické stránky hry. Kruh se uzavírá… Těžko hledat vysvětlení, proč některé z levelů vypadají přijatelně a jiné naprosto zoufale? Mimo strašidelně prázdných lokací mně utkvěl v paměti rozestavěný dům, kde jsou dřevěné přepážky, sádrokartonové desky a nedokončené obložení. Něco podobného bylo k vidění i v Max Payne 2 (čtyři roky stará záležitost), ale v nesrovnatelné lepším ztvárnění. Proč grafici z Midway studia použili na některých místech textury, za které by se museli stydět i na old-gen konzolích dost dobře nechápu a celkový dojem tak dostává pořádně na frak (hra má navíc i občasné problémy s frameratem nebo doskakováním grafiky). Nehledejte za vším jen kritiku, protože několik lokací vypadá opravdu povedeně. Je to jen ta nezodpovězená otázka, kde se stala chyba? Copak Midway nezná pozici hlavního grafika, který koordinuje vzhled všech levelů? ![]() ![]() ![]() Nikdo se také neobtěžoval s vlivem efektů kulek, žádný otisk po sobě nezanechá ani exploze granátu. Zarazil mě také příliš malý počet variací obličejů pro vojáky, takže jsem si chvílemi připadal jako na tréninku Klabzubovy jedenáctky. Malou pochvalu si však zaslouží hezky vypadající destrukce dřevěných plotů nebo zděných zídek, přestože se někdy nebudete stačit divit tomu, proč totožný objekt stojící dva metry vedle už zničit nejde. Špatně nevypadají ani exploze automobilů nebo zpracování deště, kde se nejvíce projevuje kvalita použité technologie. Pokud mě už hra nebo její grafika alespoň občas potěšila, nedá se to říct o animacích. Ty jsou vesměs jen průměrné nebo pro jistotu chybí úplně. Kupříkladu takové obyčejné seskočení z výšky tahle hra vůbec nezná. NPC prostě jde a najednou spadne kolmo dolů! Já tomu říkám Tom & Jerry efekt, protože v tomhle skvělém komiksu se tomu člověk alespoň zasměje. Nic než útrpný povzdech si pak zaslouží další zoufalosti typu šplhání po laně, řízení vozidla nebo doktor předstírající psaní perem, které nemá v ruce. Před pár lety bych to možná nevnímal, ale dnes se píše téměř rok 2008, na což v Austinu dozajista zapomněli. Obecně ze hry čiší příliš mnoho amatérismu a nezkušenosti na všech pozicích. V otevřené krajině pouště mě třeba vylekal hlas, který snad nahráli někde v koupelně a tak bych mohl pokračovat pořád dokola. Snad jen menší uklidnění pro majitele PC verze, jejíž grafika se mi líbila o něco více, přestože vyžaduje daleko lepší hardware, než jaký je doporučen. ![]() ![]() ![]() další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii Pro mě zklamání roku Blacksite: Area 51 je obyčejným „béčkem“, které promarnilo svou šanci. Až na pár světlých okamžiků se jedná o titul, který mě dokázal spíše pořádně naštvat než výrazně pobavit. Dávám průměrné hodnocení, v němž se však odráží mé rozčarování z velkého očekávání. Pokud se spokojíte s normální akční střílečkou, budete celkem spokojeni a možná ho sami budete hodnotit o něco lépe. Jestliže jste se však již namlsali u konkurenčních FPS z letošního podzimu, pak ruce pryč a na BlackSite rychle zapomeňte. ![]() zdroj: Archiv TV reklama - stažitelná verze (10 MB, high-res) zdroj: Archiv friendly trailerStáhněte si: Trailery, Videa, Patch pro PC verzi, Dvě dema z Xbox Live Marketplace Související články: TEST dema, Novinky, Area 51 recenze |
Ivan Kratochvíl | |
autorovi je 32 let a pracuje jako designér v Illusion Softworks; psaní do herních magazínů bere jako hobby; preferuje akční hry a automobilové závody, ještě větší přednost však dává autům opravdovým |