| Autor: Pavel Dobrovský Publikováno: 7.prosince 2001 |
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Dokonce samotný HUD (kokpit) je zaplněn pouze několika důležitými obrazovkami s radarem, informacemi o nepříteli a vlastních systémech PŽF (podpory životních funkcí), přičemž zničení štítů neznamená postupné hroucení systémů, které u opravdových simulátorů dává šanci přežít bitvu intuitivně. K určení kurzu je využívána automatická navigace na podmořské kóty a transparentní kompas kolem dokola kokpitu, v případě blízkého setkání plní orientační funkci samotný nepřítel. Hlavní důraz je kladen na schopnost rychlého manévrování a přesné střelby, nikoliv na věrnou simulaci ovládání plavidla. Ačkoliv je Flint ostřílený podmořský lovec, neprojevují se jeho schopnosti na pilotování samotné ponorky, a tím trochu narušují tvrďácký image pracně vybudovaný během dialogů. Interface se tedy dá srovnat s jakoukoliv primitivní akční hrou. Příběh jako mucholapka
zdroj:
tisková zpráva
Znechucuje-li AquaNox povrchností herního stylu, musí nutně oslovit propracovaným lineárním příběhem s množstvím zápletek a zlomů. Třicítka misí popisuje Flintův pád při ukradení špičkové ponorky Succubus a opětovný vzestup na honbě za kariérou, penězi a slávou. Na mořském dně existují čtyři větší základny, včetně krásně znějícího Gothamu, obsazené Flintovými kamarády či rivaly, kteří se zároveň starají o jeho výdělky. Pakliže jste neměli tu čest s Archimedean Dynasty, nepochopíte dobrou třetinu rádoby-parťáckých poznámek a narážek na postavy z prvního dílu. V jednom příběhovém proudu mísí několik dějových linií s piráty vedenými padouchem Van Der Waalem, regenerující se populací Biontů, tajnou organizací, občanskou válkou, armádou a jejími katastrofálními pokusy (když omylem naklonujete inteligentní medúzu zvící výšky menšího domu a ona uteče, tak jste v průšvihu) a kdo ví čím ještě.Na počtu subpříběhů nezáleží, scénáristé si dali práci, aby hráč nespadl do stereotypní nudy „přijdu na základnu-proklikám všechny-půjdu se podívat na nové mise-splním-zkasíruju-proklikám všechny... “, tudíž se neustále objevují nové stopy, lidé a propracované přímočaré dialogy (Flint odpovídá automaticky) s neskutečnou zásobou písmenek a siláckým humorem:“Viděl jsem Changa, jak vylítl z kanclu, bejby, takže se tu asi zvedá tlak, ne?“ nebo:“ Vždyť ta má v úsměvu víc železa než její ponorka v plátování!“
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Vstupy jednotlivých informátorů do děje na sebe logicky nenavazují a Flint občas osloví osobu, kterou měl najít až po doporučení od třetí strany. Vztahy protagonistů jsou základními stavebními kameny AquaNoxu, proto podobný non-perfekcionismus zamrzí. K Flintovi se průběžně přidávají další žoldáci (opět staří známí) s jasnou motivací a nechutně stejnými výkřiky v soubojích. O tom později. Ze čtení příběhu pochopíte jedno jediné: svět AquaNoxu je krásně vymodelovaný a plastický ve všech rozměrech, má spád a logiku a dokonce by se podle něj dala napsat kratší novela. Co nekoupíš, tím nevystřelíš Základny pochopitelně fungují nejen jako chat-roomy, ale také jako skladiště zbraní pro devět typů ponorek. Stále se pohybujeme ve škatulce akční hry, která nepovoluje příliš rozsáhlý arzenál a nadbytečné technické údaje o ponorkách. Připomenutím vesmírné simulace Frontier se připomenou i nekončící hloubání nad atributy jednotlivých lodí, přemýšlení nad vybalancováním úložného prostoru, sebekritizování...
zdroj:
tisková zpráva
V AquaNoxu se vše řeší několika údaji (rychlost, štít atd) a celkem jasnou kategorizací na akční nebo přepravní modely (scout, freighter atp). V obchodním menu nikdy nemusíte trávit více jak několik desítek sekund pro rychlé doplnění munice, případně změnu lodi. Je to tak rychlý byznys, že si ani nevšimnete, kde jste vzali novou zbraň nebo štít nebo tu věcičku, co se jmenuje Silator a tlumí hladinu hluku v kabině. Grafikorum akvárium Nejprve si připomeňte, kolik her a filmů nebo knih se již odvážilo do podmořského království zavítat. Na prstech by se daly spočítat, a to z prostého důvodu: komplikovanost. U 3D akčních her jde konkrétně o technologickou náročnost zobrazení realistického podmořského světla, ke kterému patří pableskování hladiny, měňavkovité stíny na dně, bublinky, hejna rybek a tanečně krásné chaluhy. Bez chození kolem horké kaše řečeno: Massive Entertainment zabodoval. V první řadě vytvořil krásně tajemné vodní prostředí s ponorkami jakoby zapadajícími do stínu a ztrácejícími se v „mlze“. Viditelnost v husté vodě je omezenější než ve vzduchu či v téměř průzračném kosmu a hledání nepřítele sniperovským zoomem je dobrodružství samo o sobě. Vykoukne támhle? Ukáže se za útesem? Co to tu zabublalo?
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Nejkrásnějším prvkem jsou snopce světel propadající skrz vodu na dno. S citem vymodelovaný terén je podle schopností grafické karty osázen flórou s decentními texturami a krychlovitými budovami. Lidská civilizace žije na dně moří už tak dlouho, že dokázala vybudovat nejen města, stanice a výzkumná pracoviště, ale také skládky odpadu a nádherná rozpadlá města s mrazivou atmosférou totálního konce Homo Sapiens Sapiens. Sunete si to takhle mezi ruinami, necháváte se unášet mořskými proudy a najednou před vámi vyvstane obrys, vyloupne se koruna, postava, vztyčená ruka - Socha svobody přežila, jako už předtím v Planetě opic, Drtivém dopadu nebo A.I. Chudinka. Výstřel čehokoliv znamená bublinky a znovu celé to kouzlo nahlédnutí do jiného světa. Pomocí volitelných detailů a akcelerací se na pomalejším počítači dosáhne relativně slušné rychlosti.
zdroj:
tisková zpráva
Krass engine je zřejmě nejlepší ve svém oboru i proto, že nemá mnoho konkurentů. Všechny plusy Krassu ničí komiksové načrtnutí osob ze základen - děsivě disproporciální obličeje (že by účinek tlaku?) mají nejen daleko do ideálu mořské krásy a obvykle se vůbec nehodí k intonaci mluveného slova. Palubní počítač připomínající Bryana Molka z Placeba se vám brzy zhnusí takovým způsobem, že byste všechny torpéda světa vyměnili za tiché Windows 3.1. Copak ryby mluví? Ne. Ale zato prostorové bublání buď přes čtyři satelity nebo v Dolby Surroundu stojí za to. Dialogy postav jsou namluveny relativně slušně, ale ne příliš realisticky - srovnáte-li se špičkovou dikcí Wizardry 8. Zoufale působí mentorské snahy vysvětlit hráčům původ života v oceánu nebo hloubku jednotlivých příkopů s pomocí herní osoby nebo dokonce wingmana (v nervozitě před bojem není nic přínosnějšího než se dozvědět o vulkanické labilitě mořského dna).
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
zdroj:
tisková zpráva
Hudba hraje podle momentální situace na bojišti ambienty nebo speedující techno a nejen to, ozvou se i chytlavé adrenalinové písničky. Ke změně zvuku a vůbec jakéhokoliv parametru (video/ovládání/multiplayer) je nutné opustit hru až do hlavního menu skrz delší loadování jednotlivých obrazovek. Když už Němci opilovali každý ostrý roh, mohli například do hraní umístit volbu „hudba on/off“ a „play audio CD“. Možná se jedná o zbytečné rýpání s cílem dokázat chybovost všeho, co je náhodou kvalitní :)
zdroj:
tisková zpráva
Pro opravdové nadšence je připravena síťová hra prostřednictvím GameSpy Arcade, při které využijete možnosti nadávat předdefinovanými hláškami a tvořit podvodní týmy, ovšem ne z podvodníků ani z vodníků. Hahaha. To byl takový podmořský humor, dokud si AquaNoxe nezahrajete, tak ho nepochopíte.Stáhněte si: Demo (63 MB), Trailer 1 (10 MB), Trailer 2 (17 MB), Patch (6 MB) |
| Pavel Dobrovský připravil: jd |