Autor: Pavel Dobrovský Publikováno: 7.prosince 2001 |
![]() ![]() ![]() Dokonce samotný HUD (kokpit) je zaplněn pouze několika důležitými obrazovkami s radarem, informacemi o nepříteli a vlastních systémech PŽF (podpory životních funkcí), přičemž zničení štítů neznamená postupné hroucení systémů, které u opravdových simulátorů dává šanci přežít bitvu intuitivně. K určení kurzu je využívána automatická navigace na podmořské kóty a transparentní kompas kolem dokola kokpitu, v případě blízkého setkání plní orientační funkci samotný nepřítel. Hlavní důraz je kladen na schopnost rychlého manévrování a přesné střelby, nikoliv na věrnou simulaci ovládání plavidla. Ačkoliv je Flint ostřílený podmořský lovec, neprojevují se jeho schopnosti na pilotování samotné ponorky, a tím trochu narušují tvrďácký image pracně vybudovaný během dialogů. Interface se tedy dá srovnat s jakoukoliv primitivní akční hrou. Příběh jako mucholapka ![]() Na počtu subpříběhů nezáleží, scénáristé si dali práci, aby hráč nespadl do stereotypní nudy „přijdu na základnu-proklikám všechny-půjdu se podívat na nové mise-splním-zkasíruju-proklikám všechny... “, tudíž se neustále objevují nové stopy, lidé a propracované přímočaré dialogy (Flint odpovídá automaticky) s neskutečnou zásobou písmenek a siláckým humorem:“Viděl jsem Changa, jak vylítl z kanclu, bejby, takže se tu asi zvedá tlak, ne?“ nebo:“ Vždyť ta má v úsměvu víc železa než její ponorka v plátování!“ ![]() ![]() ![]() Vstupy jednotlivých informátorů do děje na sebe logicky nenavazují a Flint občas osloví osobu, kterou měl najít až po doporučení od třetí strany. Vztahy protagonistů jsou základními stavebními kameny AquaNoxu, proto podobný non-perfekcionismus zamrzí. K Flintovi se průběžně přidávají další žoldáci (opět staří známí) s jasnou motivací a nechutně stejnými výkřiky v soubojích. O tom později. Ze čtení příběhu pochopíte jedno jediné: svět AquaNoxu je krásně vymodelovaný a plastický ve všech rozměrech, má spád a logiku a dokonce by se podle něj dala napsat kratší novela. Co nekoupíš, tím nevystřelíš Základny pochopitelně fungují nejen jako chat-roomy, ale také jako skladiště zbraní pro devět typů ponorek. Stále se pohybujeme ve škatulce akční hry, která nepovoluje příliš rozsáhlý arzenál a nadbytečné technické údaje o ponorkách. Připomenutím vesmírné simulace Frontier se připomenou i nekončící hloubání nad atributy jednotlivých lodí, přemýšlení nad vybalancováním úložného prostoru, sebekritizování... ![]() Grafikorum akvárium Nejprve si připomeňte, kolik her a filmů nebo knih se již odvážilo do podmořského království zavítat. Na prstech by se daly spočítat, a to z prostého důvodu: komplikovanost. U 3D akčních her jde konkrétně o technologickou náročnost zobrazení realistického podmořského světla, ke kterému patří pableskování hladiny, měňavkovité stíny na dně, bublinky, hejna rybek a tanečně krásné chaluhy. Bez chození kolem horké kaše řečeno: Massive Entertainment zabodoval. V první řadě vytvořil krásně tajemné vodní prostředí s ponorkami jakoby zapadajícími do stínu a ztrácejícími se v „mlze“. Viditelnost v husté vodě je omezenější než ve vzduchu či v téměř průzračném kosmu a hledání nepřítele sniperovským zoomem je dobrodružství samo o sobě. Vykoukne támhle? Ukáže se za útesem? Co to tu zabublalo? ![]() ![]() ![]() Nejkrásnějším prvkem jsou snopce světel propadající skrz vodu na dno. S citem vymodelovaný terén je podle schopností grafické karty osázen flórou s decentními texturami a krychlovitými budovami. Lidská civilizace žije na dně moří už tak dlouho, že dokázala vybudovat nejen města, stanice a výzkumná pracoviště, ale také skládky odpadu a nádherná rozpadlá města s mrazivou atmosférou totálního konce Homo Sapiens Sapiens. Sunete si to takhle mezi ruinami, necháváte se unášet mořskými proudy a najednou před vámi vyvstane obrys, vyloupne se koruna, postava, vztyčená ruka - Socha svobody přežila, jako už předtím v Planetě opic, Drtivém dopadu nebo A.I. Chudinka. Výstřel čehokoliv znamená bublinky a znovu celé to kouzlo nahlédnutí do jiného světa. Pomocí volitelných detailů a akcelerací se na pomalejším počítači dosáhne relativně slušné rychlosti. ![]() Copak ryby mluví? Ne. Ale zato prostorové bublání buď přes čtyři satelity nebo v Dolby Surroundu stojí za to. Dialogy postav jsou namluveny relativně slušně, ale ne příliš realisticky - srovnáte-li se špičkovou dikcí Wizardry 8. Zoufale působí mentorské snahy vysvětlit hráčům původ života v oceánu nebo hloubku jednotlivých příkopů s pomocí herní osoby nebo dokonce wingmana (v nervozitě před bojem není nic přínosnějšího než se dozvědět o vulkanické labilitě mořského dna). ![]() ![]() ![]() Hudba hraje podle momentální situace na bojišti ambienty nebo speedující techno a nejen to, ozvou se i chytlavé adrenalinové písničky. Ke změně zvuku a vůbec jakéhokoliv parametru (video/ovládání/multiplayer) je nutné opustit hru až do hlavního menu skrz delší loadování jednotlivých obrazovek. Když už Němci opilovali každý ostrý roh, mohli například do hraní umístit volbu „hudba on/off“ a „play audio CD“. Možná se jedná o zbytečné rýpání s cílem dokázat chybovost všeho, co je náhodou kvalitní :) ![]() Stáhněte si: Demo (63 MB), Trailer 1 (10 MB), Trailer 2 (17 MB), Patch (6 MB) |
Pavel Dobrovský připravil: jd |