Akční taškařice
Pokud jste strávili posledních pár týdnů v meditacích či vás zrovna zachránili z pustého ostrova, úvodem drobné opáčko: Anthem je sci-fi kooperativní střílečka, v níž se v roli pilota (Freelancera, jak se jim tady říká) nasoukáte do létajících ironmanovských obleků a následně kosíte tupé davy nepřátel. Samotná akce je náležitě bombastická, barevná, chrlí pomyslné konfety horem dolem, bliká, hvízdá, rachotí, bouchá a svítí. Zkrátka prvotřídní cirkus. Pod rukama nicméně nepůsobí vůbec zle, zejména pokud se zaměříte na používání „skillů“.
Střelba konvenčními palnými zbraněmi je o něco horší, protože nepřátelé na projektily v podstatě nereagují jinak než ubývajícím měřidlem životů. Žádné zavrávorání, žádné odmrštění, nic – člověk pak přemýšlí, jestli střílí olovo, nebo cukrovou vatu. „Skilly“, pod nimiž si můžete představit granáty, blesky, ohnivé koule, ledové výbuchy či raketové deště a podobně, nicméně umí navodit správnou destruktivní náladu.
Jako příjemné ozvláštnění pak ještě funguje systém komb. Určitými druhy poškození lze protivníkům nasazovat efekty (debuffy, dotky, jak je libo), které pak spustí řetězovou reakci při zásahu jiným druhem útoku. Drtivá exploze víc zraní zmraženého nešťastníka a tak dále. Nejedná se samozřejmě o žádnou revoluci, ale zvukový efekt a větší číslo poškození prostě dovede zvláštním způsobem uspokojit.
Umělou inteligenci nepřátel psali tvůrci nejspíš v Quick Basicu, ale ruku na srdce, nijak zvlášť to nevadí. Minimálně zpočátku. Hra je z drtivé většiny složená z davových přestřelek v otevřených lokacích a mise většinou spočívají v tom, je prostě všechny vystřílet.
Průměrná životnost jednoho pohůnka na standardní obtížnost není velká, takže jejich umělá neinteligence ani nevadí – rozbalit na vás vychytralou taktiku by beztak neměli kdy. V těžších módech už nicméně vydrží víc a člověk si chtě nechtě všimne, že umí jen stát a střílet. A občas i zapomenou na tu střelbu a jen tak stojí.
Kvartet oštěpů
Javeliny, tedy bojové obleky, jsou k dispozici celkem čtyři. Možností kosmetického přizpůsobení existuje nepřeberně, ale rozdíly mezi jednotlivými typy samozřejmě postřehnete i v bitvě. Všechny javeliny mají své silné a slabší stránky, hraní je tedy dostatečně rozmanité.
Ranger je děvečka pro všechno, což však zároveň znamená, že ani nikde nevyčnívá. Pokud na sebe vezmete tuto roli, bojový zážitek vás rozhodně neurazí, ale působí zkrátka obyčejně. Ranger uhýbá standardně, létá normálně, střílí běžně. Ideální pro hráče, co se nechtějí pouštět do experimentů a stojí o čiročirou klasiku.
Colossus je tradiční tank. Pevný jak skála, ustojí pár menších atomovek a v případě, že se blíží nějaká větší, může se ještě chránit příručním štítem. Sluší mu brokovnice a umí si na zápěstí přimontovat i plamenomet. Kdo si chce užít trochu kontaktního, v oceli zakutého masakru, s kolosem nešlápne vedle.
Interceptor je naopak pro lidi, co si přejí hrát Warframe v jiné grafice. On celý Anthem tuhle free-to-play řežbu povážlivě připomíná, jak už jsem ostatně zmiňoval v dojmech z bety, ale při zvolení interceptora asi nejvíc. Je nesmírně mrštný, rychlý a jakmile ho dostanete do ruky, dokáže tančit bojištěm jak smrtící přízrak.
zdroj: Archiv
Obzvlášť při použití jeho ultimátní schopnosti, která ho na chvíli promění v nezastavitelného řezníka s dvěma čepelemi. Problém je, že je také velice křehký, nepřátel jsou mraky a všichni míří poměrně přesně, což hru za interceptora povážlivě ztěžuje. Postát na místě nesmíte ani vteřinku, ale zábava to je.
To nejlepší a zároveň nejhorší nakonec: storm. Levitující mág, který jako jediný ze čtveřice naplno využívá aviatických schopností obleků. Ostatní se rychle přehřejí a jdou k zemi, storm se vznáší prakticky bez omezení.
A to je designová chyba, protože možnost dle libosti střídat útoky ze vzduchu a ze země je natolik příjemná a pro hratelnost zlomová, že jakmile se jednou vydáte touto cestou, do ničeho jiného už se vám dost možná chtít nebude. Hraní za storm je paráda, to ano, ale o to více se ukazuje, že je třeba umožnit podobnou možnost déle létat i zbytku ansámblu.
Zkonstruovat létající oblek a pak s ním bojovat v podstatě jen na zemi je přeci nesmysl. Nemluvě o tom, že na nejvyšší obtížnosti se nelétá v podstatě vůbec, protože vás nepřátelé rozstřílejí na cucky, jakmile se odlepíte od země. A to zcela neguje jedno z největších lákadel celé hry.
Vypravěčské extempore
Anthem se v oficiálních materiálech honosí přídomkem „příběhová“ akce. Technicky vzato je to pravda, příběh tu opravdu je, nicméně bylo by snad lepší, kdyby nebyl. Nudnější škvár bez pointy byste nenapsali, i kdybyste se o to cíleně snažili.
Kardinálně nesympatické, prázdné postavy, protagonista s charismatem bahenního plynu, nulový úspěch snahy vzbudit zájem či chuť se o čemkoliv dozvídat víc, nejasné, nevysvětlené pozadí, plytké klopýtání zápletky, špatné rozhovory, občas mizerný dabing... stačí si vybrat.
Je těžké namířit ukazovátko na jeden prvek a označit ho za původce narativního zmaru, protože zdejší story je zkrátka nepovedená po všech stránkách. Nejhorší je nicméně fakt, že jako hybatel děje funguje titulní hymnus stvoření (anthem of creation), což je... kdovíco.
Jakýsi abstraktní blábol, všemocná divnosíla, co jakoby ovlivňuje celý svět, ale nikdy se s ní de facto nepotkáte, hra vám neukáže její moc, jen o ní neustále rozevlátě mluví. Není vykreslená, vysvětlená, příběhově zakotvená. Takže je vám prostě fuk a tím pádem je vám fuk i vyprávění, co se okolo ní točí. Kdosi s ní cosi chce provést a ten kdosi je zlý a my jsme dobří, hrr na něj.
Přidejte klasickou snůšku prastarých ras, artefaktů, nezajímavých zlosynů a šílenou dávku dialogového balastu. Tenhle týpek chce cenotaph a cenotaph támhleto a sláva Freemarku a legie úsvitu a je potřeba ztišit artefakt shaperů a já jsem cypher a kataklyzma a bla bla a Freelanceři tohle a... Tfuj.
Jako ideální ilustrace hloubky a kvality asi nejlépe poslouží citace jedné teatrálně zvolané repliky, co oblaží vaše uši uprostřed jedné z prvních misí: „Jsem Freelancer! Úděl Freelancerů je všem zlým lidem vykopat zadky zpátky tam, odkud přišli!“
Ještě jedna perlička – v Anthem samozřejmě najdete (naprosto generického) hlavního záporáka, který se jmenuje, a teď pozor... Monitor. Ne, to jsem si nevymyslel. Komu to prokrista přišlo jako adekvátní jméno pro vážně míněného zlosyna? A co hůř, kdo to pak ještě schválil? Příště proti nám stane lord zla Mikrofon a jeho skvadra elitních Větráků?
zdroj: Archiv
Úmorná cesta
Ale co, čert vem příběh. V Destiny stál taky za starou belu a hra si přesto našla řadu oddaných fanoušků. Problém je, že jakmile přijde na přetřes herní obsah, Anthem se bohužel rozhodně nezachraňuje, spíše se propadá hlouběji do zatuchlého mokřadu.
Celá náplň volného hraní, hlavní i všech vedlejších linek je poskládaná z následujících střípků: Postřílení všech nepřátel v lokaci. Hledání něčeho pomocí stupidního radaru, co ukazuje jenom čtyři směry. Obrana kolečka na zemi před nepřáteli, dokud se nenaplní časomíra. Posbírání úlomků čehosi a jejich odnesení zpět doprostřed. Posbírání svítících koulí a jejich odnesení zpět doprostřed. Vyřešení pořád stejného rébusu na úrovni mateřské školky.
Toť vše. Desítky hodin, a stačil jeden odstavec.
To by samo o sobě bylo na skok ze skály, ale ta pravá perla teprve přijde. Ve vývojářském studiu musela nutně nastat chvíle, kdy tvůrci s hrůzou zjistili, že mají obsahu sotva na hodinu a půl. Chytli se za nos a začali vyrábět další rozmanité aktivity a úkoly? Chyba lávky! Přidali grindovací brány, aby uměle natáhli herní dobu. V příběhu jsou celkem tři, jedna hloupější než druhá.
Nejdřív sbírka bez ladu a skladu poskládaných úkonů jako „otevři patnáct truhel“, což je zábavné zhruba jako trhání zubů. Pak hledání tří titánů, co se objevují náhodně, takže to může klidně zabrat celý den, a nakonec otravné farmaření základních materiálů, pokud jste si je předtím neprozřetelně vypotřebovali na to, co dávalo smysl – tedy crafting výbavy. Hra nemá ani dost slušnosti, aby vás za to pak alespoň nějak odměnila. Ne, jen s velkou slávou otevře další misi. To je bohapustá vývojářská lenost a ne design, co by zasloužil ovace.
Marasmu nepomáhá ani opozice. Pustíte se sice do křížku s protivníky ze tří frakcí, ale to nehraje roli, protože druhů nepřátel je i přesto zoufale málo a všichni navíc působí stejně a obyčejně, takže je problém je od sebe vůbec rozeznat.
Broukolidi střílí červeně a lidolidi modře. Paráda. Že by se vám líbila nutnost používat na jiné druhy nepřátel jinou taktiku, nebo se dokonce oblékat a volit zbraně podle toho, kdo proti vám stane na bitevním poli? Jistě, ale budete kvůli tomu muset do jiné hry.
Jedna výjimka by se našla, totiž takzvané strongholdy. Jedná se o mise, které mají na konci alespoň unikátního bosse. Vzdáleně tedy připomínají něco, co by šlo nazvat dungeonem, a jsou tudíž s přehledem nejzábavnější. Balvan úrazu leží v jejich počtu. Jsou pouhopouhé tři, přičemž dva se odemykají až po dohrání.
Endgame?
Tohle všechno by pořád ještě šlo odpustit. Překousnout to jako křest ohněm, nutné zlo, než se člověk může pustit do toho pravého jádra hraní – což by člověk od onlinovky cílené na dlouhodobé vyžití tak nějak čekal. Jenže dokončíte hlavní linku a místo toho, aby se konečně spustila pořádná symfonie, bubeníkovi upadla palička, hráč na hoboj se dusí a houslista se bodl smyčcem do nártu.
Otevře se nová zajímavá zóna, kam ale smíte jen s lepší výbavou, aby byla motivace ji sbírat? Chystají se raidy, dlouhé a obtížné s řadou různorodých bossů, co potřebují poctivý dril taktiky, ale jejich poražení skýtá sladkou odměnu? Budete se snažit o špičkový build, abyste měli šanci v PvP? Uvidíte alespoň něco, cokoliv, nového?
Nechte si zajít chuť. Můžete dělat dál naprosto to samé, co doteď, jen s vyšší obtížností. Která je paradoxně méně zábavná, protože už ani to létání si neužijete.
Možnosti jsou čtyři. Opakovat strongholdy, ale jak už bylo řečeno, jsou jen tři. Přestanou bavit rychleji než večer improvizované poezie. Nebo létat po celém světě bez hranic v módu volného hraní. Problém je, že v něm najdete jen navlas stejnou náplň jako v misích. To samé platí i o kontraktech, což je jen jiný druh misí, avšak plný totožné nudy.
zdroj: Archiv
Poslední alternativa je hraní quickplayů, tedy náhodných, již dříve dokončených misí v partě, ze které někdo odešel (ne, konkrétní misi si bůhvíproč vybrat nemůžete). Prvek nejistoty, co zrovna dostanete, má chvíli něco do sebe, ale úsměv se bohužel poměrně rychle vytratí z tváře. Z prostých důvodů.
Lidé mají totiž tendence opouštět skupinu, jakmile se hra zabuguje a například neotevře dveře, když má. Což znamená, že vás quickplay s oblibou posílá do nedohratelných situací. Stalo se mi to klidně pětkrát po sobě. Quickplay navíc z principu věci nejde hrát sólo. A v grupě nelze přeskakovat příběhová videa. Která mají klidně dlouhé minuty. Upřímně, strčit ruku do drtiče odpadků je lákavější nápad než desetkrát sledovat cutscény, co způsobovaly katatonické stavy už napoprvé.
Jinak řečeno, endgame Anthemu je opakování stále stejného, žalostně chudého obsahu. Grindujete, abyste mohli znovu grindovat, co jste zrovna dogrindovali. Ale proč to dělat? Ve hře zkrátka není důvod zůstávat. Nemá nic, za čím by se jeden měl chuť hnát. Jasně, legendární výstroj vypadá parádně, ale co s ní? Neexistuje obsah, co by ji náležitě využil – pokud nepočítáte obtížnější verze toho, co už jste v tu chvíli viděli bez sebemenší nadsázky několiksetkrát.
To je největší selhání, kterého se Anthem dopustil. A proč tu není alespoň nejprimitivnější forma PvP, jakákoliv aréna, klidně úplná znouzectnost, stále nechápu. Už to samo o sobě by zvedlo životnost hry o několik set procent – minimálně pro hráče, kteří mají rádi konflikty s ostatními.
Pestrobarevné poklady
Systém výbavy je v jádru poměrně snesitelný. Váš javelin unese dvě zbraně, dva aktivní skilly, jeden podpůrný a celou řadu komponentů, tedy pomocných udělátek, kterými tvarujete build. Každý předmět má sekundární statistiky, jejichž počet se odvíjí od kvality. Nic nového. Souhry a synergie tu nicméně jsou a nalézat je je vcelku fajn zábava. Jenom to nejde hned.
Hra vás totiž nejdřív zasype tunou odpadu. Chvíli je příjemné zkoušet si nové druhy pušek, ale těch není zas tolik, brzy se okoukají a začne jen bezmyšlenkovité odklikávání dalšího nákladu šedého lootu.
Nechápejte mě špatně, jakmile na zemi uvidíte nějakou lepší barvu, vystřelí to do žil dopamin s ocelovou jistotou, přesně, jak to podobné hry umí, ale je to celkem krátkodobá radovánka. Jste zvyklí na šedou, potěší vás zelená. Pak zjistíte, že je to pořád to samé, jen s vyššími čísly. A zaradujete se z modré. Za chvíli zevšední a oslavujete jen fialovou. Ale pořád beze změny.
Zlepšení přichází až s oranžovou a žlutou kvalitou, kdy výbava dostává nové efekty a schopnosti. Pořád to není nic převratného, ale předměty, jejichž získání může i upravit celý přístup k hratelnosti, pokud dostanou správné statistiky, opravdu existují. Jenže se k nim dostanete až za nekřesťanskou dobu, zemdlení a utrmácení. Pokud vůbec vytrváte.
Bádat, jak svou výzbroj a výstroj co nejlépe sladit, aby k sobě všechno pěkně sedělo a vzájemně se doplňovalo, patří k nejpříjemnějším dilematům, co hry podobného ražení umí nabídnout. Anthem se střílí do vlastní nohy tím, že k němu své publikum pustí až v době, když už bude kvůli úmornému stereotypu misí málokdo mít chuť pokračovat. Nepomáhá ani nepřítomnost obrazovky se statistikami - nemožnost se podívat, jakou máte přesně šanci na kritický zásah či zjistit hodnoty odolností apod. stavění buildů zrovna dvakrát nezpříjemňuje.
Jednu věc je však nutné pochválit. Totiž získávání receptů na crafting pušek a skillů. Odemykají se odměnou za zabíjení tou kterou zbraní či dovedností. Jinak řečeno, když máte zálusk na majstrštyk odstřelovačku, nemusíte se týden třást a modlit, aby vám konečně padl recept. A rozzuřit se doběla, když náhodnému kolemjdoucímu vypadne po dvou minutách, přičemž vy ho po čtrnácti dnech pořád ještě nemáte. Což je, přiznejme si, v MMO naprosto běžná situace.
Ne, chcete plánek, běžte si ho vystřílet. To je jediný příklad výborně provedeného grindu, kterým se Anthem může pochlubit. Víte, co dostanete, víte, za jak dlouho to dostanete, a závisí to jen a pouze na vašem úsilí, ne na žádné přízni náhody. Skvělý nápad.
zdroj: Archiv
Boty a botičky
Jako by dosavadní déšť síry nestačil, Anthem ještě koná drobné i větší přešlapy, kam se podíváte. Proč například nejde naráz rozebrat všechny věci na materiály a musíte to dělat po jedné? Proč se volné hraní nedá sólovat a vždycky s vámi ve světě budou další hráči? Ve chvílích, kdy potřebujete kvůli zmíněnému grindovacímu nesmyslu otevírat truhly, hledáte je po jeskyních a někdo vám je vytrvale otevírá před očima (ne, vám se to nezapočítá, i když jste v partě), je toto omezení nesmírně frustrující.
Proč je základna tak zbytečně obrovská a pohybujete se po ní tak pomalu? A proč dostáváte kontrakty zpravidla úplně na druhé straně, než se spouští mise? Dá se to obejít využíváním hangáru, kde je všechno pěkně po ruce, jenže tam se zase máte potkávat s ostatními hráči, což znamená, že se lokace pokaždé zdlouhavě nahrává, protože hledá vhodnou instanci, kam vás připojit. A navíc je to k ničemu, protože se s ostatními sice setkáte, ale budete na sebe leda tak zírat jak v soutěži, kdo dřív mrkne.
Tušíte, kam mířím? V BioWare se asi inspirovali u Bethesdy a do hry nezahrnuli textový chat, což je zkrátka naprosto tristní. Nespočítám, kolik fantastických nocí jsem strávil v onlinovkách klábosením na chatu, když jsem se zasekl do diskuze místo plánovaných dobrodružství. V Anthem nic takového nehrozí.
Jak se mají hráči družit? Jak mají dát najevo zájem o skupinu či spojenectví? Namlouvacím tanečkem jak potápky argentinské? Můžete si otevřít seznam přítomných lidí a začít jim jak pomatený telegrafista zuřivě posílat pozvánky, ale komu proboha není proti srsti někoho zvát jen tak z ničeho nic do party, aniž by s ním nejdřív prohodil pár slov nebo ho alespoň pozdravil?
Ovládání přímo v boji funguje bez větších problémů. Plavání už není taková hrůza, na létání si dá v klidu zvyknout i s myší, ačkoliv gamepad je pro místní aviatiku stále o něco příjemnější. Horší je orientace v menu. Chystá se na vás zmatená entropie nabídek a podnabídek a tvůrcům se též nepodařilo odstranit všechny konzolové neduhy.
Potěší vás tak třeba mapa, co se otvírá klávesou M, ale zavírá kdovíproč escapem, tedy nikoliv opět klávesou M. Anthem jsem hrál něco přes třicet hodin a nezvykl si na to. Protože to nedává smysl, je to otrava, a přitom by náprava zabrala vývojářům možná pět vteřin.
Maličkosti (co ale lezou na nervy), jako že volbu, zda chcete hrát sami, nebo s ostatními, sice vyberete myší, ale nejde odkliknout, musíte ji potvrdit mezerníkem, už radši ani nebudu zmiňovat. Zabraly by další stránku.
Technický stav
Hra se hýbe o něco lépe než v betě, což ale neznamená, že automaticky poběží jak med. Vypadá nádherně a bude laskat vaše oči gejzíry efektů na každém kroku, takže na 60 fps v plné palbě a 4K si chystejte brutální železo – s konfigurací i7 7700k + Titan X se framerate pohyboval většinou mezi 40 a 50 fps, v největší řeži okolo 30 fps. Vizuál to nicméně vyvažuje, zejména výhledy do nesmírně členité a propracované krajiny berou dech.
Horší je stabilita hry a záseky v misích. Připojení na server selhávalo celkem pravidelně, což obzvlášť těsně před koncem dvacetiminutové štace potěší zhruba jako návštěva exekutora. Hra vás pak ještě jako extra výsměch umístí na druhou stranu základny, abyste si vychutnali minutový „běh“ zpátky ke spouštění misí. Pokud ji tedy v takovou chvíli naštvaně nevypnete.
Do hubu musíte mimochodem vždycky po dokončení výpravy, nelze rovnou spustit další. Což je v kombinaci s příšerně dlouhými a častými načítacími obrazovkami smrtící duet, který úspěšně boří tempo. Třešničkou jsou pak již zmiňované dveře, co odmítají spolupracovat. Není to zrovna ojedinělý úkaz a postiženou misi nezbývá než natvrdo opustit. Podobně se mi kupříkladu jednou zapomněl připočítat jeden ze čtyř vojáků, které jsem měl zachránit. Víc jich tam nebylo, restart mise, nazdar.
Kolem a kolem
Sečteno a podtrženo: Anthem jako onlinovka bohužel nefunguje. Interakce s ostatními jsou v podstatě nulové, jejich přítomnost prošumí kolem jak pouhý stín. Důvod se družit neexistuje, komunikace neprobíhá. Obsahu je zoufale málo, endgame či jakákoliv motivace, proč ve hře trávit byť další minutu po dohrání poslední mise, chybí.
Hru je tak spíše možné brát jako kooperativní lineární střílečku na jedno proběhnutí. Jako taková funguje o něco lépe, ale pořád to není žádná sláva, protože mise jsou nezajímavé, repetitivní a po chvíli zkrátka nudné. Příběh, místo aby cokoliv zachraňoval, je tak slabý, že je člověk jednoduše rád, jakmile ho má konečně za sebou.
Je mi líto, že musím hru tolik kritizovat. Akce jako taková totiž většinou vážně nepůsobí až tak špatně. Likvidovat nabíhající krvelačnou hordu, když se tank vrhne vpřed se štítem jak bůh války, dva létající poslové hromu švihají útočící davy mocnými bouřemi jak z konce světa a do toho bubnuje smrtící déšť ohnivých raket a kulometné palby od vašeho rangera, je úžasný spektákl, to se nedá popřít.
Ale to jsou jen ojedinělé ostrůvky naděje. Téměř každý jeden přešlap by šlo samo o sobě odpustit, ale když se spojí do celku, je ten celek pak zkrátka a dobře otrava hrát. Anthem sice má základ, na němž by ještě časem bylo možné vystavět titul, který by šlo doporučit, ale místo toho momentálně dostanete hrůzu obalenou designovými nesmysly, špatným technickým stavem a chudým, nenápaditým, stereotypním obsahem.
Prostředí je sice nádherné (byť jen s jedním biomem), hra má pár dobrých nápadů a loot je chvíli celkem fajn, pokud se prokoušete dost daleko, ale to samo o sobě k převážení negativ nestačí. Hra potřebuje bezodkladnou opravu nejkritičtějších bugů, přehršel designových změn a obrovskou infuzi rozmanitých věcí, kterým by se mohli hráči věnovat a za kterými se hnát. Pak by nejspíš stála za váš čas. V současném stavu však rozhodně nikoliv.