Těšení je zrádný, většinou zdlouhavý proces, který nezřídka bývá korunován jen hořkým zklamáním. A když se člověk několikrát spálí, může se stát, že ho nadšení z chystaných her postupně opouští, až nakonec vlastně čeká jen to nejhorší. Osobně se ale takovému přístupu zuby nehty bráním, protože... Kdybych se vzdal naděje, co by mi vůbec zbylo?
A někdy se to vyplatí. Třeba v případě gotické řežby Witchfire od studia Astronauts. Před lety mi první upoutávkou okamžitě rozbušila srdce, nemohl jsem se jí dočkat, a nakonec mohu po osahání předběžného přístupu prohlásit, že hra díkybohu nabízí přesně takový zážitek, v jaký jsem doufal.
Nový tvar
Druh zážitku ano, žánr ne. Vzpomínaný první trailer hru předváděl jako čistou akci z pohledu první osoby, ale tvůrci během let provedli několik sestav designové gymnastiky a nakonec přišli s žánrovou míchanicí. Witchfire je pořád především střílečka, ale roguelite, co také místy chutná po RPG. A upřímně si nejsem úplně jistý, jestli by hře nakonec přeci jen víc neprospěla nějaká přímočařejší, upřímnější podoba. Prostě jen painkillerovská cesta od začátku na konec úrovně, bez expů, buildů a truhel, pouze tanec démonů s rozžhavenou hlavní vaší pušky.
Na druhou stranu jsem ale právě vznesl prakticky jedinou větší výtku, kterou ke hře mám. A to se ještě jedná o problém vysoce subjektivního charakteru. Když totiž přestanu s výrazem zkostnatělého starce, co nedokáže přijmout změnu, brblat nad tím, jaká hra není, a místo toho se podívám, co naopak nabízí, musím uznat, že to, co zatím tvůrci v rámci předběžného přístupu předvedli, funguje velmi dobře.
Od prvních kroků navíc poznáte, že um, s nímž autoři kdysi utkali napůl snová a napůl znepokojivá prostředí Ethana Cartera, za léta nikam nevyšuměl a při tvorbě Witchfire ho využili v plné síle.
Svět se vzhledem k temnému gotickému zasazení pochopitelně halí do mnohem ponuřejších tónů než v případě zmíněné nadpřirozené detektivky, ale hra s elegantní grácií zvládá lapat prchavou, a přitom tak chytlavou scénografickou rovnováhu, díky níž vás každá lokace tak trochu zneklidní, ale zároveň se nejde odvrátit, protože je zkrátka nádherná. A, co si budeme povídat, když na něčem můžete oči nechat, celkový dojem se hned vyšvihne o úroveň výš.
Nesmrtelný lovec
Platí to i pro výchozí lokaci, odlehlou a osamělou poustevnu vysekanou do přímořských útesů, která poslouží jako základna, kam se vracíte po každé výpravě. Ať už se slavnou vítěznou kořistí, či po potupné porážce. A byť rozhlížet se a žasnout je samozřejmě fajn, brzy vás začnou zajímat spíše nástroje v okolních místnostech, díky kterým postupem času zvýšíte šanci, že se budete vracet slavně – se štítem, nikoliv na něm.
zdroj: The Astronauts
Witchfire, jak už padlo, je rogue-, ale velmi -lite. Z každé výpravy si domů odnášíte „duše“ (a ano, po smrti je upustíte a musíte je v dalším pokusu sebrat, pokud o ně nechcete natrvalo přijít), kterými permanentně vylepšujete postavu, u muniční truhly zas (také napořád) posílíte zbraně. A u kouzelného zrcadla zavelíte k výzkumu, který vás může odměnit novým kouzlem, zbraní nebo třeba jedním ze tří druhů magických šperků.
Vtip je v tom, že za tenhle výzkum nemusíte platit žádnými těžce nasbíranými poklady – stačí prostě jen kliknout. Ale výsledky nedostanete hned, místo toho se spustí odpočet. Nemusíte se však děsit v očekávání nějakých mobilních manýrů, kdy by snad bylo potřeba se slinou v koutku sledovat, jak se sedmnáct hodin otevírá truhla – čas tu plyne pomocí samotného hraní. A to ještě v silné závislosti na tom, jak se vám bude dařit: Pobili jste na výpravě celé legie ďáblů? Výzkum poskočí dopředu o celé míle. Trapně vás přesekl vejpůl první nepřítel? K dokončení výzkumu dostanete procento, možná dvě.
Na první dobrou se může časomíra zdát jako poměrně zvláštní design, ale stačí pár výprav, aby člověku došlo, že je nastavená velmi dovedně a stará se přesně o ten aspekt, který rogue-cokoliv hry potřebují: Selhání nebere chuť to zkoušet znovu, protože každá expedice posouvá výzkumem kupředu, hrdina organicky sílí a skoro při každém návratu na základnu se (alespoň zpočátku) můžete těšit na něco nového, díky čemuž bude další výlet do temnot zas o něco zajímavější.
Pomáhá tomu třeba i výsostně povedené vylepšování zbraní – každá má několik úrovní, jejichž zvyšování se nerovná jen suchému růstu způsobeného poškození, ale přibývají i mechanismy, které vás odměňují za vaši vlastní dovednost. Třeba vyšperkovaný revolver na druhé úrovni nabije při každém přebití tolik výrazně silnějších kulek, kolikrát jste předchozím zásobníkem trefili nepřátele do hlavy. Takže jinak řečeno, čím lépe hrajete, tím lepší je i samotná zbraň ve vašich rukách. Paráda.
Olovo a kouzla
Witchfire je nicméně přes všechno koření stále hlavně střílečka z pohledu první osoby a sebevybroušenější podpůrné mechanismy i dovedně nastavený progres by byly platné jak kamenná trampolína, kdyby hra nezvládala samotnou akci. Což se ale naštěstí nestalo.
Střelba má trochu nezvyklé tempo a je potřeba si dát enormní pozor na přebíjení, které trvá na poměry žánru nezvykle dlouho. Nepřátelé navíc nejsou žádná ořezávátka, každý zásah příšerně bolí, akce ani omylem není snadná a s největší pravděpodobností budete muset zatnout pěsti a prokousat se chvilkou úvodního tápání, které doprovodí tucet provrtaných, potrhaných a posekaných hrdinů, než vám metodické přestřelky přejdou do krve a zvyknete si na místní rytmus. Ale pak se dostaví radost.
Zbraňový arzenál je spíš umírněný, sestává povětšinou z konceptuálně tradičních revolverů, pušek a brokovnic, ale vůbec to nevadí, protože kvéry jednak kopou jak zjančené kobyly, ale olověný pozdrav zase s pekelnou opozicí jaksepatří zamete. A to dodá každému stisku spouště potřebnou, zatraceně návykovou sílu. Přidejte ještě svižné úhyby, díky nimž z každé bitvy čiší parádní dynamika, a práci s živly – nepřátele nemusíte jen zastřelit, můžete je i pálit, trávit, mrazit či smažit blesky. Výsledkem je náročná, nesmírně chytlavá řež.
Výprava vás pošle do poměrně rozhlehlé otevřené mapy s pokaždé jiným rozložením nepřátel. V předběžném přístupu si můžete vyzkoušet dvě, plná hra by jich měla mít asi půltucet. Samotní protivníci se pak rekrutují z řad různých ponurých běsů, ďáblů i nemrtvých. Na celé řadě z nich opět bezpečně rozpoznáte autorský rukopis, protože démonizace armády je evidentně oblíbené téma tvůrců. V Painkillerovi si na vás brousili bajonety pekelní vojáci z první světové, zde zase změříte síly se satanskými verzemi conquistadorů.
Druhy nepřátel se mimochodem odemykají a přibývají s rostoucí úrovní hrdiny, nelekněte se, že jich zpočátku potkáte docela málo – to hra jenom ještě nevyložila všechny karty.
Vlastně jediné, z čehož ohledně akce netryskám úplným nadšením, je hudební doprovod. Witchfire je podkreslená spíše nenápadným ambientem, případně souzvukem různých polohororových tónů a výsledek je... Obyčejný. Tak moc, že je hudbu při akci vlastně velmi snadné úplně přeslechnout a nevnímat. Ke hře by sedělo něco přeci jenom říznějšího – trocha metalu ještě nikoho nezabila a ke gotickému masakru by se také skvěle hodil třeba nějaký výraznější chorál. Vzpomeňte na bitvu s Abyss Watchers z Dark Souls 3 a řekněte, že nemám pravdu.
Stojí to za to
Jinak ale Witchfire odškrtává jednu pozitivní položku vedle druhé. Může se pochlubit obrovsky silným výtvarným stylem, pohlcující atmosférou plnou vatikánské démonologie i čisté fantasy, dobře nastaveným progresem s dostatkem odměn, aby hra nepřestala bavit ani po sérii selhání. A hlavně, což je samozřejmě ta největší přednost každé střílečky, řemeslně výbornou akcí.
Hra mi dvakrát spadla na plochu, což se u titulu v předběžném přístupu dá bez problémů odpustit, jinak jsem na žádné technické problémy nenarazil. Kolem a kolem máme tu čest s early accessem, který mohu každému fanouškovi žánru s klidným srdcem doporučit.