Pouštní akce Atlas Fallen okouzlí estetikou, jinak ale sází na jistotu
zdroj: Foto: Deck13

Pouštní akce Atlas Fallen okouzlí estetikou, jinak ale sází na jistotu

17. 3. 2023 15:00 | Dojmy z hraní | autor: Jan Slavík |

Německé studio Deck13 si můžete pamatovat hlavně díky dvěma dílům robotické sci-fi soulsovky The Surge, ale v jejich chystané novince Atlas Fallen byste supící mechanické obleky, syčení pístů, vrnící hydrauliku či klapot industriálních koles hledali marně. Tvůrci místo toho plánují výlet do neznámých písků a chystají pouštní fantasy hack’n’slash řežbu.

Její zhruba dvouhodinovou testovací verzi, která obsahovala jednu vcelku mohutnou úroveň ze hry a jeden souboj s bossem, jsem si měl možnost vyzkoušet. Po jejím odehrání mám z projektu povětšinou neutrální dojem. Klidně by to mohlo být fajn. Ale stejně tak nemuselo.

zdroj: Focus

Zacházení v rukavičce

Svět se změnil. Pohlcuje ho poušť a tam, kde ti nejstarší ještě pamatují všemi barvami hrající údolí plná života, už najdete jen teskné ticho vyprahlých pustin. Zatím není jasné proč, ale vsadím se, že v plné verzi na to nakonec přijdete.

Na scénu přichází hrdina, který se neznámým způsobem dostal k prastaré rukavici, o níž lze s jistotou prohlásit tři věci: Nejde sundat. Má magickou moc a mimo jiné umí ovládat písek. A... ach jo, mluví. Už zase, jako by snad těch vokálních módních doplňků nebylo dost – ukecaná pistole v High on Life, otravný náramek ve Forspoken – a teď tohle.

Rukavice umí mluvit, protože v ní sídlí jakási duše dávného obyvatele. Jasně, beru, ale ať se účastní jenom příběhu, nemusí mi ještě k tomu neustále krafat do hraní, což se i během oněch kratičkých dvou hodin stihlo začít pořádně zajídat. „Dávej na sebe pozor, zkus se vyléčit,“ nabádá popatnácté pořád stejnou větou, když mám v bitce namále. Ano, super, děkuji mockrát, ale na měřák života se umím podívat sám.

Zápletka jako taková by však nemusela být nutně špatná. Samozřejmě se to prozatím těžko hodnotí, ale náznaky, že tvůrci budou umět zaujmout, případně děj patřičně vygradovat a korunovat ho jaksepatří epickými scénami, tu k nalezení jsou.

Co na druhou stranu nepotěší, pokud si na to potrpíte, je kvalita dabingu. Zejména protagonista je totiž podivně nekonzistentní. Zní, jako by jeho dabér snad scény netočil na jedno posezení. Jako by začal promluvu, ale pak měl padla a přes to prostě nejede vlak, tak repliku zkrátka uprostřed usekl, odešel domů a další den ji dokončil. Jenže mezitím zapomněl, jakým stylem včera mluvil a druhou půlku scény dodaboval úplně jiným tónem. Docela to tahá za uši.

Píseční běsi

Z toho, co bylo k vidění, lze odhadnout, že se zdejší soubojový systém bude naplno podřizovat jedné jediné věci: kombo metru. Měřidlo, kterému hra říká „momentum“, tedy setrvačnost, zvyšujete úspěšnými útoky i zabíjením nepřátel. Čím je vyšší, tím silnější rozdávate, ale i dostáváte rány. Krom toho se na něj také váže hejno dalších mechanik.

S narůstající setrvačností se zpřístupňují sady stále silnějších aktivních i pasivních schopností. Během dvouhodinové zkoušky mi jich stihla napadat celá řada a bylo tudíž z čeho vybírat. A s každým dosaženým milníkem se promění i vaše zbraně a jejich útoky jako takové – z prostého švihu bičem je pak najednou hotová bouře čepelí okolo hrdiny a podobně. Celou setrvačnost nakonec můžete utratit a proměnit ji v jeden zdrcující výpad, přičemž čím vyšší byla, tím větší paseku naděláte.

Nepřátel jsem neviděl moc, ale vypadá to, že se budou rekrutovat z řad různých písečných démonů. Krom několika vcelku standardních malých zrůd hra ukázala i dvě větší – obrovského písečného kraba a pouštního červa. Bitky s nimi působí trochu jako dílčí bossfighty, stvůry mají širokou plejádu pohybů i útoků, několik fází a lze jim postupně ničit různé tělesné části. Jen si je pak ve stylu The Surge nenamontujete na oblek, ale vypadne vám z nich o to víc kořisti.

Blyštivé poklady pak najdou využití v rámci jednoduchého RPG systému, který vás nechá vylepšovat hrdinovu zbroj, vyrábět nové skilly a zlepšovat ty stávající, každý zvlášť v několika úrovních, přičemž se nezvyšují jen čísla poškození, ale dovednosti dostávají i zcela nové efekty a podobně. Systém je intuitivní, elegantní, funkční. Umím si představit, že poražení nějakého zapeklitého protivníka a získání zaslouženého cenného materiálu v plné hře rozhodně potěší.

Výsledek nepůsobí špatně. Boj, jakmile si člověk zvykne na jeho specifické tempo, je dostatečně řízný, údery mají váhu a vypadá to, že bude k dispozici dost rozmanitých možností, jak bitky řešit, aby se hratelnost jen tak neokoukala.

Na druhou stranu jsem si ale už nyní prakticky jistý, že hra hodlá stavět spíše na řemeslném designu než nějakých převratných nápadech. Souboje jsou fajn a zdá se, že pracují, jak mají, ale nezpozoroval jsem žádnou snahu o boření mantinelů či vymanění se ze škatulky toho, co člověk od podobné hry automaticky očekává.

Pohledná, ale neotesaná poušť

Atlas Fallen bude mít polootevřený svět, pod čímž si samozřejmě lze představit ledacos, ale ve zdejším provedení to s největší pravděpodobností bude úplně normální metroidvanie – mapa rozlehlé úrovně se dělí na několik menších částí, jejichž přístupové cesty blokují překážky jako příliš široká průrva, moc těžká brána a podobně. Zpřístupníte si delší skok a můžete pokračovat. Což je, stejně jako v případě soubojáku, klasický, standardní přístup k designu, který ale také během let prošel celou řadou zátěžových zkoušek a víme proto, že zkrátka a dobře funguje.

Výtvarné zpracování bude zřejmě nejsilnější stránkou celé hry. Obzvlášť, pokud máte v oblibě pouštní estetiku. Prostředí je líbivé, napůl snové a  svým neotřelým písečným stylem kouzlí nevšední atmosféru. Tu se octnete v obklopení mlčenlivých svědků pádu dávných měst, když z dun stoupají trosky zapomenutých věží, tu se projdete lesíkem, co z posledních sil bojuje s pustinou, a nakonec se podíváte třeba do mimořádně působivé katedrály, kterou pomalu, ale s nezastavitelnou jistotou polyká poušť.

Že se bude nač dívat, nepochybuji. Technickým stavem si ale už tak jistý nejsem. Do vydání zbývají ještě dva měsíce, je tudíž čas leštit, takže jsem nad ne úplně ideální optimalizací ochoten prozatím mávnout rukou. V preview verzi jsem ale narazil i na chyby blokující postup. Narážím na situaci, kdy bylo kvůli postupu dál potřeba sebrat předmět, jenž strážila skupina nepřátel.

Úmysl byl jasný – přiblížíte se k pokladu, spustí se skript, pobijete hejno monster, nakonec většího pouštního červa, hotovo. Jenže zóna boje byla nastavená špatně. Závěrečný červ z ní neustále vyskakoval ven, mizel ve skále, kde na něj nešlo útočit, a jakmile jsem se ho pokusil pronásledovat, musel jsem vyběhnout z bojové zóny, což restartovalo celý souboj a rovnou obnovilo i dříve pobitou skupinu nepřátel.

Tohle stádečko jsem musel pomlátit snad patnáctkrát, než se ta stupidní přerostlá žížala konečně uvolila zůstat tam, kde s ní šlo bojovat, a já ji mohl zabít. Což na dojmu zrovna dvakrát nepřidá.

I přes tuhle mrzutou situaci ve mně nicméně testovací verze zanechala velmi mírný optimismus. Potenciál nabídnout zábavné pískovité povyražení díky tradičnímu, ale solidnímu soubojáku Atlas Fallen rozhodně má. Revoluci nebo dechberoucí pecku nicméně nečekám. Uvidíme 16. května, kdy má hra vyjít.

Nejnovější články