Pokračovat ve šlépějích úspěšného Far Cry je hodně těžké. Snadnější tudíž bylo jít na věc trochu jinak. A i kdyby se vyplnila jen polovina z toho, co nám tvůrci předvedli, bude dvojka minimálně stejnou peckou.
Autor: Warlock Publikováno: 3.září 2007
Pokračovat ve šlépějích úspěšného Far Cry je hodně těžké. Snadnější tak bylo v začít úplně od začátku a i kdyby se vyplnila pouze polovina z toho, co tvůrci při prezentaci slibovali, bude to minimálně stejná pecka.
zdroj:
tisková zpráva
Někteří zahraniční novináři se rozplývali nad neokoukanou africkou krajinou, otevřeným světem a naprostou svobodou rozhodování. Pro mě byla prezentace o něčem trochu jiném, neboť jsem měl informační náskok - spoustu věcí o hře jsem už věděl předem díky našemu detailnímu preview z července. Největší dojem na mě tedy udělala spíše ta spousta maličkostí, které dělaly svět Far Cry 2 (dále jen FC2) daleko uvěřitelnějším místem. A to nemluvím o grafických efektech. Každý v tomhle světě si žil svým vlastním životem a jenom pozorovat tu nádheru z výšky by stálo za to. Jde z toho až mráz po zádech, když si člověk uvědomí, že šlo o pouhou pre-alpha verzi. Zapomeňte tedy na první díl, se kterým má FC2 společný pouze název, a už vůbec se nesnažte tento titul porovnávat s Crysis. Všechny tyhle hry jsou o něčem jiném a FC2 si jde svou vlastní cestou.
Veledůležité drobnosti Hra na detaily začala již při procházce džunglí, jež byla podle slov Clinta Hockinga, kreativního ředitele Ubisoftu důkazem toho, že svět Far Cry 2 nejsou pouze vysušené stepi a pouštní písek. Těch ostatně v plné verzi bude na 50 kilometrů čtverečních a při prezentaci jsem měl možnost vidět pouhé jedno procento z celkové rozlohy. Nemusím snad dodávat, že i přesto byl terén velmi rozlehlý a přejít i takový malý kousek by zabralo minimálně deset minut.
„Nechceme hráče rozptylovat různými nabídkami na obrazovce a jediný údaj, který uvidí, je počet nábojů,“ dodal Clint Hocking. A následně svoje slova dokázal, když hlavní postava vytáhla z kapsy mapu s kompasem a držela je v rukou přímo před sebou. Stačilo se tak zorientovat a vydat se směrem k nepřátelské základně. Tam samozřejmě už čekala zhruba desítka banditů, přičemž každý prováděl jinou činnost...
zdroj:
tisková zprávazdroj:
tisková zprávazdroj:
tisková zpráva TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek
Opékání špekáčků Kromě obligátního hlídkování jsem v základně viděl i dvojici, která právě obědvala, jeden ze žoldáků spokojeně podřimoval a jiný si šel pro změnu odskočit. Přitom nic z toho nebylo naskriptované a chování vojáků je podle Clinta Hockinga naprosto přirozené. Při setmění tak půjdou do lesa nabrat dřevo, rozdělají oheň a klidně si začnou opékat špekáčky.
zdroj:
tisková zpráva
Krásnou idylku však narušil převádějící krátkou přestřelkou s bandity, při níž obsadil džíp a na plný plyn ujížděl pryč z tábora. V patách mu však rázem byl další džíp, který nepříjemně dorážel a jeho osádka se snažila vůz za každou cenu zastavit. To se jí nakonec v opouštěné osadě plné chatrných domků podařilo a nezbylo než se s nimi pustit do přímého souboje. I když poměr jeden ku pěti nebyl zrovna nejlepší, předvádějící ani na okamžik neváhal využít výhod fyzikálního modelu a chopil se těžkého kulometu. Doslova se prostřílel dřevěnými stěnami, aby získal lepší palebnou pozici a naopak potrestal každého, kdo by se kryl za příliš slabými překážkami. Nic mu to však nebylo platné a Clint Hocking tak dostal prostor k předvedení další vychytávky FC2.
A tou je systém zdraví, jež by se nejlépe dal přirovnat ke Call of Duty. Ve hře tedy neexistují žádné lékárničky a každé zranění se dá po chvíli „rozdýchat“. Pokud vám tedy nezrudne celý monitor a nejedná se o kritické zranění, které musíte okamžitě stiskem jedné určité klávesy vyléčit, jinak je s vámi definitivní konec. Poté následuje jedna z padesáti animací vytahování kulky z různých částí těla. Trochu zklamáním bylo, že během prezentace vždy šlo o vyndávání doutnajícího projektilu ze špičky boty.
Hrátky s ohněm Čas vyhrazený ukázce se pomalu přehoupnul do druhé poloviny a na řadu přišly grafické efekty. „Velkou práci jsme si dali se stromy. Každý vypadá úplně jinak a můžete z něj odstřelovat jednotlivé větvičky. Rovněž tráva není pouhou texturou. Stébla lze ohýbat a džíp tak za sebou nechává parádní koleje,“ představoval Clint Hocking engine s názvem Dunia.
Dále jsem byl svědkem dynamické změny počasí, která závisí na právě zadaném úkolu nebo aktuální situaci na bojišti. Pokud vás tedy budou chtít tvůrci víc napnout, není nic snazšího, než zvednout vítr, zatáhnout mračna a spustit hromy a blesky. Celý svět na tuto změnu samozřejmě reaguje a třeba patrolujících vojáků okolo táborů nepotkáte tolik.
Kapitolou samu pro sebe je oheň, jež se nejenom podle všech zákonitostí hořlavosti materiálu šíří po okolí. Reaguje i na směr proudění a sílu větru a v závislosti na tom se mění rychlost jeho pohybu. V akci jsem viděl i plamenomet, který byl zrovna nepříliš vybíravým způsobem použit na skupinku žoldáků jedoucích na džípu. Nejenže, všichni seskákali dolů, ale začali se i zběsile válet po zemi, jenom aby plameny uhasili.
Vzpomínáte se ještě na naprosto přirozené chování vojáků v táboře? To samé platí i pro divokou zvěř a kromě párku pasoucích se zeber, jsem měl možnost pozorovat stádo antilop, na něž zaútočil hladový lev. Co následovalo poté, snad nemusím podrobněji rozpitvávat.
Kooperace na všech frontách Bohužel propracovaný systém NPC nebyl ještě příliš funkční a Clint Hocking ho nijak detailně nerozebíral. Pouze naznačil, že každá z postav by měla žít svým vlastním životem, přidávat se k libovolné frakci a podle toho měnit i s postoj a chování k vám. Během prezentace byla předvedena pouze jedna vedlejší postava a tou byl Marty, který na vás již z dálky mával. Prý proto, že jste mu kdysi dávno zachránili život. Po krátkém rozhovoru se k vám přidal a nic již nebránilo útoku na zásobárnu s palivem.
zdroj:
tisková zpráva
Vše ale nešlo perfektně po drátkách a nepřátel bylo zkrátka víc. Po dosti drsné přestřelce tak nestihl předvádějící stisknout speciální klávesu pro uzdravení a padl k zemi. Už jsem čekal nahrávací obrazovku, ale k mému údivu se nad vámi najednou objevil Marty a odtáhl vás za nejbližší roh. Tam vás symbolicky převázal fáčem a nabídnul svého Desert Eagla, protože vaše výstroj zůstala kdesi uprostřed bojiště.
Následovala celá akce ještě jednou, ale tentokrát s větším rozmyslem a hlavně z větší dálky. V hlavní roli se tak představila odstřelovací puška, která ihned poslala do věčných lovišť jednoho ze strážících vojáků. Aspoň tak to na první pohled vypadalo. Zbytek žoldáků se ihned rozutekl schovat za překážky. Když předvádějící ještě víc přiblížil obraz, bylo vidět, že postřelený voják stále ještě žije. Dost mě překvapilo, že se k němu po chvíli rozběhnul kolega a odtáhnul parťáka do bezpečí. Vzpomeňte na Martyho a jistě mi dáte za pravdu, že na tom přirozeném chování něco bude.
zdroj:
tisková zprávazdroj:
tisková zprávazdroj:
tisková zpráva další obrázky si prohlédněte v sekci screenshotů
Pohádky je konec Prezentace se nachýlila ke svému závěru a mě došlo, že Crysis je opravdu o něčem jiném. Sám Clint Hocking přirovnal Far Cry 2 spíše k Falloutu 2. Samozřejmě méně ukecaném, ale co se týká vztahů mezi jednotlivými postavy či frakcemi jde podle mě o docela trefné přirovnání. Osobně jsem si FC2 představoval spíše jako Just Cause v Africe, ale spousta drobných detailů mě přesvědčila, že neuvěřitelné grafické efekty nemají vůbec žádný smysl, pokud zároveň s nimi nejde ruku v ruce i způsob chování celého světa, ve kterém se hra odehrává. A právě proto si FC2 zvolil podle mě tu správnou cestu.
zdroj:
tisková zpráva
Jak již bylo v úvodu zmíněno, na prezentaci byla předváděna pre-alpha verze a ačkoliv se na ní pracovalo skoro dva roky, stále ještě chyběla řada základních grafických efektů, modelů objektů a některé postavy se nepříjemně zasekávaly. Jsem tedy zvědav, jestli se nedočkáme odkladů a zda se podaří datum vydání ambiciozně stanovené na jaro 2008 (konkrétněji spíše začátek jara) dodržet.
autorovi je 19 let, studuje na ČVUT v Praze a přispívá i na server o mobilních telefonech; zaměřuje se na strategie všeho druhu a nechá se zlákat i kvalitní FPS; řadí se mezi filmové fandy, příznivce metalu a rád jezdí na horském kole