Autor: kO.dLL Publikováno: 10.července 2008 |
Postavit vedle sebe první a druhý díl Fable by bylo stejné jako srovnávat večerníček o víle Amálce s pohádkovými horory bratří Grimmů. Tam, kde jsme se před bezmála čtyřmi lety jako klučinové proháněli po rozkvetlých lukách v okolí romantické vesničky, teď dostaneme něco, co si absolutně nezadá se starými ulicemi v chudinských čtvrtích viktoriánského Londýna. Ještě zabalená uřízlá noha v zakrváceném papíře s autogramem Jacka Rozparovače a atmosféra bude úplná. A Peter Molyneux k tomu dodává: “Chtěli jsme postavit drama - se vším všudy. Najali jsme dokonce několik scénáristů přímo z Holywoodu a pro tvorbu cutscén jsme komunikovali a spolupracovali s herci, abychom právě tohoto dosáhli”. Skutečně se to povedlo. Za dialogy a příběhem stojí téměř dvě desítky scénáristů a objem textů od minulého dílu nabobtnal opravdu majestátně. ![]() ![]() ![]() A aby atmosféra mohla fungovat skutečně na jedničku, je zapotřebí i solidni zvuková stránka hry a pořádný hudební doprovod. Stejně jako u prvního dílu Fable se ponoříme do vytříbených skladeb Russella Shawa (spolupracuje s Peterem už od dob Syndicate), samozřejmě opět nahraných symfonickým orchestrem s vokálním doprovodem. V dřívějších preview bylo zmíněno, že svět Fable 2 má být otevřený. Není to tak úplně pravda - opět nás čeká rozdělení na více menších úseků, kterých je ve hře přibližně šedesát a svou velikostí překovávají svého předchůdce téměř třikrát. Obávat se, že v rozlehlé krajině bude méně detailu a hráč příjde o různá zákoutí či malebné výhledy do údolí, je plané. Jak mi potvrdil hlavní level designer Iain Wright, všechny lokace byly editovány ručne stéblo po stéblu, kámen po kameni. Pocit otevřené krajiny navíc umocňuje poměrně vysoká viditelnost (mlha zde slouží spíš než berlička na omezení výhledu jako podpůrný prvek atmosféry). Připočteme-li k tomu změny denní doby s naprosto úžasným dynamickým nasvětlením krajiny a simulaci počasí (tentokrát je zakomponován dokonce systém větru, který hýbe nezávisle každou větví na stomech) a přidáme roční období, dostáváme opravdu působivou variabibilitu prostředí. A pokud by snad hrdina Fable 2 provedl něco nevratného, několik klíčových lokací je přemodelováno ve více variantách. Spolu s těmito dějovými změnami i střídání ročních období se projevuje pouze skokově mezi epizodami. Bohužel by nebylo ani technicky možné to provést jiným způsobem. ![]() Ano, technika. Doba pokročila a Fable 2 se skutečně odehrává v době a prostředí velmi podobnému začátkům technické revoluce. Primitivní střelné zbraně z prvního dílu byly nahrazeny mušketami a bambitkami všeho druhu. Zůstaly sice samostříly, ale vše ostatní prošlo modernizací. Ženy chodí v korzetech a vyztužených sukních. Muži mají fraky, cvikry a cylindry. Samotný grafický ráz se navíc v průběhu hry vyvíjel a měnil, až se postupně usadil díky příběhu v daleko realističtější rovině. Hráč sice nepříjde o zborcené hrany budov a lehký komixový nádech postav úplně, ale bude si muset přecejen na nový vizuální styl zvyknout. ![]() Za většinou koncept artů stojí Mike McCarthy a i přesto, že během vývoje naskicoval několik set návrhů a přitom byla dle jeho slov použita pouhá desetina (většina sloužila jen kvůli inspiraci, nebo se několikrát přepracovávaly). Sám se při tvorbě narozdíl od jedničky, která byla ovlivněna různými světovými kulturami (třeba i japonskou), nechal tentokrát inspirovat evropskou architekturou a módou z období šestnáctého až sedmnáctého století. Každý element hry byl tvůrci podrobně prozkoumán a oproti prvnímu dílu náležitě doladěn. Tomuto procesu se nevyhnulo ani získávání a plnění questů. Potěší možnost přeskočit rozsáhlý questový dialog, na jehož konci se objeví stručná sumarizace úkolu. A pokud ho chceme splnit, nemusíme už spolupracovat s mapou, ale přímo ve výhledu je zakomponována řekněme středověká varianta GPS navigace s naznačením nejkratší možné cesty. Zjednodušení je to opravdu brutální, stejně jako nepřítomnost HUDU na obrazovce... ![]() ![]() ![]() Mapa zabírala zbytečně hodně místa a byla rušivá, taktéž životy, kouzla nebo výrazy (ano, prdění zůstalo, ale je schované). Nicméně se jedná o počáteční, tutoriálovou část hry, která má hráče ponořit do příběhu a jakékoli náročnější statistiky zde nemají upotřebení a později GPS navigaci převezme váš miláček – pes, který bude zároveň sloužit jako indikátor nebezpečí. A pokud by snad někoho trápilo, že se bez těchto statistik neobejde, není pravda, že zmizely úplně, pouze se objeví až tehdy, kdy jsou opravdu potřeba - při souboji nebo při komunikaci s NPC. Další šok čeká hráče, když zjistí, že z nepřatel po zabití nevypadávají peníze, ale jen takzvane zkušenostní body. Tento prvek byl samozřejmě i v jedničce, ale zde je pouze a jenom. A bez peněz! Pokud se něco musí designérům Fable 2 nechat, tak to je míra detailu a provázanosti světa. Pryč je romantický svět, kdy každá potvora u sebe táhla nějakou tu bedničku se zlaťáky, kterou po své smrti nedobrovolně hráči přenechala. Doba pokročila, technická revoluce spolu s tržními mechanismy kapitalismu je neúprosná a nebude tolerovat náhodné elementy v podobě prachatých pavouků nebo skřetů. Kupní síla se musí evidovat. A kde je definována poptávka, je i nabídka. Takže pokud chceme finance, musíme si je vydělat. Čeká nás bezpočet miniher, které budou sloužit k vyděláváni peněz. Navíc jedním z nejoriginálnějších prvků, co se týče hromadění peněz, bude multiplayer. Pokud vás někdo pozve do vlastní hry na pár minut kooperativního běsnění, budete tak v pozici žoldáka a dostanete za svou práci řádně zaplaceno. Meze střádání bohatství se nekladou a hra půjde dohrát s postavou, proti které je Bill Gates jen chudý překupníček softwaru. A koupit si budeme moci opravdu vše – jen ten nekonečný život pořád ne. ![]() ![]() ![]() I přesto, že úvodní část hry by se dala označit spíše za adventuru bez možnosti boje, potyček s nepřáteli si užijeme opravdu ve vrchovaté míře. Opět je sice brán zřetel na příležitostné hráče, kteří si bohatě vystačí s jedním čudlíkem pro boj, ale hardcore hráči budou potěšeni nastavitelným systémem boje a komb s trojtlačítkovým clickfestem. Navíc je možné interagovat s prostředím a nepřítele srazit v zápalu boje ze skály nebo být nucen v úzké chodbičce používat omezené pohyby a raději se stáhnout do oblasti s větším prostorem na šermování. Pokud přidáme možnost automaticky přeskakovat nízké překážky (je možné seskočit například s polorozbořeného můstku o úroveň níže), dostaneme celkem slušné strategické možnosti. Nesmíme však zapomenout, že nepřátelské postavy si cestu mohou zkrátit také nebo se po zdecimování větší skupinky před vámi stáhnou a vyhledají posily. ![]() Že neprošly sítem při tvorbě druhého dílu luky a naopak přibyly muškety a bambitky, s tím už nic nezmůžeme. Můžeme se však radovat, že byl rozšířen systém pečetí, kterými si svou zbroj vylepšujeme. Navíc přibyla možnost si zbraně (netuším jak zmíněné muškety) ukovat dle vlastních představ. Opět to slouží na jednu stranu jako zdroj příjmů, ale zároveň nebude od věci si s minimálními náklady ukovat libovolný magický předmět. Rychlým kontextovým menu pomocí křížového ovladače je pak možné si vložit do ruky právě koupenou nebo vytvořenou zbraň a není tak nutné otevírat inventář. Zjednudoušení a zpříjemnění ovládání hry nás bude potkávat opravdu na každém kroku a snad, aby byl soubojový systém kompletní, je třeba dodat, že i systém magie byl celý předělán. Opět je upravitelný a každý si jistě najde svou nejoblibenější variantu boje. ![]() ![]() ![]() Být bohatý a přitom lidumil? Tato kombinace moc dohromady nejde, přiznávám. Možná být bohatý opravdu moc. Pořád si naivně myslím, že pokud budu svým avatarem rozsévat mezi lid dobré skutky, tak se mi odvděčí, něco mi darují, v nejlepším případě mi dají doživotní slevu na zboží, které prodávají. Jaké však bylo překvapení, když mi byl výše zmíněný model názorně ukázán, ale pak bylo dodáno, že kdybych byl opravdu ultraevil charakter, kupec by se mě bál natolik, že by mi své zboží raději přenechal celé zadarmo. Prostě být bohatý a přitom lidumil – to dohromady skutečně nejde. Ale abychom to i my hodní měli o něco jednodušší, jsou ve hře, stejně jako v prvním díle zakomponovány “grimasy”, kterými je možné přesvědčit okolní postavy o své sympatii. Tentokrát je tento herní prvek doplněn o minihru a v klíčových momentech ji musíte splnit, abyste s přesvědčováním uspěli. A můžete uspět natolik, že se budete muset chtě nechtě oženit. Ono pobíhat po lesích s právě narozeným dítětem a vyřizovat si účty s bandity jde dohromady asi jako být bohatý a hodný. Takže rodina, kterou určitýmy přesvědčovacími metodami “obdržíte” – skutečně pouze obdržíte, protože po lesích s vámi pobíhat nebudou, tak pouze rozšiřuje hru o jakýsi herní prvek navíc. Snad jen, že bude mít přímý dopad na děj. K tomu si připočtěte možnost hrát za něžné pohlaví a máte hru s nejširším spektrem zacíleni od dob Sims. Skutečně, kterou hráčku by bavilo pařit dokola Diablo 2 za paladina a nemít možnost si vybrat pohlaví? ![]() ![]() ![]() další obrázky v galerii Musíme opravdu čekat dlouhých deset let, abychom zjistili, že naši oblíbení hrdinové budou postupně přeměněni v trosky? Existují vůbec hry, které by nám umožnily stvořit hrdinu dle našich představ a zároveň nás provedly celým jeho životem? Ano, existují. A Fable 2 je toho jasným důkazem. Připravte se však na to, že tato hra je jiná - není naplněna pozlátkem, které se vám okouká během druhé hodiny hraní. Nabízí o kousek víc a o kousek víc do ní tvůrci ze sebe dali. Na první pohled může koncept Fable působit jako recept z pohádky “Jak pejsek s kočičkou vařili dort”, ale jak zmínil Peter Molyneux – hráč může veškerý obsah, který je vložen mimo rámec hlavní dějové linie, přeskočit a nestarat se o lidské vztahy, nepoužívat magii, neřešit psa nebo kování zbroje, ale přišel by o strašně moc a to by byla škoda. ![]() Ozvou se dva výstřely. Jeden pro mě. Druhý pro sestru. Stáhněte si: Videa, Trailery... Související články: GDC preview (3/2008), Preview (11/2006), Novinky, Fable 1 recenze |
kO.dLL | |
autor pracuje jako vývojář her ve společnosti Centauri |