Autor: Kate Publikováno: 19.srpna 2005 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Živá bomba a past u výtahů Procházíte dál budou Armachamu, až najednou zpozorníte. Odkudsi se ozývá volání o pomoc. Otevřete dveře do malé úklidové místnosti. Na židli před vámi sedí připoutaný chlapík, omotaný výbušninami. Co to má sakra znamenat? Muži před vámi není zrovna dvakrát do řeči, a tak místo vyptávání voláte na pomoc experta na trhaviny. Podle instrukcí jej jdete vyzvednout k výtahům. Jenže to, co za vámi o chvíli později přijíždí nahoru, opravdu není kamarád … Během pár sekund vymalujete příjemnou místnost před výtahy načerveno a když už si budete myslet, že je po všem, objeví se v dohledu obrovský těžkooděnec. Tenhle typ nepřítele je o poznání větší a hlavně odolnější, než ochranka z Armachamu nebo vojáci. Nakonec jej ale přemůžete a o něco později přijede i váš kolega. Dveře zpátky jsou ovšem zamčené, a tak hbitě využije svých erárních zásob a provrtá do jedné ze stěn slušnou díru. Když se konečně vrátíte ke svému nervózními nálezu, rozřinčí se po celé budově poplachové sirény. Požár? Nedá se nic dělat, opět se musíte odpojit a sami se jít nahoru podívat, co se to vlastně děje. Lineární, ale interaktivní mapy Mapy ve FEARu nejsou nijak extrémně rozsáhlé ani členité a cesta po nich probíhá rozhodně v lineárním duchu. I přesto se mi ale paradoxně dvakrát stalo, že jsem cestu dál našla až po chvíli zbytečného vracení a pobíhaní. Jednou byl zádrhel v tom, že se muselo vyšplhat nahoru a dál pokračovat větrací šachtou, podruhé bylo nutné vylézt z okna na římsu a po ní se posunout k jinému oknu. Nic extra záludného, ale při nepozornosti (snad způsobené strachem ;) lze obojí lehce přehlédnout. Několikrát také bylo nutné pomocí dálkového ovládání otočit můstky nebo jeřáb, aby bylo možno pokračovat po mapě dál. Prostředí je zpracováno velice věrohodně. Není v něm sice přemíra věcí, ale všechno, co tu najdete, je až na výjimky interaktivní. Můžete například rozhoupat gigantický model rakety, který visí ve vestibulu Armachamu, nebo jakoukoliv závěsnou lampu, přičemž příslušné světlo, jež lampa vrhá, se samozřejmě dynamicky pohybuje také. Lze i zhasnout svítící počítače, rozbít skleněnou výplň nebo převrátit květináč, nemluvě o pouhém pohybu řady předmětů na poličkách a stolech. Většina těchto možností sice v praxi vůbec k ničemu není, ale rozhodně přispívají k tomu, abyste se ještě více cítili jako v skutečném – a značně děsivém - světě. Chytří poloviditelní nepřátelé Naši pozornost si rozhodně zaslouží umělá inteligence nepřátel. V té části hry, kterou jsem viděla v Los Angeles na E3, se nepřátelé chovali při obou dvou průchodech téměř identicky a já tedy automaticky pojala podezření, že FEAR bude skrz naskrz protkán skripty stejně jako třeba Call of Duty. Nyní však už vím, že to asi nebude tak žhavé, neboť umělá inteligence sama o sobě je ve hře opravdu výrazná. Samozřejmě, ty významnější části (příchod těžkooděnce) hry jsou naskriptované, ale jinak můžete od nepřátel očekávat opravdu ledacos. Budou se vydávat jinými cestami a zkoušet různé fígle, krýt se, uskakovat za povalený nábytek, házet granáty, týmově spolupracovat – prostě cokoliv, aby se pro vás nestali jen tak jednoduchou kořistí Velmi efektní byl pokus jedné mé oběti, která se v zoufalé snaze o záchranu snažila proplazit pryč pod hromadou harampádí. Nestihla. Dobře působí také řada animací umírajících a klátících se těl (rag-doll fyzika). Obzvlášť ve zpomaleném modu oceníte jejich někdy až morbidní věrohodnost. Celé hře navíc ještě dodává grády otevřená konverzace mezi nepřátelskými vojáky, kterou můžete normálně slyšet. Obzvláště tuhým oříškem se ovšem ukázal speciální a značně "paranormální" typ nepřátel - poloneviditelní. Toto krkolomné slovo vystihuje jejich podstatu asi skutečně nejlépe. Jde totiž o velice ohebné humanoidní potvory, které se rády stáčí do klubíčka a během pár setin sekundy vám zpoloprůhlední, až nakonec zmizí úplně. To, že je nevidíte, ale neznamená, že tam nejsou a už vůbec to neznamená, že vás nechají na pokoji. Malé zbrojní okénko Najednou můžete nést ve hře pouze tři zbraně. Kromě klasických kousků, jako jsou pistole, samopal nebo brokovnice narazíte třeba i na zbraň vysílající jakési smrtící impulzy. Její efekt je opravdu impozantní. Zacíleného nepřítele totiž v mžiku rozložíte na popel, ve kterém zůstane jen těžce rozeznatelný zbytek kostry. Není ale nutné vždy střílet přímo po protivnících. Barel s hořlavinou nebo skříňka s elektrickými jističi odvedou po zásahu veškerou práci za vás. Vzhledem k tomu, že v testované betě byla i celá řada nadstandardních možností, mohla jsem při průchodu nechat třeba jednoduše organicky "vybouchnout" všechny protivníky v místnosti. Příslušný efekt byl tak povedený (i když lehce nechutný :), že bych se opravdu divila, kdyby se v plné verzi tahle možnost nedala někde vidět. Ačkoliv to tak možná z předchozích řádků nevypadá, FEAR je strašidelnou hrou, v mnohém dokonce srovnatelnou s geniálním Silent Hillem. Představte si, že vstoupíte do úzké chodbičky, dveře za vámi se zamknou. Jdete dopředu, ale najednou zjistíte, že se něco děje se stěnami kolem vás. Jako by z nich stékala krev. Jenže odkud? Dveře na druhé straně také nejdou otevřít a celá chodba se začíná měnit. Těžkne vám dech. V dálce se mihne přízrak malé holčičky ... Skutečnost, která na FEARu nepotěšila, byly ovšem jeho systémové nároky. Na mé sestavě Athlon 2800+ 1GB RAM a GeForce FX 5900XT hra sice běžela, ale solidní FPS jsem dosahovala jen při rozlišení 800x600 a se středními detaily. Podle Mondyho postřehů na té samé sestavě, jen s GeForce 6600 běží hra poměrně plynule i na vysoké detaily a rozhodně plynule na střední. Nejvíc mě pochopitelně mrzelo, že jsem nemohla na 100% ocenit všechny grafické vychytávky, protože právě grafika bude rozhodně jedním z těch největších plusů téhle pecky. Proto prosím i o shovívavost při posuzování screenshotů. Jednak byly pořízeny z betaverze, druhak na ne zcela dostačujícím PC, takže skutečné grafické kvality hry jsou určitě výš. další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Co se týče oficiálních nároků pro finální (a tedy zřejmě ještě více optimalizovanou) verzi, pak minimem má být sestava: CPU 1,7 GHz, 512 MB RAM a GeForce 4 Ti nebo Radeon 9000. Doporučená sestava: CPU 3 GHz, 1 GB RAM a Radeon 9800 Pro nebo GeForce FX 5900. Za horní obrázky v rozlišení 1024x768 a vysoké kvalitě děkujeme Mondymu, zbytek jsem v 800x600 vytípala já při nastavení kvality na střední detaily. Kdy nás ovládne STRACH? Datum vydání je naplánováno už na letošní říjen. Pokud vás zajímají podrobnosti ohledně aktuálního stavu české verze, termínu jejího příchodu do domácích obchodů, formě překladu či doprovodné akci pro předobjednávky, poslechněte si odpovědi lokalizačního specialisty Pavla Mondscheina na naše otázky ve videoreportáži níže, kterou jsme před týdnem natočili v kancelářích CD Projektu v pražských Holešovicích. Polovinu z šesti minut však tvoří záznam souvislého hraní několika zajímavých úseků z misí přibližně prostředka hry: Co dodat závěrem? Snad jen, že FEAR skutečně aspiruje na jednu z nejlepších her roku a už se hodně těšíme, až se finální verze usídlí na našem harddisku. Každý, kdo si předobjedná hru F.E.A.R. z Tiscali GameShopu, dostane již nyní bonusové DVD zdarma, které obsahuje CD klíč pro omezný přístup k betatestu hry (+ 5 klíčů pro vaše přátele, které zajistí přístup do různých multiplayerových testů), dále wallpapery, plakáty, jiné bonusy a několik exkluzivních skinů pro odlišení se od protivníků, které vám zůstanou i do plné verze. Stáhněte si: Demo, Trailery, Videa... Související články: Dojmy z multiplayeru, Preview, Novinky... |
Kate | |
autorce je 20 let, studuje MFF UK obor informatika; kromě psaní pro Tiscali Games recenzuje i pro časopis LEVEL a TV pořad GamePage; nejspolehlivěji ji k počítači připoutá akce s promakaným příběhem nebo vojenská simulace, volný čas ale tráví i jinak |