Dva týdny ve světě The Elder Scrolls Online
zdroj: tisková zpráva

Dva týdny ve světě The Elder Scrolls Online

14. 4. 2014 17:49 | Dojmy z hraní | autor: Karel Drda |

Okamžiky nadšení i chvíle zvláštní nejistoty, takové pocity se ve vás budou bít i třískat o sebe v prvních dnech a týdnech hraní The Elder Scrolls Online. Ani tak silnému titulu se prostě poporodní problémy nevyhnuly. Nečekejte však nějaké závěry, nehledejte v mém textu ani návod na rozhřešení, zda si hru pořídit. Nabízím dávku prvních dojmů, jak na mě MMO novinka působila v prvních nachozených kilometrech v Tamrielu.

Začneme pěkně popořádku, tak jak se vám hra postupně odkrývá. Výběr postavy není ničím originální, ale drží se zavedených postupů, v nichž nakonec volíte, zda budete bojovat zblízka, nebo raději zkusíte boj na dálku. Čeká tak na vás rovných devět ras z kontinentálního Tamrielu, z nichž většinu určitě znáte z původní série The Elder Scrolls. Současně si musíte hned na začátku vybrat příslušnost k primárnímu zaměření postavy. Jsou čtyři a samozřejmě se hraje o to, kdo bude používat sečné zbraně, kdo kouzelné hole a kdo zkusí do svých talentů přimíchat kousek všeho.

Zvolil jsem templáře, u kterého se mi líbí právě souběh boje na blízko a současně přiměřená dávka uzdravovací magie. Jako třetí si vybíráte alianci. V Tamrielu se to opět začíná řezat a vy můžete volit mezi Daggerfall Covenant, Aldmeri Dominion a Ebonheart Pact. Po pravdě jsem vybíral náhodně a bez většího přemýšlení a zvolil prvně jmenované. Zda jsem šel správnou cestou, ukáže až čas.

Z vězení jedině jako vyvolený

O úvodní příběhové pasáži se toho napovídalo už hodně a po zkušenostech z bety jsem čekal, že dojde k nějakým (byť kosmetickým) změnám. Úvodní vězeňský úsek je, při nejlepší vůli jej omlouvat, směšný. Jste vězeň kdesi daleko od Tamrielu a v cele se vám zjeví duch proroka, který oznámí, že jste vyvolený, že se to mele, je čas utéct a na vašich bedrech leží velmi těžké úkoly. Je to sice fantasy, ale je to tak zoufalé klišé, že to na mě nezabralo ani v betě a na podruhé jsem příšerně dlouhý dialog s poloprůhlednou postavou celý přeskočil. Vývojáři se rozhodli hrát na efekt a pompu a ne vždy jim to vychází.

Ve většině fantasy onlineovek nás vždycky na začátku moří úvodní země, v níž se kolikrát potácíme třeba až do desátého levelu - pak získáme to trapné privilegium konečně jít do volného světa. Ani zde tomu není jinak. Musíte si povinný příběhový úkol prostě odkroutit a nevyhnete se mu. Kromě vězeňské etudy, kde dusáte úzkou chodbou s dalšími vyvolenými, co se zrovna připojili do hry, je však úvod docela zajímavý a ledacos odkrývá z věcí budoucích. Tvůrci si řekli, že nás prostě ohromí.

Namísto uzavřené zóny, kterou většinou po nějaké době začnete krystalicky nenávidět, mě s templářem protáhli několika jižními ostrovy, z nichž každý vypadal zcela odlišně. A skočil jsem jim na to. Líbilo se mi, že se nemusím mořit s nudnými úkoly, jejichž jediným cílem je dosáhnout nějakého čísla, které vás blahosklonně propustí dál.

zdroj: Archiv

V TESO se rozhodli jít cestou „osobního příběhu“, který vás provede dvěma ostrovy, několika městy a vy v průběhu seznamování se s krajinou pochopíte alespoň základní herní systém. Ocenil jsem, že mi nikdo neřekne, kde najdu třeba banku či aukční místnost. Je příjemné žít v neznalosti a sám se seznamovat se světem kolem.

Problémem úvodních questů byla jejich křečovitost až nepřirozenost. Vyhnuli jsme se sice obligátním zadáním, abych donesl sedm vepřích ocásků, což většinou znamenalo pomlátit padesátku prasat, protože ocásek mělo jen několik málo z nich. Na druhou stranu (dabované) dialogy většiny zadání byly bídně nepřirozené a toporné. Postupem času se však i toto zlepšilo a některé úkoly byly krásně vymyšlené.

Když jsem se pak vylodil v Daggerfallu, pochopil jsem, co je to otevřený svět MMORPG her. Co se tím myslí a proč TO někteří hráči stále nemají příliš v lásce. Velké plochy jednotlivých zemí nabízejí hodně míst k prozkoumání a především působí věrohodně. Současně se však najde dost těch, kteří se neradi posouvají a jakýkoliv čas ve hře by raději strávili bojem a na cestování používali pouze teleporty.

V případě TESO došlo k solidnímu kompromisu. Doby Asheron's Call či Star Wars Galaxies se už prostě nikdy nevrátí. Na rozsáhlém území tak najdeme optimální množství teleportačních svatyň, za jejichž použití se však platí. V úvodu hry jsem volil cestování pěšky, posléze koňmo a kochal se fakt hezky udělanou krajinou.

Svět kolem nás

Paradoxně právě tehdy jsem pochopil další neduh realistického pojetí grafiky. Nevíte, kde jste. Ohromují vás pompézně postavená a nedesignovaná města, zajímavé hrady, říční zákoutí i rozlehlé tržnice, ale chybí svérázné a originální stavby, které si prostě v cartoonovém pojetí grafiky zapamatujete.

Orientační body jsou na pytel, protože vy jste už v druhém (třetím) městě a uvědomíte si to až ve chvíli, kdy se podíváte do mapy, protože si myslíte, že jste úplně někde jinde. Podobnost je zarážející a napadlo mě dokonce srovnání se socialistickými panelovými sídlišti. Bohužel jsem s podobným neduhem zápolil i v otevřené krajině.

V Lord Of The Rings Online a World of WarCraft jsem tento problém neměl. Naopak jsem se velmi rychle s prostředím sžil a jako orientační body jsem byl schopen používat třeba atypické stromy, skalní útvary a opuštěné hrady. Zde jsem neustále jako pomocnou berličku používal označení na mapě a běhal podle ukazatele úkolů. Považujte to ale prosím za velmi subjektivní pocit, i když mi jej potvrdilo více lidí.

Rozlehlost světa však rozhodně není na překážku a je velmi příjemné, že se tvůrci drží obecně známých map Tamrielu a hra postupně bude obsazovat volná místa na mapě. Prostě mě baví jít otevřeným světem, který není jen malým sevřeným koridorem s desítkami questů.

Nad Daggerfallem jsem po dlouhé době pocítil radost z toho, že jsem v opravdové pustině a nadšení kazila na můj vkus stále krátká vzdálenost do města a blízkost teleportační svatyně. Ale znovu opakuji, daný stav vnímám jako ideální kompromis mezi koncepte klasických a dnešních MMO her.

Po dlouhé době lze říci, že vývojáři vzdali nechutný způsob světa zón a nabízejí věrohodněji postavenou mapu. Tamriel se k tomu vyloženě nabízí. Zde přikládám neherní, ale velmi solidně zpracovanou mapu světa The Elder Scrolls. Už jsem o tom tuším v souvislosti s nějakou MMORPG hrou psal, jak je důležité vědět, kde jsem a kam jdu. A tento orientační prvek zde je a vzhledem ke zpracování světa dříve nebo později bude fungovat.

Vzdálenost se však projevuje negativně v okamžiku, kdy je používána proti vám a řekněme i logice okamžiku. Souvisí to s plněním řetězových úkolů. Topornost úvodních questů zmizí s vystoupením na pevninu. Nicméně i zde mě rozčilovala jedna nepříjemnost. Dostanete úkol, který vás někam zavede, následně však strávíte neuvěřitelně hodně času tím, jak se neustále za někým přesunujete a odklikáváte zoufale dlouhý dialog.

Je přeci divné, že vám osoba zadá quest před jeskyní. Vy do ní vlezete a za minutu jste venku, ale prosebníček je na úplně jiném místě! Nezbývá tedy, než se posunout za ním. Má to budit dojem realistického světa, ale je to velmi otravné.

Je úžasné (a to prosím opravdu kvituji), že většinu úkolů jsem byl schopen zvládnout sám. Koneckonců to i potvrzují ohlasy ostatních, kteří mají pocit, že hrají příběhové questy a kolem nich běhají jen další lidé. Spojení s ostatními je však celkem fajn, sám jsem vyrazil na zteč několika delších dungeonů ve třech i více lidech a bylo to velmi příjemné. Od desáté úrovně se navíc lze podíval do centra samotného Tamrielu do Cyrodiilu, který slouží jako jedna velká PvP zóna, kde si to rozdávají všechny tři frakce.

Rosteme s postavou

Velmi důležitým a často hodnoceným prvkem každé MMO hry je systém soubojů a upřímně, všichni jsme si zvykli, že je to vlastně vždycky stejné a změny jsou jen kosmetické. Zuřivé klikání myší je doplněno mačkáním příslušných tlačítek namapovaných k liště se získanými typy úderů. Jejich kombinací jsme aktivovali další úder a tak vlastně pořád dokolečka. Občas se podařil nějaký unikátní úder.

Říci, že TESO přišlo s něčím převratně revolučním, by byla lež, ale na druhou stranu o mechanické klikání na barevné ikonky také nejde. Postava ke svému povolání a zvolené zbrani získává určité typy úderů a bojových postupů, jejichž používáním je lze ještě vylepšovat a samozřejmě i umístit do stavové lišty. Velkou roli však při souboji hrají pohybová tlačítka WSDA, která k výsledku bitky také výrazně přispívají. Obligátní směrové pohyby se při dvojitém kliknutí mění na výpadové nebo úhybné manévry. Hodnotit ovšem systém souboje po dvou týdnech hraní ještě nelze, vždyť i samotná postava je ještě ve „vývoji“.

Levelování je zde řešeno nenásilně. Chci tím vlastně říci, že jsem za celé dva týdny neřešil, proč ještě nejsem osmý level a nemohu někam jít. Částečně k tomu přispívá i rozlehlost světa a dostatečné množství úkolů k plnění. TESO vsadilo na poklidnější a méně frenetické hraní. Když už však nové úrovně dosáhnete, je docela dobré věnovat dalšímu rozvoji postavy chvíli času. Zejména na začátku jsem rozděloval body poněkud vágně, což se ale projevilo jako chyba o dost později.

zdroj: Archiv

Určitou roli hraje samozřejmě intuice jakým způsobem chci „jít dál“. Našinec by ale neměl zapomínat na fakt, že si třeba na úplném začátku vybral povolání čaroděje. Jeden bod tak po dosažení nové úrovně můžete nadělit na zdraví, výdrž nebo na klasickou manu. O jednu úroveň pak můžete zvýšit nějakou bojovou aktivní nebo pasivní dovednost.

Zvyšující se zkušenosti, postupně odkrývající se svět a stále zajímavější questy, to vše v úvodních dnech hraní TESO přinášelo někdy mírně negativní jindy celkem pozitivní emoce. Sám ještě v mnoha ohledech tápu a hledám ideální způsob hraní. Příjemné určitě je, že není kam chvátat. Hra nabízí hodně zážitků hned na začátku. Objevovalo se i hodně otázek, na které jsem dosud nenašel odpověď.

Nová hra samozřejmě přinesla i několik evidentních bugů, ty však podle mě velmi brzy zmizí. Jsem hodně zvědavý na PvP hraní, o němž bych rád napsal příště. Samotného by mě velmi zajímalo, jaký bude v Tamrielu život. Budeme se plahočit jen kupředu a pomažeme dál, nebo nám hra nabídne i spočinutí na místě a možnost věnovat se třeba vlastní zahrádce?

První dojmy z TESO jsou zatím rozporuplné, ale prosím nehledejte za tím slovem jakoukoli negativní konotaci. Je cítit i vidět, že se přede mnou otevírá něco opravdu obrovského. Letmý pohled na mapu Tamrielu a zatím otevřené lokace ukazuje, že to ještě větší může být. A schválně píši „může“, protože vývoj a zájem hráčů je všelijaký. Já jsem zatím jen zvědavý, ale i to je dobře.

Smarty.cz

Nejnovější články