Dolmen chce být vesmírnými Dark Souls. Je to ale spíš nesmírná nuda
zdroj: Massive Work Studio

Dolmen chce být vesmírnými Dark Souls. Je to ale spíš nesmírná nuda

13. 12. 2021 17:00 | Dojmy z hraní | autor: Jan Slavík |

Pomalu už bych si přál, aby se také někomu jinému než původním tvůrcům povedla opravdu pořádná soulsovka. Ušetřilo by mi to námahu s pravidelným vymýšlením různých obměn stále stejného tvrzení: Kopírovat sérii Souls si nemůže dovolit každý a udělat to pořádně rozhodně není věc, která by šla zvládnout levou zadní. Tentokrát hrozí uvědomění podobného faktu tvůrcům ze studia Massive Work s jejich akčním RPG Dolmen.

Vejce vejci

Na škále intenzity kopírování Dark Souls, kde 1 je „velmi mírná a sofistikovaně kamuflovaná inspirace v určitých aspektech hraní“ a 10 představuje „klon jedna ku jedné“, by si Dolmen zasloužil tak devět a půl. A ten mínusový půlbod tu figuruje jen díky poměrně neotřelému sci-fi zasazení, co mírně koketuje s kosmickým hororem.

Podíváte se do těžařské kolonie kdesi ve vesmíru, kterou postihla obligátní katastrofa. Tentokrát v podobě nečekaných a nepředpovídatelných účinků tajemného minerálu a jeho interdimenzionálního záření, které potrhalo závoje reality, umožnilo protnutí rozměrů a otevřelo trhliny do jiných světů. Odkud, jak už to tak bývá, se samozřejmě začala valit horda mimozemského šmejdu.

Premisa je to sice na jednu stranu provařená až běda, ale to nemusí automaticky znamenat selhání. Pokud se dobře zpracuje, mohla by klidně nabídnout poutavé příběhové pozadí. Zbytek hry už ale působí jak ještě teplý papír, co právě vypadl z Xeroxu. Náročné souboje, správa výdrže, úmyslně pomalý a nemotorný hrdina, velký důraz na načasování útoků a poziční hraní, odhození nasbíraných duší (zde nanitů) na zem po smrti – zkrátka všechno bezpečně na svém místě. Dokonce i namapování ovládácích kláves je identické s japonským vzorem. Což samozřejmě není a priori špatně – alespoň si člověk nemusí dlouze zvykat.

Klacky pod nohama

Na papíře má Dolmen všechno, co potřebuje, aby z něj mohla být příšerně neoriginální, ale aspoň zábavná hra. Jenže od podobné mety ho dělí ještě pořádné množství práce. V současném stavu totiž naráží na tentýž problém, na kterém si vylámalo zuby už tolik vývojářských studií – žánr potřebuje velmi citlivě a dovedně nastavený design, aby se ono příznačné a podivně návykové trápení hráče nezvrhlo v prachsprostou frustraci.

Drakonická výzva je samozřejmě vítanou součástí zážitku a hráč soulsovek s ní počítá, ale je nutné, aby byla férová, aby hráč věděl, co udělal špatně, aby se mohl naučit tomu předcházet. Dolmen v tomto ohledu nemá čistý štít a můžou za to především nevýrazné animace spojené s až přehnaným poškozením od nepřátelských útoků.

zdroj: Archiv

Když zrůda sotva podivně zakomíhá pařátem a vám najednou zmizí tři čtvrtě zdraví, aniž by bylo v první chvíli jasné, co se vůbec stalo, nadšení ze hry dostane pořádně studenou sprchu. Boje pak působí až moc umělohmotně, animace jsou dřevěné a zásahům (ani mým, ani nepřátelským) jsem nevěřil, ani co by se za nehet vešlo.

Není z nich cítit žádná váha, žádná kinetická energie, která by vás či protivníky měla ohrozit. Místo toho všichni kinklají chuchvalci cukrové vaty, která vás ovšem sejme na dvě rány. Výsledek se hraje zkrátka... divně. Selhání nevzbuzuje chuť to zkusit znovu, na to souboje prostě nejsou dost zábavné. A vítězství přináší spíš úlevu, že to máte konečně za sebou, než nějakou bojovou slast či satisfakci. A to je zásadní problém. Vždyť sladký pocit vlastní nadřazenosti a vítězný rauš po překonání obzvlášť tuhého boje je ústřední důvod, proč soulsovky vůbec hrát. Jenže zde prostě tak nějak chybí.

Situaci nezachraňuje ani nejspíš největší odchylka od tradičního mustru: Schopnost během bitky kdykoliv útočit na dálku, aniž by bylo potřeba specificky přepínat na kouzlo či jinou zbraň, protože jsme přeci jen v technologicky pokročilé budoucnosti a pistole či puška patří k běžné výbavě vesmírného dobrodruha. V jakékoliv situaci tudíž stačí podržet levý trigger a postava tasí kvér, ačkoliv běžně máte v ruce třeba sekeru.

Jenže ani v tomto případě zatím není oč stát. Jednak jsou pocity a zpětná vazba při palbě a zásahu srovnatelné s bojem na blízko – to znamená, že takřka neexistují – a jednak při pokusu o střelecký souboj vyplave na povrch další nelichotivý fakt: Nepřátelé jsou tupí jak zahradní štěrk.

Stačí útočit z drobně odlišné výškové úrovně či zpoza překážky a nebohý posel kosmického děsu zůstane stát jak bezradný hydrant, dokud v dešti vašich projektilů nepadne. Pravda, je sice na jednu stranu fajn, že se takhle dá prakticky obejít celá řada obzvlášť otravných soubojů, ale celkovému dojmu to opravdu nepřidá. Přeleštit, prosím!

Supermoderní baterie

Radost nelze mít ani z chvílí, kdy se zdá, že si tvůrci nebyli úplně jistí, jak víc ještě vyšroubovat výzvu, a nakonec se rozhodli přidat pár prvoplánově otravných prvků. Jedná se například o správu energie, což je surovina, která funguje zároveň jako stamina a zároveň jako munice do pušky. Při boji na blízko se chová, jak jsme zvyklí – pár útoků či úskoků ji vyčerpá, ale za několik sekund máte zase plno. Všechno v pořádku.

Jenže po vystřílení zásobníku funguje jinak. Také se začne zase sama doplňovat, ale tak pomalu, že za dobu, než jsem ji po střelbě měl zpátky, jsem si stihl odskočit do poznámek k preview a napsat o tom odstavec. Ano, ten, který právě čtete.

Proč? Vždyť to přeci ničemu neslouží. Výsledkem je jenom zbytečné zdržování, pokud se rozhodnete hrát postavu specializovanou na boj z dálky, protože po každém souboji budete muset půl minuty stát a zírat. Doufám alespoň, že rychlost regenerace suroviny bude nějakým způsobem regulovat pokročilá výbava, například lepší puška a podobně, ale v preview verzi se mi nic podobného nalézt nepodařilo.

Samovýroba

Systém výbavy velmi lehce evokuje hry ze série Monster Hunter. Z poražených nepřátel získáte pro ně specifické materiály, z nichž pak lze konstruovat zbraně a zbroje ve vizuálním stylu právě oněch pokořených soků. Tady ale podobnost končí, protože zdejší systém je daleko primitivnější.

Samozřejmě je možné, že si tvůrci opravdu zajímavý vercajk a mechaniky s ním spojené nechávají jako eso v rukávu až do hotové hry, ale pokud bych měl soudit podle preview verze: K dispozici je pouze několik statistik, jejichž zvyšování nepřináší nic jiného než suché číselné bonusy. A to samé platí i pro vylepšování úrovně zdejších „talentů“, které plynou ze stylu zvolené výbavy – za odměnu nedostanete nic jiného než pár procent k útoku a podobně. Jinak řečeno nic, co by mělo šanci hráče jakkoliv vzrušit.

Šeď

Upřímně, člověk by měl daleko větší chuť hledat pozitiva, zaměřit se na ně a přehlédnout nějaké to zaškobrtnutí a nedodělek, kdyby registroval alespoň náznak snahy o invenci. Pokus provést alespoň něco, cokoliv, po svém.

Jenže Dolmen se prakticky do poslední maličkosti, do posledního detailu chová jako hra, kterou jsme tu měli tolikrát, že, nemůžu si pomoct, už to samo o sobě principiálně nudí. A pokud vyrobíte něco, co vyrobilo tisíc lidí před vámi, je potřeba alespoň excelentní řemeslná kvalita, aby byla šance, že váš produkt prorazí. Dolmen takovým dojmem zatím nepůsobí.

Abych byl nicméně fér – nejedná se o hru úplně bez potenciálu. Nevypadá špatně, podporuje moderní technologie jako ray-tracing či DLSS, a kdyby se zlepšila zpětná vazba při boji, přeleštily animace, vylepšila umělá inteligence a rozšířily se možnosti craftingu a z něj plynoucí stavby vlastního buildu, výsledek by teoreticky mohl stát za to.

Datum vydání je prozatím nespecificky stanoveno na příští rok. Doufám, že se bude jednat o některý z měsíců v posledním čtvrtletí, což by tvůrcům mohlo poskytnout dost času k opravám a vyladění zážitku. Převratná hra to nejspíš nebude tak či tak, ale snad bychom mohli dostat alespoň zábavný klon.

Nejnovější články