České studio GoldKnights pod vedením Pavla Jiřího Strnada bylo založeno v roce 2015 a o tři roky později se veřejnosti poprvé pochlubilo se svým projektem Lost Hero, ambiciózním pohledem na žánr Souls, který měl využívat zajeté žánrové mechanismy, ale zároveň je obohatit o výraznější, nelineární příběh a celou řadu doplňkových prvků, mezi něž v určité fázi patřil třeba i element tower defense.
GoldKnights jako nezávislé studio vyzkoušelo zájem fanoušků na crowdfundingové platformě Startovač, kde se podařilo překonat požadovanou sumu 100 tisíc korun a vývojáři se vydali i na několik herních akcí, jako je GDS, Digital Dragons, Gamescom a na zkušenou i do Japonska na Tokyo Game Show.
Studiu se i díky tomu podařilo získat publishera v podobě vydavatelství Koch Media, vzápětí došlo k přejmenování projektu Lost Hero na The Last Oricru. Hra se ve větší míře ukázala na letošní E3 v rámci streamu Koch Media, z něhož byla patrná především mnohem jasnější vize toho, co má hra ve finále skutečně být. Právě o tom jsme si popovídali i s osobou nejpovolanější, otcem projektu Pavlem Strnadem.
Osobně projekt po očku sleduji už od jeho prvních veřejných krůčků, v kampani na Startovači jsem jej kdysi podpořil a s Pavlem jsme o hře při celé řadě příležitostí hovořili. Koronavirová pandemie ovšem znamenala v našem kontaktu a mých informacích o The Last Oricru velkou pauzu, byl jsem tedy zvědav, jak moc GoldKnights ve svém snažení pokročili.
Projekt dříve působil jako snaha o splnění vlastního snu, kterému možná bude v cestě stát ohromné množství nápadů, kvůli nimž bude nutno rozprostřít síly do široka. Hrozilo tak, že Lost Hero přijde se spoustou herních aspektů, ale žádný z nich nebude dotažen k dokonalosti a ze hry vznikne prapodivný mišmaš, což pro debutující studio nevěstí nic dobrého.
Je ovšem zjevné, že se studio v současnosti nachází v podstatně komfortnější situaci, než tomu bylo v roce 2018. Strnad sám do vývoje investoval zásadní částku a jednou z prvních věcí, které zmiňuje jako naprosto klíčový obrat ve vývoji, je angažmá Vladimíra Geršla na pozici producenta. Geršl má zkušenosti z herních gigantů, jako je Activision nebo Sony, a pomohl dát projektu jasný koncept a tvář, eliminovat složky, které jsou navíc, a soustředit se na to skutečně podstatné.
Strnad říká, že spolu s Geršlem definovali nejdůležitější složku hry, kterou je variabilní příběh. Z našich tři roky starých rozhovorů vyplývalo, že The Last Oricru (tehdy ještě Lost Hero) bude spíše tradiční Souls hrou s novinkou v podobě frakcí přímo uvnitř světa, s nimiž můžete navazovat přátelské či nepřátelské vztahy a tím si třeba usnadnit průchod lokacemi, protože na vás příslušníci toho či onoho tábora nebudou útočit.
Z aktuálních videí ale hra začala připomínat mnohem otevřenější tituly, zeptal jsem se tedy Strnada, zda se chtějí přiblížit takovým hrám, jako je třeba Gothic. Překvapivou odpovědí bylo, že autor sám nemá příběhové hry příliš v lásce, nerad čte dialogy a obecně v herních zážitcích jde spíše za hratelností.
Zároveň mělo ale rozhodnutí pro variabilní příběh velmi pragmatický základ. Strnad říká, že za ním stojí logické limity studia, které zkrátka není schopné vytvořit třeba stovku levelů, které budou na odpovídající kvalitativní úrovni, a přitom mu vždy bylo líto, že se v rámci jedněch kulis odehrává třeba jen jeden příběh (či jeho zlomek).
Cílem GoldKnights je tedy využít lokace i jednotlivé postavy vícekrát podle toho, jak se hráč v různých situacích zachová. Chtějí ukázat, že válka má vždycky dvě strany a historii zpravidla píší vítězové. Na pozadí navíc může být ještě další entita, která z konfliktu profituje, různých možností výsledku je tedy hned několik.
The Last Oricru není otevřeným světem, hráč bude postupně procházet úrovněmi a Strnad říká, že právě jistá linearita v konceptu vnímání světa dovoluje vývojářům dát hráči nástroje, jak ovlivnit nikoliv jen jednu oblast, ale celý děj. Na to navazuje relativně nevšední nápad, a sice že hráči zažijí zmíněný konflikt, ale také dobu po něm, na které se výrazně projeví předchozí rozhodnutí. A i v této fázi můžeme řadu věcí ovlivnit.
zdroj: Prime Matter
Ovlivňování světa a příběhu probíhá skrz tři základní herní mechanismy. Tím prvním jsou klasické rozhovory, v nichž hráč dostane možnost volby. Strnad nicméně říká, že se při psaní scénáře snažil, aby většina voleb vyplývala přímo z vašich činů, ne z toho, že přijdete k NPC a kliknutím na některou z odpovědí máte vystaráno. Záležet může i na tom, v jakém pořadí navštívíte jaká místa a postavy, ve hře budou i časové eventy, které musíte stihnout, aby se příběh vyvinul nějakým způsobem. Fail state ale neexistuje, jen se děj bude vinout jinou cestou.
Hráč bude v první polovině moci přebíhat od jedné frakce ke druhé, v každé větvi údajně minimálně třikrát. Na vybudovaných vztazích budou následně záviset třeba i ceny v obchodech nebo dostupné menší subquesty. Ty Strnad rozlišuje na příběhovější úkoly a na zakázky, kdy po vás NPC bude chtít nějaký předmět výměnou za jiný.
The Last Oricru se sice zdánlivě odehrává ve fantasy prostředí, ve skutečnosti má ale vědeckofantastický podtext. Strnad sám o hře hovoří jako o medieval sci-fi: Na planetě, kde se hra odehrává, nefungují technologie (což má být příběhem logicky vysvětleno), a tak se vyvíjela poněkud středověkým stylem. Magie existuje na bázi sci-fi technologií a na otázku, zda v pozdější fázi hry budeme moci po světě běhat s blasterem místo meče, autor s úsměvem odpovídá: „Jasně, proč ne?“
Velmi důležitou součástí hry je kooperativní hraní, které bylo v plánu od začátku a dostalo se i do finálního konceptu. Celou hrou tak můžete projít ve dvou, vývojáři se navíc v jednom z videí pochlubili, že přítomnost parťáka může třeba otevřít nové taktické možnosti při soubojích s některými bossy, a to nejen použitím hrubé síly, ale i prvků, které nabízejí samotné arény.
Dle Strnadových slov se coop propíše třeba i do náročnosti jednotlivých úrovní: Pokud budete zmateně pobíhat každý zvlášť, asi nedopadnete úplně dobře. Nejzajímavější je coop v souvislosti s magií, protože oba hráči mohou za pomoci různých synergií a kombinací vytvářet nová kouzla, například projektil posílit nebo rozdělit tak, aby zasáhl více nepřátel naráz. Každá ze tří přítomných ras bude mít své slabé a silné stránky ve stylu kámen-nůžky-papír, kombinováním schopností si můžete výrazně pomoci.
RPG systém je podobný tomu z Dark Souls, v jeho středu stojí šestice atributů, které si můžete vylepšovat za měnu zvanou Essence. Zvýšení atributu automaticky znamená zvýšení celkové úrovně postavy, která s sebou nese mimo jiné třeba vylepšení základního obranného čísla a podobně.
zdroj: Archiv
Co se týče výzbroje a výstroje, mají tyto předměty dle Strnadových slov určitou životnost, vydrží několik úrovní a následně je musíte vyměnit. Meč, který najdete na druhé úrovni, vám může (při poctivém upgradování) vydržet do 15. či 20. levelu, pak ale už nebude mít dostatečnou účinnost. Pokud se ale bojíte, že by se vám věc mohla v boji zcela zničit, můžete být v klidu.
Vývojáři se snaží do hry implementovat co nejvíce setů s různými vlastnostmi a různé třídy zbraní, počínaje mečem a štítem přes obouruční zbraně, střelné zbraně a nakonec kouzelné zbraně. Některé z nich mají vyměněný silný útok za magii, takže i válečník, který nemá body v intelektu, si může kouzlení vyzkoušet, ale nebude se mu vylepšovat.
Ve hře bude figurovat ještě druhá možnost, jak se dostat k aktivitám, na které nemáte statistiky. Můžete totiž získat speciální součásti garderoby (prsteny, náhrdelníky a tak dále), které převádějí body mezi jednotlivými atributy. Sníží vám tedy například po dobu nošení sílu, ale body investují do inteligence, nebo naopak. Zajímavé je, že postava na začátku začíná se všemi atributy na úrovni 5, speciální itemy ale umožňují jít pod ni, až na úroveň 1.
To znamená, že každá postava má k dispozici určité množství many, ale pokud hráč ví, že nechce vůbec kouzlit, může se jí skrz předmět skoro úplně vzdát, třeba ve prospěch většího objemu zdraví. Zároveň jsou tyto předměty jediným způsobem, jak si atributy měnit, celkový reset ve hře k dispozici nebude. Dohromady můžete na sobě mít tři takové itemy.
U výstroje jsme se ještě chvíli zastavili, hovořili jsme třeba o systému váhy či o štítech. Ve hře budou dva druhy, malé a velké, s těmi druhými jmenovanými nepůjde dělat klasické úhybné kotouly, ale zároveň vás při jejich používání nepřítel nemůže srazit k zemi. To ovšem platí i opačně. Součástí hry bude samozřejmě i kořist, z nepřátel budou padat zbraně, brnění a jiné předměty, které můžete následně sami využít, případně rozkládat na základní materiály a vylepšovat si vlastní vybavení.
Vylepšování bude ale zvedat požadavky na statistiky, takže je třeba dobře sledovat, co ještě zvládnete unést, abyste si svůj oblíbený meč nevylepšili moc a nezjistili, že teď budete muset pár úrovní boxovat holýma rukama.
Na závěr jsem se zeptal, na jaký aspekt hry jsou GoldKnights nejvíc pyšní. Podle šéfa studia je to právě onen zmiňovaný variabilní příběh. Strnad říká, že na podobné vějičky hry lákaly už v minulosti, vždycky z nich byl ale nakonec zklamaný. Právě The Last Oricru by v tomhle aspektu mohl přinést kýžené změny.
Hra má každopádně vyjít někdy v průběhu příštího roku, a to na PC, PlayStation 5 a Xbox Series X|S. V následujících měsících se toho o ní ještě určitě dozvíme mnohem víc.