Jenže SWTOR je MMORPG, což znamená, že je to běh na dlouhou trať. Hodně dlouhou. Pár desítek hodin by vám stačilo na dokončení několika FPS a alespoň jednoho RPG, ale tady ještě pořád stojím na počátku dlouhé cesty, i když už nyní se cítím jako dvojník Hana Sola, což ze mě asi vymlátí nejbližší Sith. Takže nečekejte, že vám vše vysvětlím a popíšu v jednom článku. Bylo by to nefér vůči vám i hře, která občas poněkud otálí, než vám do ruky dá další „hračku“ ve smyslu nového prvku.
Od téhle chvíle se budeme pravidelně setkávat u malého seriálu z betatestu Star Wars: The Old Republic, ve kterém budeme postupně představovat různé prvky (kterých je požehnaně), odlišnosti od konkurence a samozřejmě budeme komentovat případné změny v systému a vývoj bety. Hlavně byste ale skrze články měli získat pocit, jakou má tahle hra atmosféru. Začneme soubojovým systémem a dialogy.
Roční sýkorka je nejrychlejší loď v systému!
Tvorba postavy je to nejveselejší z krušných začátků, konkrétně tedy volba povolání. Pryč se světelnými meči, jimiž si nabubřelí Jediové a ještě nebubřelejší Sithové něco kompenzují! A co se týče těch velkých pušek... kluci od armády, vy si nic nekompenzujete? Nakonec končím v roli smugglera s roztomilým kabátkem nebo spíše bundičkou, blasterem zavěšeným proklatě nízko a spoustou kybernetických úprav. Znamená to, že v rasovém výběru jsem zvolil kyborga, který snad alespoň trochu do rozšířeného universa Star Wars patří. Pravda, cukání, zda si nevzít člověka, bylo velké, ale kybernetické oko a cool jizva na tváři vyhrála. Cynický pašerák Rallick je na světě!
zdroj:
tisková zpráva
Když v případě MMORPG použijete povahová označení jako „cynický, milý nebo sobecký“, spadá to obvykle do kategorie „mluvíme o spoluhráči, který zrovna není na Ventrilu“, čili jde o pomlouvání. Tady však jde skutečně o roleplay vaší postavy ve stylu her od BioWare. Čeká vás totiž spousta dialogů, v nichž budete volit odpovědi v (nyní již tradičním) kruhovém menu.
Pravdou je, že u mnoha dialogů jsem měl zatím dojem, že je volba odpovědi zbytečná. Je hezké, že můžu volit cynickou odpověď nebo si hrát na prince Drsoně, ale dobré tři čtvrtiny dialogů mi přišly jako nadbytečná sebeprezentace. Samotné namluvení však hře propůjčuje určitou osobnost. Nejprve jsem si říkal „proboha proč?“, ale pak jsem si vzpomněl na většinu MMORPG a tradiční odklikávání textu. Tohle je lepší. O mnoho lepší. Funkčně to občas hapruje, ale atmosféru to navodit umí. Skoro vždy. Neznamená to však, že vás nezačnou některé dialogy otravovat. Dá se říci, že časem si vypěstujete šestý smysl, který vám napoví, kdy jde o plané žvástání, a kdy o něco zajímavého či důležitého.
zdroj:
tisková zpráva
Plané žvásty i důležitá rozhodnutí
Dialogů, ve kterých o něco konkrétního jde, je zhruba čtvrtina. Hraje se v nich třeba o body do světlé/temné strany, jak jsme si u BioWare navykli. Nečekejte však jakékoli zvýraznění či náznak toho, jaké má daná odpověď následky z hlediska "přístupu". Sice vám problikne, zda jdete Temnou nebo Světlou cestou, ale když dojde na komunikaci, která se netýká manipulace s těmito statistikami, musíte odhadovat z dvouslovných narážek, co za složité souvětí váš svěřenec vypustí. Pravda, většinou je to průhledné, jako v KotORu či Dragon Age, ale občas je tu volba, která vás může zmást.
Zatím jsem nenarazil na situace, kdy bych využil ony body ve „světle“ (ano, tak to dopadne vždycky, když hraju cynického prospěcháře), ale zatím mám za sebou jen fragment celé hry. Už teď jsem ale slyšel hodiny namluvených dialogů, což je věru úctyhodné. Takže ano, SWTOR si hraje s vaší příslušností k jednomu z „vyznání“. Stejně tak si ovšem hraje ve stylu BioWare na vztahy s vašimi společníky, které postupně nabíráte a tím nemyslím živé hráče. Tuhle vztahovou část si však musím teprve ořádně osahat - první dvacítku hodin jsem strávil hlavně bojem a kecáním.
zdroj:
tisková zpráva
Galaktická válka aneb bez krytu ani ránu
A o boj, o ten jde, jak všichni víme, v MMORPG především. Pravidla boje jsou v základu stejná, jako v kterémkoli jiném klasickém MMORPG a zprvu jsem z toho byl otrávený. Separatisté se mi na prologové planetě pro pašeráka promenovali v mobech, měli aggro (celkem vysoko), a prostě jsem se dočkal klasické MMO řežby. Ne že by se to v dalším průběhu výrazně změnilo, ale postupem času se s novými schopnostmi a nárůstem obtížnosti můj pohled na celý bojový systém změnil.
Z pohledu pašeráka, který je sice dobrý střelec, ale hraje hlavně špinavě a z dobrého úkrytu, jsem logicky musel velmi rychle prozkoumat a adoptovat systém krytí. Většinou se kolem vás nachází nějaký ten kámen, kontejner, krabice nebo troska, za níž se můžete schovat. Nejde o krytí po vzoru Gears of War, kde buď jste v krytu a nic vás nemůže zasáhnout, nebo vykouknete a jste zranitelní. Tady jde o čísla, která běží na pozadí, takže někdy vás kryt ochrání, jindy dostanete pořádnou porci z blasteru.
Kryty využívají i vaši oponenti, ale taktika nezachází tak daleko, že byste se je snažili trefit při přebíhání. Důležité je najít si ten správný kryt a odtud začít páchat násilí. U pašeráka je to první zákon úspěchu a přežití vůbec. Pokud nemáte bezpečný kryt, nefunguje vám půlka schopností. Ale jakmile v něm jste, klidně rozpoutejte peklo.
Pokud jste dost blízko, začněte násilnou konverzaci termálním granátem. Pak se schovejte a na toho velkého velitele, co si zrovna nahodil štít, hoďte oslepující granát. Vojáka nalevo načechrejte dávkou od boku, a pak už vše řešte pravidelnou palbou z kumulovaných výstřelů. Na to, že jste s tímhle setem schopností ještě na nízkém levelu, je s ním v boji celkem zábava. S dalšími levely pak přichází větší zábava. Bez odpovědnosti.
Neznamená to ale, že už teď se ve hře nevyskytují určité systémové prvky, které člověka iritují. Třeba respawn mobů. V některých lokacích jsou tak blízko hlavní cesty, či příběhových checkpointů, že spustíte aggro téměř vždy. Problém je v tom, že danou lokalitou musíte během questu proběhnout třeba pětkrát. A čistit pořád tu samou cestu je otravné.
U běžného grindování by vám to nevadilo, k pravidlům hry to patří. SWTOR se však vydala cestou kombinace MMORPG a tradičnějšího RPG ve stylu KotORu, kde neustálý úklid lokací od nepřátelského šmejdu působí nepatřičně. Vrcholem je třeba moment, kdy zlikvidujete ochranku před místem, kde se spustí příběhový dialog. A tak kecáte, kecáte... a ochranka, většinou celkem silná, se vám zatím respawne. Vy pak vesele vyjdete z místa dialogu a zjistíte, že jste bez krytu uprostřed nemalé nepřátel přesily. Následuje tedy zoufalý sprint do nejbližšího krytu a plýtvání medpackem vás jen naštve.
zdroj:
tisková zpráva
Pokud první díl našeho seriálu uzavřu, musím konstatovat, že SWTOR se celkem úspěšně daří do popředí vystrkovat příběh, byť jde mnohdy o ploché historky obecného charakteru, bez větší důležitosti. Budování atmosféry to ale napomáhá a zakrývá to úspěšně fakt, že jde vmnoha ohledech o klasické MMORPG s moby a spol.
Už teď je ale jasně vidět důraz kladený na spojení singleplayerového RPG v BioWare stylu s MMORPG tradičního ražení. Funkčnost tohoto sňatku se ale plně projeví až mnohem později ve hře, což znamená až o několik desítek, možná stovek hodin později. O tom však ale budeme moci něco víc napsat zase příště (částečně i kvůli embargu). V dalším dílu SWTOR seriálu si tedy povíme více o planetárním i meziplanetárním cestování, systému společníků a poměrně zajímavém systému základních vlastností či žonglování s body ve stromu schopností.