Šéf vývoje Philippe Moreau vysvětluje: „Naším cílem je, aby se hráč dostal do role, a pocítil pozitiva i negativa své situace. Nesmrtelnost je jistě skvělá, ale co řeknete na to, že byste měli každou noc zabít člověka, jen abyste přežili? Jak byste se s tím vyrovnali? Celý zážitek Vampyru je o volbách a obětech.“
Hra jde na (ne)zabíjení od lesa. Zjevně vás nebude nutit zabíjet pro přežití, ale bude ponoukat obtížností. Nejsnazší způsob, jak získat zkušenostní body, je prostě někoho zabít. Nemusí to být nějaký jiný upír nebo jejich lovec, stačí úplně obyčejný Londýňan. Hráči prý nemusí nikoho zabít, ale tím pádem nebudou mít tak silného hrdinu, a některé pasáže tím pádem budou velmi obtížné. S dostatkem zarputilosti a vytrvalosti ale prý i s pacifistickým upírem můžete Vampyr dohrát, jen to bude "peklo."
Je to velmi chytrá mechanika, která navíc podporuje cíl tvůrců ukázat zabíjení jako lákadlo a ne nutnou podmínku, bez níž se nepohnete dál. Teoreticky nemusíte zabíjet, ale život (hra) pro vás bude mnohem obtížnější. Takže, co kdybyste nějakého kolemjdoucího vysáli? Jednou se třeba tolik nestane. Dvakrát...třikrát…? Navíc lov probíhá tak, že musíte vysledovat návyky kořisti, a pak ji ulovit v nepozorovaném momentu. Mnohem více to nahrává situaci, kdy bude lákavější zabít třeba nějakou postavu, k níž máte blíž, a tedy se k ní dostanete snáze.
Zabíjení se tedy promítne i do možností volby, která by měla být pro Vampyr klíčovou. Ačkoliv rozhodně musíte počítat s akční složkou, stejně důležité bude vaše chování, vyjednávání a také objevování upířího světa, který má vlastní, stovky let budovanou strukturu a společnost. „O příběhu toho zatím nemůžeme moc prozradit. Ale protože vyprávíme příběh lékaře, který je novým upírem, navíc proti své vůli, umíte si představit, že mezi hlavními motivy najdete život, smrt a otázky, na něž se obtížně hledá odpověď,“ vysvětluje hlavní scenáristka Stéphane Beauverger.
zdroj: Archiv
„Je to ale i o objevování nového světa. Světa nesmrtelných, jejich záhadných pravidel, kodexu chování a tajemství. Jako u předešlých her se chceme zaměřit na to, co dělá osobu člověkem: naše radosti, smutek a to, jak čelíme nepřízni osudu a vyjadřujeme svou svobodnou vůli.“
Koncept Vampyr se mi prostě zamlouvá s každou zprávou víc a víc, už jen proto, že se hodně blíží myšlence „papírového“ RPG Vampire: The Masquerade. Nicméně, s celým pojetím před sebe Dontnod staví velké překážky, protože nebude snadné dostat základní morální dilema nejen do příběhu, ale především do samotné hratelnosti. Jedna věc je udělat filmečky, v nichž váš hrdina trpí morální krizí a rozpolceností. Mnohem obtížnější je ale udělat hru tak, aby podobně přemýšlel i hráč. Na zpracování mají ale Dontnod dost času, Vampyr má vyjít až příští rok pro PC, PS4 a Xbox One.