Co o hře vypověděla demonstrace masakru Vara Arminiem v hlubokých lesích? První zmíněná odlišnost se týká UI. Jednotky jsou nyní reprezentovány na spod obrazovky umístěnými, silně stylizovanými kartičkami, které jsou velké, výrazné, ale zmenší se, čím bude armáda větší. Středomořské civilizace z řeckého a římského kulturního okruhu kupříkladu reprezentují stylizované obrázky vojáků, evokujících výjevy z původní keramiky. Zároveň by měly kartičky obsahovat čísla, která budou reflektovat jejich stav, abyste nemuseli pořád překlikávat v rámci klasické péče o bojiště.
Právě na bojišti totiž budete mít mnohem víc práce, než jste zvyklí. Římané byli v Teutoburském lese přepadení, nebo spíše přepadávání, a to doposud Total War hry řešily spíše polovičatě. Nyní vstoupí do hry opravdu poctivý systém rozhledu jednotek. Měl by tedy fungovat vyvýšený terén, husté stromy (ty v demonstraci jsou prý pětkrát větší než porost ze Shoguna 2) a obecně cokoliv, co zakrývá výhled.
Už neuvidíte drtivou většinu armády na tři kilometry kromě speciálních jednotek, které se schovají v trávě a ve svém množství toho moc nezmění. Tady se vám za velkým kopcem klidně schová půl armády a běda, jak do ní nakráčíte. Každá jednotka bude mít svůj individuální „dohled“ a průzkum tak získá velký význam. Poctivý starověký les je prý pořádně klaustrofobickým místem, kam jen tak suverénně nenakráčíte.
Ačkoliv v demonstraci bylo přepadení dané scénářem, půjde něco takového aplikovat i v rámci kampaně. Armáda bude moci být v defenzivní pozici, agresivní nebo připravená na přepad. Pokud k ní nakráčí soupeř, rozložení armád bude odpovídat správně přichystanému přepadu.
Terén mapy navíc bude reflektovat terén na velké mapě. Najděte si pěknou soutěsku nebo hustý porost a připravte svému soupeři peklo. Tímto se skvěle hra (snad) vyrovná s paradoxem, že prostě předtím technologicky vyspělejší armáda masakrovala soupeře, protože se s nimi střetávala „na férovku“. Změnami se radikálně prohloubí možnosti hraní za germánské a galské kmeny, které budou muset víc myslet, plánovat, ale pak klidně zmasakrují římské legie.
Nově bude také záležet na detailech a taktice v samotné bitvě. Do hry tu ale znovu vstupuje demonstrace scénáře. Hráč přebírá kontrolu ve chvíli, kdy už se na něj řítí první Arminiovi muži. Nejprve si všimnete individuálních reakcí vojáků na situaci. Někteří obrací pohledy na nepřítele vycházejícího z lesa, další se kryjí štíty proti dopadajícím šípům a do toho křičí, jak běžní vojáci, tak velitelé. Kupříkladu centurion stahující se jednotky křičí, aby nechali zraněné ležet. Další pokřiky budou specifické pro scénář. Slyšíte třeba Vara křičet kde je Arminius, že jsou třeba jeho jednotky.
Míru individualizace prohlubují i nově zavedené rozdíly ve velikosti vojáků. Útočící germánští berserkové se prý tyčí nad římskými legionáři apod. Velikostně se ale budou lišit i vojáci ve stejné jednotce. Ale to jsou spíše kosmetické změny. Hlavní budou podle všeho ležet v požadavcích v každé misi.
Z nemalé části asi zmizí klasická bitva „do sebe a nejlepší Říman ať vyhraje“, kdy jste ještě mohli nebohou AI trýznit defenzivní formací, pokud možno na kopci. Podle typu bitvy zde totiž budou různé podmínky, jak uspět. Drobná šarvátka se bude lišit od obléhání. Kupříkladu budete muset bránit terén, nebo v případě teutoburského scénáře tři orly. Což není podmínkou, leč bude to mít následky, pokud selžete.
V samotném scénáři, což bude asi platit o hodně přepadech, jde o udržení jádra armády a snaze stabilizovat svou nevýhodnou pozici. A znovu přichází na řadu fakt, že ne každého soupeře vidíte, že nevíte, kam vás zavede protiútok a zároveň si nemůžete dovolit staticky stát na místě.
Co tam mají tvůrci dál? Asi znáte ten pocit, kdy se vám bitva hroutí pod rukama a vy zuřivě klikáte „sakra, sprintem do boku a odrazit je, vy lenoši!“. Nyní to bude mít efekt. Opakované zadání příkazu bude znamenat, že jej zdůrazňujete. Několik kliknutí znamená, že velitel řve „stáhněte se, opravdu se stáhněte, tak sakra stáhněte se“ - i když to může znamenat vyšší ztráty.
Pro kolize jednotek pak bude platit další pravidlo. Zda se jednotka dokáže dostat skrze nepřátelské řady, nebo naopak ustoupit z boje, bude záviset na její výzbroji, výcviku apod. Skrze nepřátelské řady nebo od nich spíše prorazí legionář v těžké zbroji než slabě vyzbrojený lučištník.
Pokud jde o přepady na mapě, prý je budou některé frakce rády využívat jako poměrně drsný a realistický způsob, jak vám vysvětlit, že ta mírová smlouva už neplatí. Opozice proti vám bude narůstat jak budete získávat sílu a území, ale ne nějak skokově, spíše postupně.
A další věcí z politického koutku – v rámci frakcí budete hrát za rody. Už nebudete jeden národ, ale jedna rodina, která prosazuje svou politickou vizi a bude na vás, jak se vypořádáte s případnými vnitřními oponenty. Nebudou možná od základu agresivní, ale jako v každé politické expanzi, někdy prostě bude nutné si vyjasnit, kdo to tu doopravdy vede. Caesar, Pompeius, Oktavián i Brutus by mohli vyprávět.
Vypadá to, že v Total War: Rome II nabídne pořádnou předělávku základních principů hry, ovšem bez toho, aby se ztratila esence, tedy tahání jednotek po mapě, nastavování správných úhlů, časování útoků atd. Navíc se zdá, že galské a germánské kmeny nebudou díky novým mechanikám jen potravou pro gladie a pila.