Co je české, to je hezké... Ale co Mafia III?
Oznámení třetí Mafie rozladilo mnoho fanoušků, kteří toužili zahrát si opět hru v zasazení, které evokuje prvního Kmotra, a samozřejmě více těží z tradičních mafiánských klišé. Hra to tak měla u veřejnosti od začátku docela těžké a mnoho příznivců jí nepřinesl ani fakt, že se na jejím vývoji už nepodílí většina z původních tvůrců. Aleš Smutný měl nicméně příležitost si Mafii III osobně několik hodin zahrát a do redakce se vrátil překvapivě nadšený. Mafia III je jiná než první dva díly, ale její brzké vydání budeme sledovat velmi pozorně. Alešovy čtyřstránkové první dojmy vám prozradí proč.
Téma Mafie III nás ale přivedlo na myšlenku současného stavu českého vývojářství. A protože jsme nechtěli opakovat známé informace a ohlížet se třeba za historií, zvolili jsme trochu jiný pohled. Využili jsme toho, že Dan Kremser žije dlouhodobě v zahraničí a jeho pohled na proslulost českých her v cizině tak není zatížený ničím jiným než vlastní zkušeností.
A když už jsme u české herní scény, máme pro vás oznámení týkající se naší pravidelné komentářové rubriky. Svůj prostor v ní vedle již tradičních autorů Dana Vávry, Michala Rybky, Lukáše Macury a Vládi Geršla nově dostane i Eugen Harton, hlavní producent hry DayZ. Doufáme, že pro vás budou jeho postřehy a názory co nejvíc inspirativní.
zdroj:
tisková zpráva
Zaplať a táhni!
Mikrotransakce se za posledních několik let staly všudypřítomnou realitou herního průmyslu. Z multiplayerových a mobilních her se přesunuly i do vysokorozpočtových titulů, kde slouží jako další zdroj příjmů vedle tradičního jednorázového poplatku a DLC. Přes všeobecný odpor mezi hráči vydavatelé přicházejí s novými formami mikrotransakcí, které vyvolávají ještě nenávistnější reakce, nejnověji v případě Deus Ex: Mankind Divided. Celou problematiku, se všemi jejími klady a zápory probral ve svém rozsáhlém článku Honza Švelch.
Všechno je jen náhoda
Vsadit na faktor náhody a nechat počítač vymýšlet nejrůznější kombinace herního obsahu za vás, to rozhodně není žádná velká novina. Naopak, dříve se musela řada her na náhodné generování přímo spolehnout – především kvůli slabému hardwaru. Historii ale i současnost her s procedurálně generovanými světy zmapoval ve svém článku Honza Olejník. Mimo jiné se v něm dočkáte i vysvětlení toho, jak generování probíhá po technické stránce, a jaké zádrhely jej doprovázejí.
Náhodné generování her není jednoduché, vygenerovat zaručený hit je ale ještě mnohem těžší. Vašek Rybář se v této souvislosti ve svém tématu zamýšlí nad tím, jaké společné prvky v sobě skrývají velké filmové a herní blockbustery, a proč zrovna jejich tematika na masy tak zabírá.
Povídání o příběhu
Od spolupráce na prvních dílech série Broken Sword má vystudovaný astronom Steve Ince v pracovním hledáčku příběhy. I mezi herními scenáristy je výjimkou: nezajímá ho pouze způsob, jak příběh odvyprávět, ale zkoumá vztah mezi scenáristy a technologiemi vývojářů. O své práci naštěstí i rád mluví a dokázal to v rozsáhlém rozhovoru, který s ním vedl Pavel Dobrovský.
LEVEL vychází i v elektronické verzi!
LEVEL je vedle papírové podoby k dispozici i v elektronické verzi za 79 korun - je tedy o dvacku levnější než na stáncích. Všechny podstatné informace o tom, jak elektronický Level získat, najdete v tomto článku. Prostřednictvím aplikací Alza Media a Floowie si také e-verzi Levelu můžete přečíst na webu nebo na zařízeních s iOS či Androidem. Stačí k tomu mít jen JEDEN účet, a tím pádem i JEDEN zakoupený časopis.
Podrobný obsah Levelu 267 si prostudujte na stránkách level.cz, kde zároveň najdete všechny potřebné informace o předplatném, o autorech a obecně redakci Levelu. Se svými postřehy na konto Levelu nás zastihnete na emailu redakce@level.cz nebo na Facebook stránce Levelu.