Když se tedy Roberts chlubí, že byste mezi hrami zaplacenými z příspěvků fanoušků jen těžko hledali kus, který skrze vývojáře komunikuje s fanoušky podobně aktivně, tak nekecá. Pojďme ale k faktům, která jsou zajímavá a pro fanouška snad i nadějná.
Na vývoji Star Citizen aktuálně pracuje 212 vývojářů - interně a externě. „Na tomto projektu pracuje více vývojářů, než na většině AAA titulů pro konzole, a zcela určitě jde o největší počet vývojářů, kteří kdy pracovali na vesmírné simulaci. Jsou to pracovní místa, která jste vytvořili vy! Jde o neuvěřitelný úspěch, kterého se podařilo dosáhnou jen díky vaší oddanosti vesmírným simulacím, PC platformě a snaze dělat něco odlišného,“ rozplývá se (dojetím i pýchou) Roberts a dodává, že celých 71 % z 6 milionů, které do kasičky přibyly od prosince, pochází od zbrusu nových zákazníků/backerů – ne u nákupů in-game předmětů od lidí, kteří už si hru de facto koupili dříve.
Star Citizen tedy zjevně nežije pouze z peněz a natěšenosti uzavřené komunity, nýbrž stále láká velké množství nových zájemců. Pro Star Citizen jako projekt, který by chtěl existovat více než 10 let, je to nesmírně důležitá skutečnost. Za peníze získané do současnosti možná vznikne základní verze hry, ale budou potřeba stále noví a noví hráči i jejich peníze, aby práce na hře mohly pokračovat v průběhu dalších let.
Druhou hlavní informací v prvním měsíčním reportu je přibližný termín vydání soubojového modulu, který hráčům s patřičným oprávněním umožní vzájemné souboje v uzavřených arénách/mapách. Původní plán vývojářů počítal s vydáním rozpracované verze dogfight modulu už v průběhu prosince 2013, ale nakonec došlo k posunu vydání o pár měsíců. Jak už nyní víme, byly to měsíce čtyři, protože s vydáním se nyní počítá v druhé polovině dubna po skončení herní akce PAX East, která se koná od 11. do 13. dubna v americkém Bostonu.
Posun vydání dogfight modulu nezpůsobily zádrhely s jeho vývojem, ale paradoxně zrychlené tempo vývoje technologie. Původně měly dogfighty fungovat na standardním síťovém kódu CryEngine 3, s tím, že jej později tvůrci vymění za vlastní řešení. Nakonec se však rozhodli, že dogfighty zpřístupní právě až s vlastní implementací síťového kódu, aby hráčům nabídli hned od začátku to nejlepší možné řešení a vyhnuli se negativním ohlasům.
Právě vývoj vlastního síťového kódu a serverové architektury je i v této chvíli jedním z nejtěžších úkolů, které před tvůrci stojí. „Očekáváme, že řešení budeme mít hotové včas na spuštění... a tohle řešení ustojí nápor stovek tisíc hráčů čekajících na to, až se vrhnou do boje,“ vyjadřuje se k vývoji jednoho ze základních prvků celé hry Roberts a dodává, že spuštění dogfight modulu lze srovnat se spuštěním klasické velké onlineovky. Zároveň přiznává, že dogfight modul je daleko od svého dokončení a půjde o malý zázrak, když se to podaří dle plánu – v dubnu.