Zrušený zázrak: Jak Microsoft zabil sen o herní AI jménem Milo
zdroj: Lionhead Studios

Zrušený zázrak: Jak Microsoft zabil sen o herní AI jménem Milo

26. 5. 2025 16:30 | Novinky | autor: Ondřej Partl |

V roce 2009 se na veletrhu E3 objevilo video na nový revoluční koncept hry nazvaný Project Milo. Titul, který měl znamenat milník ve vývoji umělé inteligence. Skrze pohybovou a hlasovou interakci přes senzor Kinect chtěl vytvořit emocionální putování, ve kterém byste navázali spojení s virtuálním chlapcem jménem Milo. Nakonec však z projektu sešlo a nikdy světlo světa nespatřil. Za což mohou technické limitace i rozdílné pohledy na trh.

O těchto důvodech je přesvědčený samotný autor Peter Molyneux, jež v té době stál u kormidla studia Lionhead (aktuálně pracuje na Masters of Albion ve studiu 22cans). Ten se v reakci na jeden z dotazů během panelu na švédské akci Nordic Game 2025 na projekt trochu rozpomněl a uvedl několik svých postřehů z vývoje (děkujeme GamesIndustry.biz)

Dodnes vzpomíná na svůj první výlet do výzkumného střediska Microsoftu, které tehdy vedl Alex Kipman, hlavní vývojář HoloLens, aktuálně zakladatel a ředitel společnosti Analog AI. Ten mu ukázal demoverzi projektu na prototypu nepojmenované technologie, která uměla rozpoznávání hlasu a snímat prostředí.

Molyneux byl samotnou technologií nadšený, leč měl několik výhrad. Nelíbilo se mu, že Kipman skákal po celé místnosti, protože chce hrát hry v sedě. Proto ze střediska odešel s tím, že vytvoří demoverzi, která ukáže, jak by se technologie měla používat.

V té době měl autor sedmiletého syna, od něhož vzešla myšlenka na Project Milo. Molyneux si řekl, že by bylo krásné, kdyby se herní zkušenost postavila kolem toho, že budete průvodcem a inspirací pro mladého chlapce. Postupně tak začaly práce na prototypu, jenž se pomalu formoval skrze jednotlivé možnosti.

„V té době bylo mému synovi Lucasovi asi sedm let. A každý, kdo je rodičem, to pravděpodobně zná. Nastal okamžik, kdy se uvědomíte, že vytváříte, inspirujete lidskou bytost. Nebylo by neuvěřitelné kolem tohoto pocitu vytvořit hru?“ zeptal se sám sebe autor.

Jednou z hlavních devíz však měla být přirozená hlasová komunikace s herní postavou, která na vaše věty a otázky reaguje přirozeně. Vzhledem k tomu, že se jednalo o rok 2009, technologie podobné věci ještě úplně neumožňovaly, proto tým musel podvádět tak, že Milo pokládal takové otázky, na které se odpověď dala předpokládat. Nešlo proto o přirozenou komunikaci jako spíše výběr z možností.

Do vývoje ale začaly promlouvat problémy, jako byly technické limitace. Výroba ukázaného prototypu by společnost vyšla příliš draze, proto musela udělat velké úpravy a kompromisy.

Druhým důvodem, proč Project Milo nikdy nevznikl, byla změna priorit Microsoftu, který z Kinectu nakonec chtěl zařízení na večírky, nikoliv na hraní. Za to mohl úspěch konzole Nintenda Wii, kde se hrály sportovní hry a podobné menší věci, jež oslovovaly masy.

„Smrtelnou ránou pro Mila, která mi dodnes láme srdce, bylo rozhodnutí, že Kinect nemá být herní zařízení, nýbrž doplňkem na párty. Příslušenství, se kterým byste měli hrát sportovní nebo taneční hry. Takže to prostě nezapadalo do portfolia Microsoftu a projekt byl bohužel zrušený,“ vzpomíná Molyneux.

Studio tak nikdy titul nedokončilo a nikdo neviděl konečný výsledek. Samozřejmě je otázka, zda by se skutečně jednalo o tak přelomovou hru. Molyneux je ostatně v herním průmysl dobře známý tím, že něco slíbí, ale výsledek tomu moc neodpovídá. Stojí si však zatím, že šlo o něco magického.

Bylo to o tom vyzkoušet si, jaké to je být s někým, kdo tě miluje,“ dodal na závěr.

Nejnovější články