Převod Quake Wars na raytracing
zdroj: tisková zpráva

Převod Quake Wars na raytracing

13. 6. 2008 17:17 | Hardware | autor: Redakce Games.cz |

Intel to s fantastickou technologií myslí smrtelně vážně, nevýhodou jsou extrémní HW nároky.

Intel demonstroval střílečku Enemy Territory: Quake Wars běžící v zakladním HD rozlišení 720p. Je to poprvé, co tato společnost byla schopna renderovat hratelnou verzi v nějakém standardním rozlišení, namísto netradičních 1024x1024 nebo 512x512 bodů. Pohled na Quake Wars běžící rychlostí 14-29 snímků za vteřinu v rozlišení 1280x720 výhradně za využití raytracingu je poměrně úchvatný. Intel do hry přidal množství efektů, opravil veškeré stínování a některé efekty byly nastaveny defaultně, jako stín vrhající mlha. To dává tušit, že to Intel s raytracingem myslí smrtelně vážně. Ačkoliv není žádná polemika o tom, že by vykreslování pomocí rasterizace bylo v tomto případě podstatně, ale podstatně rychlejší, těžko by bylo tak bohaté na efekty a v takové kvalitě.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Je třeba zmínit, že se nejednalo o demonstraci projektu Larrabee. Hru ani nevykreslovaly grafické čipy, nýbrž procesory. Intel pro technologické demo použil systém se čtyřmi procesory Tigeron, každý se čtyřmi jádry, takže se dohromady na renderingu podílelo 16 jader běžících na 2,93 GHz. Ale jelikož se má Larrabee svojí architekturou hodně blížit specializovanému multi-jádrovému procesoru, měl by umět renderovat stejným způsobem, jak to zvládly normální procesory. Jako operační systém byl použit 64-bitový Linux. Intel ale tvrdí, že jejich implementace raytracingu podporuje 32 a 64-bitové verze Linuxu a také všechny verze Windows.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Pokud byste zkoušeli raytracing na vlastní pěst, asi by vás to levně nevyšlo. Za oněch 14-29 fps byste zaplatili více než 2000 dolarů a rozhodně nejste sami, kdo by si raději pořídil normální, starou dobrou, grafickou kartu a jako rendering používal rasterizaci. Intel je tedy na začátku dlouhé cesty, neznamená to ale, že jednoho dne nebude tato technologie dostupná prakticky každému hráči.
zdroj: TGD

cappy

Nejnovější články