zavřít

GDC 2017: For Honor je zhmotněním 15 let trvajícího snu

PlayStation 4 Windows Xbox One

- Datum vydání autor: Martin Bach Komentáře: 0

„Co vám budu povídat, bylo to snad nejhorších pět minut mého života,“ říká hlubokým hlasem a se zřetelnou nadsázkou jeden z nejsympatičtějších a nejvýraznějších vývojářů, které jsme letos měli možnost na GDC 2017 vidět. Jason VandenBerghe vypráví o chvíli, kdy na E3 2013 zahájil Microsoft svou tiskovou konferenci záběry z nové hry Ryse od Cryteku. „Deset let jsem jezdil na E3, přemlouval producenty snad ze všech firem, a zároveň se děsil toho, aby někdo nepředstavil něco podobného,“ směje se Jason. Směje se proto, že v roce 2013 už na svém vysněném projektu rok pracoval a před pár týdny jej pod názvem For Honor dokončil. A právě složité cestě za hrou, která do značné míry funguje v rámci svého vlastního žánru, se VandenBerghe věnoval ve své přednášce.

Předem je třeba upozornit, že tento článek nebude tolik For Honor jako hře, jako spíše o cestě, která vedla k jejímu vzniku. „Kdybych měl celou cestu, která předcházela samotnému vývoji popsat jedním slovem, řekl bych ,zoufalství‘. Ale když jsem tyto slajdy ukazoval svému producentovi, doporučil mi, abych raději používal slovo ,odhodlání‘,“ baví celý sál Jason.

Deset let odhodlání

Nápad na hru, která by využila pravého analogu při soubojích s mečem měl tento americký vývojář v hlavě mnoho let, o jeho realizaci ale nechtěl nikdo ani slyšet. Podle VandenBergha tomu bylo proto, že ji nedokázal dobře představit a předvést. „Spousta lidí si myslí, že představování projektu je o tom, že přijdete do firmy, řeknete jim něco o svém úžasném nápadu, a odnesete si 30 milionů dolarů.“ Skutečnost ale nemůže být dál pravdě. Jason vidí vývoj jako soustavný sled obhajování a vysvětlování toho, kam celá vize směřuje, a to nejen směrem k investorům a šéfům, ale především směrem k samotným vývojářům.

„O své vysněné hře s meči jsem vyprávěl doslova každému, kdo mě byl ochoten poslouchat. A celou tu dobu jsem dělal jednu základní chybu – vysvětloval jsem nápad, a ne důvod, proč jej chci udělat,“ říká Jason. Všichni slyšeli jen to, že by bylo skvělé udělat hru, ve které bojujete s meči a využíváte u toho nový způsob ovládání, díky kterému může vše skvěle fungovat. A odpověď byla pokaždé jen lakonické „ne“.

forhonorcd

Zlom přišel ve chvíli, kdy se VandenBerghe sešel na obědě se šéfem montrealské pobočky Ubisoftu Yannisem Mallatem. „Yannis se mě zeptal ,Co chceš opravdu dělat?’ a já jsem byl ten den hrozně naštvaný a začal jsem nadávat na to, jak nikdo nechce dělat hru s meči a že souboje s meči jsou to nejlepší co jde ve hrách dělat, a že nechápu, jak je možné, že to nikdo nevidí. A Yannis mi řekl… Ne,“ vypráví Jason historku, ale jak asi tušíte, u jednoduchého odmítnutí nezůstalo. Mallat doporučil Jasonovi, ať se sejde se Stephanem Cardinem, producentem v Ubisoftu, který právě hledal projekt pro svůj tým.

Jason nevkládal do schůzky mnoho nadějí, ale Cardine mu řekl, že pokud dokáže přesvědčit o smysluplnosti své hry celý tým, dohodnou se. VandenBerghe tedy předstoupil před vývojáře a představil budoucí For Honor jako takový Klub rváčů, akorát s meči. „Bylo to strašně provedené představení projektu. Ale víceméně náhodou jsem se nezabýval tolik samotným nápadem jako jeho účelem. A oni řekli ano.“

VandenBerghe zároveň přiznává, že k realizaci hry mu pomohla i velká dávka štěstí. Ze svého pohledu poukázal na to, že na trhu není mnoho her, které jsou založeny na soubojích na blízko a zároveň nejsou čistou arkádou ani čistou simulací. Z pohledu Ubisoftu zde pak existovala touha po vytvoření nové značky, kterou by si vzal na starost Cardineho tým. „Zkrátka, hodně lidí mělo nějaký problém a For Honor představoval řešení pro většinu z nich.“

C58D31IUoAAA8W8

Kde vzít sebevědomí?

„Od té doby jsem dva roky strávil dalším vysvětlováním toho, čeho chci dosáhnout. Tentokrát ale směrem k týmu,“ říká Jason. Vývojáři podle něj musí celou dobu věřit tomu, že to, na čem pracují stojí za jejich úsilí a že vše bude fungovat tak, jak bylo nastíněno v původním projektu. Tým pracující na For Honor vyrobil za tímto účelem během prvního roku vývoje skoro 400 prototypů, přičemž většina se týkala soubojového systému. „Věděli jsme, že pokud nebudou souboje fungovat, je celý zbytek hry k ničemu.“

Dalším krokem, do kterého se vývojáři na začátku produkce pustili, bylo vytvoření videa s cílovou hratelností. Nešlo o záběry určené pro trailery nebo obecně propagaci, ale o materiál určený výhradně pro potřeby týmu. V první fázi vzniklo video vytvořené jen z rozpohybovaných koncept artů, později pak (stále ale tři roky před dokončením hry) kompletně ozvučené video, které mělo stylově velmi blízko finální hře, protože používalo stejný engine i reálné assety. „Vím, že si nyní říkáte, že se mi to mluví, když jsem měl velký tým a Ubisoft za zády, ale video zobrazující cílovou hratelnost se dá udělat i velmi levně a ve vývoji nám ohromně pomohlo,“ říká Jason.

Posledním zajímavým krokem, který vývojáři v rámci udržení soustředění a sebevědomí týmu během produkce hry zavedli, byly turnaje, které se jednou za měsíc pořádaly ve firmě a nahradily obvykle nastavené mezníky vývoje. „Vývojář musí pořád vědět, že hra, na které dělá je skvělá. Ne že bude skvělá za půl roku, ale že je skvělá právě teď,“ tvrdí Jason. Programátoři a vlastně celý tým bral turnaje velmi vážně a všichni se podle Jasona snažili na turnaj připravit stabilní build už jen proto, aby ostatním nezkazili zábavu. Účast v turnajích byla víceméně povinná, a přestože vedení firmy postupně od povinné účasti ustupovalo s tím, jak tým rostl, napomohly prý turnaje směrovat vývoj přesně tam, kam vedení firmy chtělo.

Od 14. února je For Honor na pultech obchodů a VandenBerghe si pochvaluje jak ohlasy recenzentů, tak samotných hráčů. Během přednášky i v závěrečných dotazech se zcela vyhnul diskusi o nedostatcích hry, ale namísto toho nabídl všem přítomným vývojářům ještě jednu radu na závěr. „Lidé, kteří s vámi dělají hry, přišli do branže většinou proto, aby řešili problémy. Nechoďte tedy za nimi s řešeními, která chcete zrealizovat, ale s problémy, které chcete vyřešit. Všichni pak budete mnohem spokojenější.“

Tagy: středověk akční fantasy šerm GDC 2017 GDC 2017 - live

Zdroje: vlastní

Kupte na Alza.cz

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PS4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, 3DS, DS, PS Vita, iPhone a iPad. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Call of Duty, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield nebo FIFA.