
Některé z nich již v kuloárech kolují delší dobu, ale protože Valve nevydává veřejně informace o svém byznysu a nezveřejňuje ani přesná čísla, co se Steamu týče, jsou níže uvedené informace užitečné. Můžete si z nich vytvořit reprezentativní obrázek o dopadu Steamu na herní průmysl a vlivu této platformy na podobu dnešního PC hraní.
- Steam má přes 30 milionů uživatelů, což znamená obrovský otisk nejenom v rámci PC scény, ale celého herního průmyslu
- Steam ovládá 50-70% 4 miliardového trhu, což hodnotu firmy staví na úroveň 2-4 miliardy dolarů a Newella do role miliardáře, protože vlastní polovinu firmy. Jen pro úplnost, facebookovský gigant Zynga má na trhu údajně hodnotu 4-6 miliard dolarů
- dle Newella generuje Valve v přepočtu na jednoho zaměstnance (je jich 250) větší zisk než Apple a Google. Jinak řečeno, Valve vydělává hodně peněz s malým počtem zaměstnanců
- v průběhu let se objevily různé nabídky na koupi Valve, Steamu i obojího dohromady. Newell však nechtěl Steam oddělovat od vývojářské a vydavatelské větve Valve, což byl jeden z důvodů, proč nabídku odmítl
- Half-Life 2 se doposud prodalo 12 milionů kopií a jedná se o PC hru s nejvyšším průměrným skóre na Metacritic
- Half-Life se v prvním roce prodalo 2.5 milionu kopií
- dle NPD překonal v roce 2010 počet prodaných kusů PC her digitální cestou počet PC her prodaných v kamenných obchodech
- v říjnu 2010 spuštěný Team Fortress 2 in-game obchod, který umožňuje přetvářet předměty a nabízet je následně ostatním hráčům ke koupi, se chytil. A protože z každé podobné transakce má tvůrce předmětu určitý podíl, dokázali si někteří šikulové touto cestou vydělat přes 20 000 dolarů
- dle Newella má více jak polovina zaměstnanců Valve kořeny v tvorbě modifikací. Bývalý manažer fast foodu z Floridy je například šéfem vývoje dalšího Half-life projektu
- vydavatelé a nezávislé týmy si z každého prodeje přes Steam berou 70% částky, zatímco při prodeji skrz distributora v kamenném obchodě zbude na vydavatele 30% z částky
- vydavatelé mají při prodeji skrze Steam mnohem více informací o chování zákazníků, o jejich reakci na marketingovou kampaň či změnu cenu, což umožňuje lépe plánovat dočasné slevy, výprodeje a podobné akce. Amazon a další kanály digitální distribuce to neumožňují
- dle Newella by nebyl žádný problém začít přes Steam s distribucí filmů a hudby. Šíře nabídky však Newella nezajímá tak, jako kvalita nabídky, což znamená více možností pro uživatele, jak s hrami nakládat a zacházet
- pokud by Steam příliš prudce a bez rozmyslu reagoval a snažil se nějak do svých služeb zakomponovat nové trendy jako Facebook, mobilní obsah a další, tak by dle Newella firma už dávno zbankrotovala
- Newell ve volném čase kutí a vyrábí různé doplňky ze železa. Tento koníček si naordinoval sám na popud kamaráda, prý je to dobrá relaxace po dni stráveném civěním do obrazovky počítače
- David Perry z Gaikai označuje Steam za iTunes herního průmyslu a varuje před možným monopolem, který by škodil konkurenci