Český herní průmysl za rok 2020 překonal 5 miliard korun. Dařilo se i starším hrám
zdroj: Foto: Warhorse

Český herní průmysl za rok 2020 překonal 5 miliard korun. Dařilo se i starším hrám

8. 3. 2021 15:00 | Byznys | autor: Šárka Tmějová |

12 měsíců po začátku pandemie koronaviru začínáme pociťovat její důsledky v herním světě v podobě odkladů nejrůznějších titulů, pro česká studia jako taková byl ale uplynulý rok rekordní, co se týče tržeb. „Tržby českého herního průmyslu za loňský rok skoro určitě překonají pět miliard,“ uvedl pro Forbes předseda Asociace českých herních vývojářů Pavel Barák, přičemž jejich přesná výše se zatím dá jen odhadovat a bude známá na začátku léta, kdy všem členům skončí fiskální rok a své zisky sečtou.

Studio SCS Software, autoři Euro Truck Simulator 2, zaznamenalo za loňský rok tržby ve výši skoro 750 milionů korun s meziročním nárůstem téměř 40 procent. Významně si polepšili i Keen Software, kterým zisk meziročně poskočil o 775 procent. Zatímco v roce 2019 činil 16 milionů korun před zdaněním, za rok 2020 to bylo už 125 milionů. I jejich tržby se více než zdvojnásobily. Podle serveru iHned zažilo studio lepší časy jen v roce 2013, kdy jejich Space Engineers poprvé vyšli. Za osm let si je koupilo přes 4 miliony hráčů, 450 tisíc z nich právě loni.

Rekordní rok si zažili i v Beat Games. Světově nejúspěšnější titul pro virtuální realitu Beat Saber loni překročil milník 4 milionů prodaných kopií a čtyřiceti milionů dodatečných písniček.

Vůbec největší české studio, Bohemia Interactive, loni prodalo hry z 1,6 miliardy korun. „Naše tituly Arma 3 i DayZ měly z hlediska počtu prodaných kopií jeden ze svých vůbec nejsilnějších roků. Což je fascinující, protože to obě jsou sedm let staré hry,“ říká spolumajitel Bohemky Marek Španěl. Studio loni prodalo přes 5,7 milionu kopií svých her, výjimečné výsledky ovšem nepřisuzuje pouze pandemii. Velmi optimistické bylo už loni v lednu, a to kvůli plánovaným portům na novou generaci konzolí či na Switch.

Jakkoliv byl uplynulý rok úspěšný, byl zlomový i v negativní rovině. Ačkoliv by se mohlo zdát, že vývoj her je pro práci z domova jako stvořený, úplně tomu tak není. „Na home officu jsme nonstop od října,“ říká pro Forbes šéf Warhorse Martin Frývaldský. „A jeho dopad je na kreativní digitální práci fatální,“ dodává s tím, že ohledně novinek či pokračování Kingdom Come: Deliverance ještě nějaký čas nic neuslyšíme.

Krátkodobě může být home office pro vývojáře výhodou, či dokonce vzpruhou, dlouhodobě jím ale tvůrci spíše utrpí a práci chtě nechtě zpomaluje. Ačkoliv studia loni více vydělávala, rostly jim i náklady - čím víc se vývoj zdržuje, tím je logicky dražší.

Třeba tvůrci mobilních her z pražské Geewy otevřeli loni v březnu s velkou pompou nové kanceláře, přičemž po pouhých dvou dnech poslali všechny zaměstnance pracovat domů. Zájemce o pronájem původních prostor se navíc během pandemie hledal špatně, takže studio dotovalo dvoje kanceláře, kde nikdo nepracoval. „Mít dvoje kanceláře a lidi na home officu, to je fakt zkušenost k nezaplacení,“ popsal svou zkušenost šéf Geewy Miloš Endrle.

Naproti tomu v Amanitě jsou na práci z domova zvyklí, firma dlouhou dobu kanceláře neměla dokonce vůbec. Jak minulý týden vysvětloval Michal Berlinger v našem podcastu, v nezávislém studiu sice pracuje přes 20 lidí, až na výjimky ale netvoří společně a jednotlivé malé týmy vesměs spolupracují na dálku. Na délce vývoje se to ale samozřejmě odráží, kupříkladu na chystané Happy Game Jaromír Plachý pracuje už 7 let.

I přes komplikace spojené s koronavirem jsou ale česká studia vesměs optimistická a daří se jim kromě hráčů lákat i zahraniční investory. Zahraničního majitele tak má kromě Warhorse (THQ Nordic) a Beat Games (Facebook) i Geewa, kterou loni koupil americký AppLovin. A o největší zemětřesení na poli investic se nedávno postarala Bohemia Interactive, v níž Tencent koupil podíl ve spekulované výši několika miliard korun jen půl roku po vyvrácení spekulací, že ji čínský gigant koupil celou.

Nejnovější články