Might & Magic Heroes VII - recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

Might & Magic Heroes VII - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

11. 10. 2015 17:15 | Recenze | autor: Ladislav Loukota |

Strategická značka Might & Magic Heroes (dříve HoMaM) má notně pošramocenou pověst. Po experimentech čtvrtého a pátého dílu i nemastném, neslaném dílu šestém zůstává kultovní trojka etalonem kvality. Tím spíše, že v lednu vyšla její HD verze, která navzdory okleštění o datadisky a přehnané zálibě v neustálém klikání stále nabízí velmi příjemný zážitek. Osvědčení vývojáři z Limbic Entertaintment (Might & Magic X: Legacy, datadisky pro Might & Magic Heroes VI) však avizovali, že se s Might & Magic Heroes VII vrácí ke kořenům. Očekávání byla vysoká, mnozí si ostatně od návratu k počátkům slibovali i návrat série zpět na výslunní. Tomu odpovídá i polarizovaná reakce komunity - někteří jsou nadšeni, jiní naopak naštvaní, že titul nedostál prakticky nesplnitelným požadavkům. Jak už to ale chodí, sedmička je mnohem komplikovanější titul, který nezhodnotíte prostým "ano/ne."

Kořeny, ale jaké vlastně?

Kdo sledoval vývoj sedmičky, musel se alespoň jednou pozastavit nad neustálým omíláním tezí o již zmíněném návratu ke kořenům. Pravda je, že kdyby se Heroes VII měla skutečně protlouct k tomu, jak série začínala, výsledná hra by dnes zřejmě neoslovila ani kostlivce. Spíše než k vrcholu série by se totiž inspirace musela zaměřit na inspiraci v původní King's Bounty, strategickém předchůdci HoMaM, vyvinutém v roce 1990 otcem série Jonem Van Caneghemem.

Z dnešního pohledu je King’s Bounty (stejně jako i první HoMaM) samozřejmě notně triviální v každém svém ohledu. Její hratelnost byla však na svou dobu revoluční. Pokud by tak Heroes VII měla emulovat stejný přístup a vrátit se k prazákladu, musela by v dnešním kontextu přijít se zbrusu novým typem hratelnosti a založit nový subžánr tahovek. To by ale znamenalo explozi kreativity v zacházení s pravidly, kterou ve skutečnosti nikdo z cílové komunity nechce.

Nepřekvapí tedy, že návratem k tomu nejlepšímu ze značky je míněno především zopakování stylu druhého a třetího dílu HoMaM z roku 1998, byť se špetkou nápadů z dílů následujících. Ani srovnání s prvními třemi díly série to ale sedmička nemá jednoduché. V této době byly totiž HoMaM hry poměrně úzce spojené s prapůvodními, tehdy velmi populárními RPG tituly Might & Magic - vlastně tak šlo o podobné tvůrčí zacházení s jednotným “sdíleným vesmírem”, které dnes nabízejí třeba filmové marvelovky.

Částečné propojení obou sérií bylo později více méně zrušeno a vzhledem k dnešnímu stavu Might & Magic RPG her, jde o další element strategické odnože, který se asi už nikdy nevrátí. Kontext vzniku i éry zenitu značky se tedy markantně změnil. Nejlepší, na co svým staromilstvím může Heroes VII cílit, je jednoduše řemeslně podané, láskyplné retro.

zdroj: Archiv

Experimenty typu pochodování jednotek o samotě nebo vytvoření přehnaně složitého systému jejich vlastností tedy nečekejte. Naopak, Might & Magic Heroes VII se až úzkostlivě snaží mírnými změnami nikoho nenaštvat. Šestice hradů nabízí povětšinou důvěrně známé kulisy a jednotky. Několik kampaní slibuje prožít za každou stranu zajímavý příběh, dokonce i některá menu se oproti betě uklidnila a vrátila se jim nátura původních her.

Příběh o občanské válce uvnitř velkého království, které se snaží sjednotit hlavní hrdina Ivan (hlavní kampaň) a jeho stádo poradců (šest dalších kampaní, popisujících historii světa), pak nabízí několik zajímavých scénářů pro jednoho hráče. Multiplayer není jenom omezený, ale kvůli absenci uživatelských scénářů momentálně zcela absentuje, byť je jejich přísun snad jenom otázkou času.

Ne snad, že by na občasné mírně změny v jádru hratelnosti nedošlo. Například krásně vykreslené 2D hrady čas od času nabízejí možnost postavit jenom jednu ze dvou možných staveb - stejně jako ve čtvrtém dílu. K mírnému pokroku také, zejména v přehlednosti, došlo ve schopnostech hrdiny. Nejvýraznější novinkou je ovšem trojrozměrná povaha mapy světa. I když sice série přešla do 3D už v pátém díle, až sedmička využívá třetího rozměru trochu rozumně skrze design map.

Krále je naživu, ať žije král

Scénáře totiž nabízejí všemožné výškové rozdíly a další plastické vizuální triky. Ze stoupání hrdiny po hoře tak až zabolí nohy a celkově umějí designéři vedle hráčova titěrného hrdiny postavit řádné monumentální kulisy. Podzemí pak nabízí překrásné speleologické pokoukání. Spíše než vyvážené mapy, vyhovující scénáři komplexní tahovky, připomíná Heroes VII svým prostředím Battle for Middle-Earth. I když chybky dané využitím 3D nabízejí silný protiargument (viz níže), dává hra konečně pocítit, že třetí rozměr nemusí být nutně problémem, nýbrž výhodou.

O tom, jak sveřepě se sedmička snaží nikoho nenaštvat, nejlépe svědčí změna na poli taktických bitev. V těch nyní hraje roli, jestli na nepřátelskou jednotku útočíte zepředu, z boku či zezadu. Na druhou stranu, podobně jako dříve platí i to, že spíše než promyšleným manévrováním zvítězíte početní převahou, kvalitní magií nebo zástupy lučištníků.

Bitvy v sedmičce tedy ani náznakem nepřipomínají hry typu Panzer General a vlastně ani komplexnější bitvy třebas v Civilization V. Na hloubce získávají až po aplikaci kouzel. Manévrování v bitvách je spíše užitečnou třešničkou, která zvrátí vývoj boje spíše výjimečně.

zdroj: Archiv

Detailní soupis pravidel a vyvážení frakcí nelze bez dlouhodobého hraní objektivně posoudit. Ostatně u HoMaM III se dodnes vedou spory, jsou-li zdejší pravidla, síla jednotek vůči síle kouzel dostatečně vyvážená. U sedmičky rozhodně platí, že řada kouzel může řádně, snad až neférově, zamíchat celou bitvou. Na druhou stranu, tento "nefér" styl byl dle mého sérii vlastní odjakživa a přímo souvisí s tím, jakou roli mají “velitelské schopnosti” ve hrách mít - zdali spíše podpůrnou, či naopak zásadní. Might & Magic Heroes VII stojí spíše na druhé straně této názorové barikády.

To podstatné, co lze o systému sedmičky říct je, že dýchá správnými kvalitami Heroes her. Pochodování po mapě je důvěrné známé, čas od času však překvapí zajímavou perličkou, která by dříve nebyla možná. Taktické bitvy jsou o fous odvážnější, i v nich se ale velmi rychle zorientuje i hráč, který sérii okusil naposledy v roce 1998.

Byť třeba ovládání města nebo výběr schopností hrdiny může být zpočátku méně jasné, obojí je vlastně pouze o zvyku a orientaci. Limbic tak se sedmým dílem skutečně předvedli velmi milý retro kolotoč a po všech nešťastných přešlapech vytvořili zdaleka nejlepší Heroes hru od třetího dílu. Na tomto místě by tak recenze mohla i skončit - nebýt několika závažných technických problémů a nutnosti zdůraznit jeden pozitivní prvek.

Stokrát nic umořilo orka

Dobrou zprávou je, že oproti letní betaverzi je finální produkt mnohem lépe optimalizovaný. Čekání na tahy soupeřů už nezabere minuty, ale jenom desítky sekund, taktéž po stránce grafické už ve hře nechybí některé modely či textury. Vzhledem k tomu, že hraní letní bety připomínalo spíše slideshow ale nejde zase o tak hrdinský počin. Oproti technické úrovni bety by bylo lepší snad cokoliv.

Problémy ale bohužel sedmičku stále doprovází na každém kroku. Úvodních devět dnů po vydání se výkon hry podstatně zlepšoval, za což jistě mohl i první velký patch, který zalepil ty nejfatálnější chyby. Byť hru stále doprovází pověst vysoce zabugovaného titulu a čas od času nějaká chyba skutečně nemile překvapí, je zřejmé, že Limbic na nápravě usilovně pracují a v době psaní recenze si aktualizovaná hra své renomé už notně vylepšila.

Ani to ale bohužel neznamená, že sedmička nabízí bezproblémový zážitek. Především se i aktuální verze hry velmi nepříjemně seká. Nedisponujete-li tedy špičkovou mašinou, jinak určenou pro propočty astrofyzikálních pozorování, připravte se na problémy. Podobné nešvary byly vlastní třeba i dvěma posledním dílům Civilization, takže hráče tahovek asi nepřekvapí. Stejně se musím pozastavit nad nynější módou tvorby absurdně hardwarově náročných tahovek. Navíc, některé chyby hry nový patch nebo více RAM bohužel neodpáře. Řeč je především o kameře při 3D zobrazení mapy.

Vzhledem k tomu, že kolem poloviny herní doby hráč běžně tráví na mapě světa, je místní mapa až ostudně nepřehledná. Není to tak zásadní přešlap, aby zničil celý zážitek, ale občas si zanadáváte. Pomalejší a mnohem méně přesný pohyb hrdiny, kvůli úhlu kamery málo výrazné modely, méně přehledné zdroje dřeva, to je jen několik příkladů pih na kráse.

Je to dvojnásobná škoda kvůli celkově velmi pohodové atmosféře. K té dopomáhá i podařený soundtrack. Nicméně, nakonec asi každý ocení funkčnost před pozlátkem, a tak je 2D zobrazení z trojky i přes občas velmi sympatické lokace sedmičky stále lepší řešení.

Některé z chyb navíc působí, jakoby vypadly spíše z éry prvních 3D strategií z roku 2000. Jistý časově omezený scénář po vás například chce nalezení několika obelisků a vykopání artefaktu. Jenže obelisky se ztrácejí v přemíře vizuálních efektů a artefakt můžete kopat klidně i třikrát, než se konečně trefíte na konkrétní pixel. Opět platí, že nejde o fatální chybu. Lze kvůli ní ale rozhodně pochopit, proč mnozí hráči v konečném součtu dají přednost spíše třetímu dílu.

zdroj: Archiv

Nečekaná tapiserie příběhů

Tradiční hratelnost Might & Magic Heroes VII překvapivě neznamená, že titul je zcela prostý zásadnějších novinek. Namísto změn herního systému ovšem nečekaně došlo na proměny příběhového charakteru. "Epizodický" ráz kampaní, daný vyprávěním Ivanových rádců o legendách odlišných národů (dle typů hradů), se totiž podepsal pod nečekaně vrstevnatý příběhový zážitek. Není to Shakespeare, dokonce to není ani Hra o trůny, ale atmosféra jasně vykresleného boje dobra se zlem, vlastní třeba HoMaM III, je dočista pryč.

Jestli kampaně něco připomínají, tak paradoxně nikoliv zápletky fantasy příběhů, nýbrž scénáře z Age of Empires II. Důraz je totiž kladen na postavy a jejich vývoj v rámci historie fantasy světa. Magické artefakty a bájná proroctví hrají až druhé housle a i díky tomu se sedmému dílu daří přijít asi s nejlépe pojatou tradiční fantasy zápletkou za hodně dlouhou dobu.

Nápadného "polidštění" a proměny atmosféry se dočkaly nejen postavy, ale i řada dějových elementů. Například kampaň za nemrtvé vykresluje jejich stranu nikoliv jako sílu ničení a hříchu, která si libuje v plenění a zabíjení neviňátek, nýbrž jako víceméně neprávem pronásledovanou náboženskou skupinu, které ostatní závidí její věčný život.

Podobnými nečekanými morálními pointami, od hledání kořenů kultury svého národa přes pogromy utlačovaných orků proti mágům až po rytířskou ochranu uprchlické vlny orků, se příběhy Might & Magic Heroes VII jeho hemží. Jde o velmi sympatické, skoro se chce říct až rovnoprávné pojetí fantasy, kterému se daří navodit dojem tepající historie království, co má za sebou velkou řadu vzájemných křivd.

Až na výjimky jsou jednotlivé mise kampaní velmi chytře vystavěné a budí pocit skutečného žijícího světa - vlastně mnohem více než ve třetím díle. Opět platí, že nemáme tu čest s ani elementární simulací na způsob Civilization či Total War. Kampaň Might & Magic Heroes VII však rozhodně servíruje parádně dobrodružné zápletky, fantasticky vypadající lokace a rozsáhlá území k prozkoumávání.

Mnohdy potěší skoro komediální dialogy mezi některými postavami, rovněž hratelnost (většinou) odsýpá velmi příjemným tempem a než se nadějete, rázem vám dojde, že danou misi procházíte už třetí hodinu. Co do atmosféry se Heroes VII skutečně trefili do černého. Jelikož Limbic opakovaně slibovali, že právě na kampaně se zaměří, nelze než v tomto ohledu zvednout oba palce nahoru za splněné sliby.

zdroj: Archiv

Série za zenitem

Dobrá věc se tedy podařila - i když bude možná pro mnohé hráče se slabšími počítači technicky nehratelná, jiné naštve potlačováním multiplayeru a další ji po pár hodinách odloží kvůli méně přehledné mapě. Might & Magic Heroes VII přesto disponuje opravdu dobře vyváženou hratelností a bravurně napsanými scénáři, což z ní dělá titul, který by si pamětníci série, vzdor mnoha přetrvávajícím chybám, neměli nechat ujít.

Bylo by ale pošetilé od této hry očekávat jakékoliv vzkříšení série a návrat k něčemu jinému než připomínání, jak kvalitní byl a je díl třetí. To nejlepší, co lze od hry čekat, je zábava na pár hektických týdnů. Po dohrání kampaní a odvyprávění příběhů totiž nebude mnoho důvodů, proč u hry i nadále zůstávat. Je možné, že komunita připraví nové úžasné mapy. Reakce ale naznačují, že část jejího tvrdého jádra bude sedmičku ignorovat minimálně stejně, jako ostatní díly po trojce.

Dovolím si tedy předpovědět, že navzdory solidnímu výsledku bude HoMaM III i za půl roku stejně populární a nepřekonaný díl, jako je dnes. Ten, kdo si chce připomenout nadšení ze strategického zázraku tak, jak ho všichni prožívali kolem roku 1998, bude muset čekat dále na jiné, odvážnější vývojáře a jejich nové, aktuálnější projekty, nezatížené očekáváním fanoušků. Série HoMaM, zakoukaná do minulosti metaforicky i doslovně, se totiž pouhým dobrým navozováním retro atmosféry na výslunní nikdy nevrátí.

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Sedmý díl táhnou k zemi všemožné chyby a nedokonalé 3D zobrazení, problémy však nemohou zastínit velmi vydařené kampaně - jak po stránce příběhové, tak i herní. Nejlepší díl od HoMaM III přesto zůstává ve stínu svého kultovního předchůdce. 

Nejnovější články