GDS 2013: Přednášky z malého sálu
zdroj: tisková zpráva

GDS 2013: Přednášky z malého sálu

16. 2. 2014 15:45 | Video | autor: Redakce Games.cz |

Přednášky ve velkém sále během Game Developers Session 2013 byly bezesporu zajímavé i pro širší publikum, které nepatří mezi herní vývojáře, ale zajímá se o videohry trochu hlouběji. Zpětně si je můžete prohlédnout prakticky všechny prostřednictvím těchto videozáznamů.

Během GDS se však uskutečnila celá řada neméně zajímavých přednášek i v sále malém, jen byly svou odborností nebo šíří záběru určené především pro vážné zájemce o danou vývojářskou problematiku. Ani o tyto přednášky vás samozřejmě nepřipravíme, můžete si je nyní pustit všechny popořadě v následujícím článku.

GDS 2013: Martin Boháč, Jakub Müller, Allodium - Rychlokurz MMO Gamedesignu

Zajímá vás, co obnáší tvorba funkčního MMO světa? Jak při tom neskončit v Bohnicích? Kolik hráčů se rozvede kvůli závislosti na vaší hře? Jak tomu zabránit? Co je to Spirála smrti? Jak to všechno na serveru upočítat? A jak vypadá hráč po 36 hodinách online? Sledujte následující přednášku a dostanete na tyto otázky odpověď.

GDS 2013: Jakub Gemrot, Vít Šisler, Cyril Brom - Československo 38-89: Programujeme hru o historii

Okénko "lessons learnt" do/z vývoje hry Československo 38-89 aneb vyvíjíme agilně, chaoticky a s jasnou vizí. CS3889 stojí na Flashi a má multiplatformní ambice. Během přednášky byla představena architektura projektu, užívané nástroje, implementované vychytávky a zajímavé postřehy o Flashi/AS3 v pozitivním i negativním smyslu.

GDS 2013: Tomáš Slavíček - Vývoj her v C# a MonoGame pro iOS a Android

MonoGame je opensource framework pro tvorbu her a graficky náročných aplikací a navazuje na XNA Framework od Microsoftu. V jazyce C# můžeme jednoduše vytvářet hry nejen pro Windows 8 nebo WP8, ale i pro Android nebo iOS. Ukážeme si, čím je každá platforma specifická a jak vyvíjet jednoduše pro všechna zařízení najednou. Bude ukázáno použití v několika hrách a aplikacích. Možná se dostane i na zákulisní příběhy, jak to vlastně bylo s ukončením podpory XNA.

GDS 2013: Martin Slavkov (Cauldron) - Fyzika v (FPS) hrách

Principy a zajímavosti o práci s fyzikálními enginy ve hrách. Přednáška odpoví na tyto a další: Jaký fyzikální engine si vybrat? Jak do něj dostat data? Co všechno se dá dělat s ragdolem? Jak jsme vytvářeli fyziku do hry Cabela's Adventure Camp?

GDS 2013: Vladislav Spevák (Mingle Games) - Jak získat peníze na indie hry?

Přemýšlíte nad založením vlastního herního studia a říkáte si kde na to vzít peníze? Potom jste na správném místě! Povíme si o možnostech jak být zafinancován, vlastních zkušenostech se získáním angel investora a AppCampus financování.

GDS 2013: Ján Ilavský (Hyperbolic Magnetism) - Leap Motion a jeho použití v Unity 3D

Leap Motion je malé zařízení schopné snímat pozice vašich prstů, rukou, případně jiných předmětů v reálném čase. V průběhu tohoto workshopu si ukážeme, jak Leap Motion používat v aplikacích vytvářených v Unity 3D, povíme  si něco o jeho silných a slabých stránkách, ale i o možnostech, kterém Leap Motion otvírá při tvorbě her.

GDS 2013: Jozef Mitaľ (Cauldron) - Úskalí tvorby hry pro Kinect

V posledních letech se čím díl víc setkáváme s technologiemi, co se snaží přinést na trh alternativní ovládání aplikací bez použití myši, klávesnice a pokud jde o hry, tak i bez klasických konzolových ovladačů. Herní průmysl je v tomto přístupu jistým způsobem průkopnický. Na přednášce se blíže podíváme, s čím musí vývojář počítat, když v rámci marketingového hesla „You are the controller“ bude hráč ovládat hru jenom pomocí svého těla s použitím technologie Kinect. Na příkladech a zkušenostech z vývoje kinectové hry se Jozef Mitaľ pokusí ukázat jak uvažovat a postupovat při tvorbě her a jiných aplikací ovládaných pomocí Kinectu.

GDS 2013: Jan Jirkovský (Dreadlocks) - Herní mechaniky

Analytický pohled na strukturu herních mechanik z hlediska game designu a jeho praktické důsledky pro návrh a vývoj her: mechaniky základní, alternativní, podpůrné a periferní. Hloubka a šířka herních mechanik. Vztah k designové dokumentaci a odhadům produkčních časů. Příklady konkrétních herních projektů se stručnými rozbory a ukázkami napříč žánry.

GDS 2013: Ondřej Žára (Seznam.cz) - Psaní her v HTML5: Case study žánru „roguelike"

Zcela bokem výsluní mainstreamových AAA titulů existuje nezanedbatelná komunita vývojářů a hráčů tzv. roguelike her; takových, jejichž těžiště tkví v herních mechanismech a znovuhratelnosti. Může nám tento žánr něco přinést? Jak souvisí s webovými technologiemi a HTML5?

Na závěr připomínáme, že všechny dosud vydané přednášky z GDS 2013 najdete ukryté pod tímto tagem nebo na tomto speciálním Youtube kanálu.

Nejnovější články