Engine Zaklínače 3 čaruje s viditelností objektů, aby snížil HW náročnost hry
zdroj: tisková zpráva

Engine Zaklínače 3 čaruje s viditelností objektů, aby snížil HW náročnost hry

10. 4. 2014 19:15 | Video | autor: Ladislav Loukota |

Prezentace a přednášky z GDC možná nejsou úplně materiálem, kterému pozornost věnují desetitisíce čtenářů, ale o to zajímavěji však často nabízejí informace. V čerstvě vydané přednášce z letošní Game Developers Conference se Przemysław Czatrowski, programátor třetího Zaklínače, rozpovídá o viditelnosti ve hře a o tom, jak díky ní CD Projekt inteligentně snižuje hardwarovou náročnost hry. 

Zjednodušeně řečeno, Zaklínač 3 renderuje pouze objekty, na které se hráč v daném okamžiku dívá. Herní mapa je rozdělena na sérii velkých čtverců/polygonů, přičemž v daném čtverci prostředí vykresluje pouze objekty zachycené v hráčově výhledu. Toho je dosaženo prostřednictvím middleware Umbra 3, který se stará o výběr objektů v závislosti na pozici kamery. Přibližně. Tak nějak.

Zkráceně ideu představuje dvojice obrázků níže – vlevo je Geralt a jeho prostředí, jak jej vidí hráč, napravo je pak celá scéna z pohledu ze vzduchu, na níž je jasně vidět, že "neviditelná" část baráčků a dalších objektů není vůbec vykreslena.

witcher-3_umbra3 zdroj: tisková zpráva

Přednáška s názvem Solving Visibility and Streaming in the The Witcher 3: Wild Hunt with Umbra 3 je ve video verzi dostupná na tomto odkazu (stopáží necelých 53 minut, klikejte hned na první video), zde je rovněž možné si stáhnout slajdy. O světelné roky profesionálnější než můj výklad nad čáry máry z prezentace poskytnou tady. Video níže pak ještě jednou a dostatečně polopaticky představuje i middleware Umbra 3.

zdroj: Archiv

Nejnovější články