Ztraceno v procesu: Command & Conquer: Renegade, který nebyl
zdroj: Vlastní foto autora

Ztraceno v procesu: Command & Conquer: Renegade, který nebyl

13. 1. 2018 17:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Z dnešního pohledu je Command & Conquer: Renegade podobně vyšťavený díl ságy C&C, jako prakticky kterýkoliv jiný s výjimkou Red Alertu 2 a Generals. Někdejší slavná celebrita žánru RTS leží ladem v podstatě víc jak desetiletí, takže nepřekvapí, že Renegade zapadl v myslích hráčů povážlivě hluboko. Na přelomu milénia však symbolizoval odvážné nové nápady, které bylo možné provádět kombinací s žánrem stříleček.

Zapomenutý Odpadlík

Po mnoha letech, kdy byly střílečky uzavřené do klaustrofobických kulis à la DOOM a teprve pomalu se začaly (zejména skrze Delta Force) nadechovat k využívání větších otevřených prostranství, měl Renegade ty nejlepší předpoklady nabídnout novou generaci virtuálního válčení. Jako první významnější hybridizaci akce a strategie si dnes možná pamatujeme Battlezone 2, Renegade měl však ambice naservírovat hráčům něco podobného, navíc stavějícího na známějších kulisách prvního dílu Command & Conquer.

Za průkopníky stříleček na otevřeném poli sice můžeme považovat spíše Battlefield 1942 a Operaci Flashpoint (Arma: Cold War Assault), Renegade ale oba milníky v lecčems mírně předběhl. Hra vyvíjená od léta 1997 jako C&C Commando nakonec vyšla až v únoru 2002, tedy něco málo přes půlrok po Flashpointu a čtvrt roku před Battlefieldem 1942. Dočkala se ale dřívější a intenzivnější mediálnín pozornosti než oba černí koně. Oproti oběma zmíněným měl totiž Renegade značnou marketingovou výhodu.

V singleplayeru sice nebylo skutečně živoucí bojiště, multiplayer ovšem nabízel kombinaci akce a strategie, když hráči museli chránit své harvestery, aby mohli nakupovat nové zbraně a vozidla. Bohužel to ani zdaleka nebylo tak plynulé, flexibilní a jednoduché jako Battlefield 1942, ani tak dobře modovatelné jako Flashpoint. To však můžeme posoudit až dnes. V letech 2001 a 2002 působil Renegade naopak jako přirozenější pojetí křížence akce a strategie. V původní vizi mělo navíc studio Westwood mnohem vyšší očekávání.

"Keep 'em comin'!"

Psal se červenec 1997, když si vývojáři Westwoodu, toho času jinak pracující na Tiberian Sun, pohrávali s 3D prostředím pro využití na zbrusu novém technickém výstřelku, konzoli Sony PlayStation. Jednoduché pracovní demo jejich 2D akce obsahovalo základního avatara hráče, prostředí a modely Commanda (jednotky z C&C) s Plamenometným tankem.

Nejde o nikterak provařenou historii, tech demo kořenů Renegade bylo znovuobjeveno teprve před 3 lety. Jak vidno, do plnokrevné hry tomuto konceptu schází vážně nemálo. Je z něj však dobře jasné, kam se ubíraly další kroky vývojářů.

Jak již padlo, nová hra tehdy nesla pracovní název C&C Commando a ideou bylo vytvořit ji právě pro PS1. Westwood si však ještě v této pre-alpha fázi vývoje vše rozmyslel a z doposud neznámých důvodů se rozhodl hru na enginu W3D (Westwood 3D) vytvořit primárně pro PC. Tak se zrodil koncept Renegade.

Prapůvodní ideou bylo navrhnout Renegade spíše jako taktickou akci. Hra měla skrze svého původního protagonistu Logana Shepparda mít mnohem blíže k stealthovému přístupu namísto arkádovějšího, sebeparodického stylu finální verze z roku 2002.

Stejně tak grafický styl byl blíže původní vizi C&C z roku 1995. Vojáci Nodu měli například běžné maskáče namísto svého pozdějšího rudého overalu. Rovněž zbraně byly postavené na bázi skutečných kvérů včetně pušek M-16 s granátomety. Artefakty původní verze jsou stále vidět i ve finální hře. Vojáci Nodu například v animačkách třímají právě M-16ky.

Lišit se měly rovněž další postavy. Poněkud zaměnitelní záporáci Mendoza a Ravenshaw měli mít původně zcela odlišný vzhled. Mendoza se podobá spíše někomu, kdo utekl z Predátora 2, Ravenshaw se zase blížil Sethovi z původního C&C, než ten první dostal vzhled toho druhého.

Westwood však učinil v relativně pozdní fázi vývoje významný stylistický obrat, jehož důvody nejsou známé. Lze se snad domnívat, že mohlo jít o reakci testovacího publika na hraní betaverze. Na každý pád došlo na odklad hry, změnu protagonisty (a do jisté míry i hratelnosti) na mnohem akčněji orientovaného Havoca, a příchod podstatně komičtější nátury, svou supermacho podstatou skoro na půl cesty k Duke Nukem 3D.

Existuje také alternativní vysvětlení spočívající ve výrazném ostrouhání zamýšlené původní verze. Koneckonců Westwood během závěrečné fáze vývoje Renegade přešel pod křídla EA. Hra byla také o rok a půl odložena oproti původnímu datu vydání, což je na danou éru překvapivě dlouhá doba.

Tomu by odpovídaly některé ne zcela logické elementy finální hry, třeba přítomnost superkomanda Dead 6, jehož jeden člen dávno zběhl k Nodu a druhý pracuje výlučně sám. Havoc ve finální verzi například zmiňuje, že Ravenshawa zná ze dřívějška, což naznačuje, že jsme záporáka snad mohli potkat dříve skrze useknutou misi. Uvnitř Renegade lze údajně najít i hromadu nepoužitých audio souborů s hláškami členů Dead 6. Může jít jenom o taunty pro multiplayer, ale také o indikaci, že Renegade měl být původně trochu jinou, větší hrou, kterou byli vývojáři kvůli odkladům nuceni osekat.

"I got a present for ya!"

Nad důvody lze jen spekulovat, žádný člen Westwoodu se nikdy přesným popisem vývoje a důvodem změn nepochlubil. Faktem je, že hráči měli roku 2002 od Renegade vysoká očekávání a finální verze jim nedostála. Vydaný Renegade měl své zářné momenty, většina z nich se však vezla spíše na nostalgické vlně po prvním Command & Conquer, než že by hra stála na vlastních nohou.

Renegade umí i dnes nabídnout zajímavé nápady, hra však nezestárla zrovna s grácií. Za zmínku stojí pozoruhodně dlouhé mise plné občas až desítek výměn interiéru za exteriér, stejně jako značná náročnost. Na to, že se Renegade hraje jako arkáda, je velmi snadné v ní zemřít i rukou slabého raketového nebo plamenometného vojáka. Není to určitě žádný Flashpoint – jisté kontury však obě hry sdílejí.

Minimálně pro epický rozměr bojišť stál Renegade v roce 2002 za hřích, ale bohužel zhřešil nedostatečný počet hráčů. Zřejmě i vlivem odkladů, nešťastných změn a mizivé multiplayerové populace (psal se přece jen rok 2002) vyzněly slabé stránky hlasitěji než stránky silné.

V konkurenci jiných stříleček na rozsáhlém prostoru byl Renegade velmi rychle zapomenut a hit na způsob Battlefieldu nebo Flashpointu se z něj vzdor nadějím Westwoodu nestal. Znamenalo to konec zamýšleného druhého dílu z prostředí prvního Red Alertu, a předznamenalo to i zrušení budoucích podobných projektů StarCraft Ghost a Tiberium.

Příslib možnosti vidět bitvy RTS světa z perspektivy vojáka však rezonuje dodnes. Renegade se stal platformou pro modifikace předělávající hru do éry Red Alertu i Tiberian Sunu a dočkal se moderního remaku Renegade X. Ani engine W3D nebyl zbytečný, protože posloužil pro postavení základů SAGE enginu využitého později v Generals a The Battle for Middle-earth.

Jako vždy v herním designu platí, že ďábel je v detailech. Westwood měl v roce 1997 správný nápad a chytře odtušil příchod stříleček, které se namísto uzavřených prostor budou odehrávat na obrovské ploše. Nakonec však nenabídl ani akci, která by hráče FPS přiměla okusit strategii, ani hybridní hru, jež by naopak vyhověla RTS fanouškům. Multiplayer po jistou dobu fungoval, než se objevily umněji vytesané hry.

Ať už vinou vlastních chyb, cizího názoru nebo nenadálého pohnutí mysli Westwood na rozdíl od vývojářů z DICE nebo Bohemia Interactive zvolil méně fungující přístup, a sklidil tak i méně hlasité ovace. Stačilo přitom nastavit několik tvůrčích nápadů trochu jinak, a výsledek mohl být mnohem legendárnější.

Nejnovější články