Podstatným problémem byla nerozhodnost vývojářů. Vývoj X: Rebirth se datuje až do roku 2007, tedy před vydání X3: Terran Conflict a Albion Prelude. Původně X: Rebirth neměl být vůbec součásti světa her značky X. Měl nabídnout podobnou atmosféru vesmírného poletování, avšak s novými prvky a v novém universu.
„Jak jsme si to ale v průběhu vývoje rozmýšleli, došlo nám, že by bylo hloupé zahodit všechnu tu fikci a pozadí, které jsme během let vymysleli,“ říká k tomu ředitel managementu Bernd Lehahn. Při tom však Egosoft stále chtěl zachovat inovace v hratelnosti. X: Rebirth tak měl cílit spíše na nové hráče, zatímco s sebou stále tahal bagáž starého světa. „Kdybychom hru pojmenovali X4, necítil bych se dobře. Jsem si ale jistý, že bychom prodali více kopií, ostatně náš německý vydavatel to po nás požadoval.“ dodává Lehahn.
zdroj:
tisková zpráva
Byl tedy problém jenom v publiku? Podle Lehahna částečně ano. „Hodně lidí chtělo vydání X4, ale na to nedošlo. Část zklamání je určitě daná tím, že měli jiná očekávání. S tím už ale musíme umět žít.“
Zároveň však mělo studio pořádné problémy svou vizi „next-gen“ vesmírné simulace zrealizovat. Lehahn chtěl naplno využít paralelní výpočty vyplývající z vícejádrových procesorů, které minulé hry značky X neuměly. To se však ukázalo být mnohem náročnější, než se zpočátku zdálo.
Nešlo jenom o problémy při realizaci vývoje, ale i na poli designu. Egosoft například chtěli přifouknout velikosti lidských osídlení ve vesmíru. Cílem bylo nabídnout mnohem živější a kulturně exotičtější galaxii plnou obrovských stanic. Tedy toho, co všem u trailerů bralo dech. To však rovněž vyžadovalo kompletní přepracování herní AI, která nezvládala navigovat své lodě podobně komplexním prostředím.
Naopak kvůli cílení na možnost dirigovat jenom jedinou loď (Albion) se zase zkomplikovalo obchodování a další složky hratelnosti, v nichž by se našli staří harcovníci série. Schizofrenní přístup byl znát i z pojetí virtuálního kosmu. Egosoft chtěli ve hře mít jak živoucí stanice, tak i pocit z bezbřehé vesmírné pustiny. Ve finále však věnovali příliš zdrojů na vývoj toho prvního, zatímco přesun mezi misemi a sektory musel urychlit podivnou "vesmírnou dálnicí".
Ve výsledku však Lehahn nemá problém ani tak s kritizovaným designem hry nebo délkou vývoje jako spíše s tím, že tým nezvládl vychytat bugy. „Stav, v němž hra vyšla, je něco, co je nám opravdu hodně líto. Během vývoje jsme narazili na spoustu problémů a vydání se během let stále a znova odkládalo. Upřímně jsme si ale při vydání po našem betatestu nemysleli, že budou s hrou takové problémy.“
Tým prý v rámci betatestu pokračoval v trendu z předešlých let, kdy vše řešil tým 200 až 300 testerů, kteří na hru nárazově „sedli“. Co však stačilo v minulosti, bylo zjevně nedostatečné při vydání zcela nově postaveného X: Rebirth. Zvláště připočteme-li odlišné směřování celé hry.
X: Rebirth není první hrou založenou na nové technologii, s níž měl Egosoft potíže. Na podobnou událost došlo už v případě X3: Reunion, kde vše podpořil tlak vydavatele na brzké vydání. Přesto se tehdy studio dalo dohromady a pokračovalo i dál. Ani nyní nemá Egosoft plány na to zabalit vývoj her – v dubnu ostatně došlo na vydání masivního patche pro X: Rebirth a úpravy hry k lepšímu mají pokračovat i nadále.
Stěží se však zamaskuje, že X: Rebirth svým designem i provedením zůstává fundamentálně rozbitou hrou. Lehahn prozatím tvrdí, že nemůže říct, co bude Egosoft tvořit nadále, rozhodně však uvažuje o nových možnostech. „Jestli se náš nový projekt bude jmenovat X4 nebo X Rebirth 2, zatím nemůžu sdělit.“