Vývoj pirátského Skull & Bones se podle nových zpráv točí v kruzích
zdroj: Foto: Ubisoft

Vývoj pirátského Skull & Bones se podle nových zpráv točí v kruzích

26. 7. 2021 16:31 | Téma | autor: Šárka Tmějová |

Ubisoft nedávno oznámil další odklad své pirátského MMO Skull & Bones, se kterým nemáme počítat dříve než v roce 2023. Na Kotaku teď vyšla obsáhlá reportáž, která pojednává o tom, proč projekt vyvíjený od roku 2013 pořád není připravený na vydání a proč dost možná ani nikdy nevyjde.

Skull & Bones svou dlouhou trnitou cestou započalo jako multiplayerový přídavek k Assassin’s Creed IV: Black Flag, který měl vyjít po vydání čtvrtého Assassina. Projekt ovšem brzy nabral spád a stal se samostatným MMO s pracovním názvem Black Flag Infinite. Po čtyřech letech ho Ubisoft prezentoval na E3 2017, a to i s hratelnou ukázkou, kterou měli novináři možnost hrát.

Ani demo z roku 2018 nenaznačovalo, že by mělo jít o problematickou hru – část zdrojů ale Kotaku potvrdila, že mimo úsek ohraničený hratelnými ukázkami hra reálně neexistovala. Další spekulovali, že šlo o verzi, kterou studio mohlo vypustit do předběžného přístupu a postupně z ní vycizelovat plnou hru. To se ale nestalo – místo toho se Skull & Bones dočkalo čtyř velkých odkladů za pouhé tři roky.

Finanční ředitel Ubisoftu Frederick Duguet v posledním hovoru s investory prohlásil, že produkce v Singapuru za poslední rok skvěle pokročila a přidaný čas týmu dopomůže k naplnění jeho vize. Rozhovory s více než 20 současnými i bývalými zaměstnanci studia ovšem dokládají, že pravdou bude nejspíš přesný opak. Skull & Bones podle nich nikdy žádnou konkrétní kreativní vizi za sebou nemělo, o vedení projektu se přetahovalo příliš mnoho manažerů a nepomohly mu ani časté restarty.

Po osmi letech vývoje Skull & Bones dávno vyčerpalo svůj původní rozpočet a do dnešního dne přišlo Ubisoft na více než 2,5 miliardy korun. „Nikdo nechce přiznat, že jsme to podělali. Ten projekt je příliš velký na to, aby selhal, podobně jako americké banky,“ prohlásil jeden ze zdrojů, který si stejně jako všichni ostatní přál zůstat v anonymitě.

Hry jako služby se v posledních letech staly neodmyslitelnou součástí portfolia Ubisoftu, což ale není jediná motivace, proč chce vydavatelství Skull & Bones dokončit. Jedním z důvodů má být i smlouva se singapurskou vládou, od které Ubisoft pobírá štědré dotace výměnou za přilákání zahraničních pracovníků do svých kanceláří v Singapuru, ale právě také za vydání hry pod zcela novou značkou.

Skull & Bones ale na vydání není připravené ani v nejmenším. Jeden z vývojářů přirovnal jeho trajektorii k Anthem, přičemž další členové týmu doufají, že se osudu kooperační střílečky zvládnou vyhnout, ale zároveň už chtějí mít celé martyrium za sebou a přesunout se k tvorbě něčeho nového. „Když pracujete čtyři nebo pět let na něčem, co se vůbec nehýbe kupředu, zákonitě vyhoříte,“ řekl jeden z bývalých zaměstnanců studia.

zdroj: Archiv

Původní myšlenka za projektem byla přitom vcelku jednoduchá: Prostě zkombinovat oblíbené námořní pasáže z Black Flag se zkušenostmi z multiplayerových Ghost Recon Phantoms. Hra coby služba měla zrecyklovat hromadu assetů ze čtvrtého Assassin’s Creed a Ubisoft měl shrábnout hromadu peněz.

Jenže co se nestalo – vyšla minulá generace konzolí a už tehdy poměrně zastaralá technologie zestárla na PS4 a Xboxu One ještě rychleji. Tvůrci tak najednou zjistili, že co se grafiky týče, nemůžou použít téměř nic. Na multiplayerový přílepek pro Black Flag bylo už pozdě, a tak se rozhodli raději vytvořit úplně novou hru, která si ponechá pouze populární námořní souboje.

Od té doby vznikla řada prototypů – jeden z nich se odehrával v Karibiku, později se zasazení přesunulo do Indického oceánu. Další z verzí se inspirovala Sid Meier’s Pirates! a několikatýdenní multiplayerové kampaně se odvíjely ve fiktivním světě Hyperborea. Jindy byla inspirací bájná pirátská Libertalia, což byla v iteraci pro Skull & Bones plovoucí základna. Většina nápadů se nedostala za fázi prototypování.

Když na E3 2017 Ubisoft prezentoval své lodní zápasy, nebyl ještě připravený opustit ideu otevřeného pirátského světa. O rok později ukazoval mód Hunting Grounds, který připomínal zóny z The Division, kde se hráči mohli volně procházet, soupeřit spolu, či naopak spolupracovat proti počítačem ovládaným protivníkům.

Ani tak ale Skull & Bones nakonec vypadat nebudou a může za to tehdejší móda survivalů jako Rust nebo Ark: Survival Evolved. K námořním soubojům, plachtění a rabování měly v jejich duchu přibýt ještě mechaniky jako crafting nebo obchod. Díky roguelike elementům měla hráče každá smrt pořádně zabolet. Na takový přísun změn ale nebyl engine hry příliš připravený – už vylodění představovalo problém, natož implementace inventáře.

Jenže v roce 2020 se vedení opět vydalo jinou cestou, jak potvrdila čtveřice současných i bývalých vývojářů. Není ovšem jasné, jestli je současný směr tím definitivním, ani jak bude vypadat finální hra.

Vývojáři nejsou zajedno ani v tom, co přesně se během projektu pokazilo. Respektive každý z nich má na tuhle otázku hned několik odpovědí. Pro singapurský Ubisoft to byl od začátku příliš ambiciózní projekt. Řídící hierarchie je příliš složitá a nikomu se nechce dělat náročná rozhodnutí. Projekt byl příliš uspěchaný a stál na krátkodobých řešeních problémů, které se zákonitě později vrátily jako bumerang. A tak dále…

zdroj: Archiv

Projekt momentálně vede už třetí kreativní ředitelka, bývalá viceprezidentka Editorialu z pařížského Ubisoftu, Elisabeth Pellen. Předtím vývoj vedl Justin Farren, který podle svědectví přinesl zajímavé nápady, ale jeho vize pro hru nebyla v souladu s tím, co si přálo vyšší vedení. A úplně prvním kreativním ředitelem byl Sebastien Puel, montrealský producent Assassin’s Creed, který zas neměl moc zkušeností s designem multiplayeru.

Změny vůdčích figur vždy působily jako zemětřesení, kdy se v jednotlivých odděleních kompletně obměnil management, což projektu nijak nepomohlo. Řešily navíc pokaždé ty stejné problémy, co předchozí skupina. Dlouhou dobu nebyla rozhodnutá ani základní otázka, jestli se bude hrát za konkrétního piráta, nebo za loď coby celek. Jasná nebyla ani struktura hry – má mít Skull & Bones jednu velkou mapu jako ostatní hry od Ubisoftu, nebo jednotlivé instance?

Herní vývoj je chaos, jenže ten kolem Skull & Bones je extrémní i ve fázi, kdy má mít vedení jasno o tom, kam by měl celý kolos směřovat. Vývojáře singapurského Ubisoftu prý netrápí crunch ve smyslu dlouhých přesčasů, ale spíš vyhoření z projektu, který nikam nevede.

Pracovní morálka je po osmi letech nevalná – prakticky každý z týmu zažil situaci, kdy něco dovedl k dokonalosti, aby se za pár měsíců dozvěděl, že daný kus práce ve hře nebude potřeba. Naprostá většina vývojářů tak už od projektu dala ruce pryč a šla v Singapuru raději pracovat třeba do Riotu, Tencentu nebo Facebooku. Podíl na tom má mít i toxická firemní kultura, kterou Ubisoft intenzivněji řeší v posledním roce.

Pořád tak není jasné, jestli Skull & Bones vůbec kdy vyjde. I rok 2023 může být ve světle odhalených skutečností poměrně optimistickým odhadem.  

Nejnovější články