Student hraje, hráč studuje aneb jak studovat hry na univerzitách
zdroj: tisková zpráva

Student hraje, hráč studuje aneb jak studovat hry na univerzitách

21. 12. 2014 19:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

„Musíme se ptát, co je tenhle obor, a je to vlastně vůbec nějaký obor?“ říká hned na úvod své přednášky Espen Aarseth, jeden z nejvýznamnějších zahraničních teoretických výzkumníků her. Nejsme však v jeho rodném Norsku, nýbrž na půdě Masarykovy univerzity v Brně. Aarseth zde vystupuje na prvním ročníku CEEGS, středo a východoevropské konference o teoretických i praktických herních vysokoškolských oborech. CEEGS, který může být milníkem nejen v tuzemském postavení her ve školství, zde pořádá místní idealistické sdružení MU Game Studies (MUGS), které si dalo za cíl zakořenit herní obory na českých vysokých školách. 

Vzdor sváteční atmosféře se ale přesto Aarsethovou přednáškou jako rudá nit táhne přiznaná roztěkanost celého oboru, nejistota nad jeho metodami, výstupy i budoucností. Jak se ukáže během snahy zmapovat možnosti studia her na českých univerzitách, i přes notný posun jde o příznačný stav nejen pro naše školství. Chaos je však v tomto případě dobrou zprávou. 

Střípky skládačky 

Kdo chce jít na jednu z českých univerzit studovat témata související s hrami, má dnes i díky aktivitám MUGS podstatně širší nabídku než dekádu nazpět. Stejně jako jinde existuje také u her ve vysokém vzdělání rozdělení specializace dle cíle a metody studia – někteří preferují teoretické předměty, v nichž se různým způsobem řeší, co hry mohou znamenat, vyjadřovat a obecně jak vlastně fungují, jiní zase předměty praktické, které naopak učí jak hry specificky vyvíjet. Přesto platí, že v českém prostředí prozatím neexistuje jediný ucelený herní obor, a to u obou stran této univerzitní barikády.

Snaha studovat alespoň předměty zaměřené na hry je tak momentálně určovaná kombinací vyladění studijního programu daného studenta a ochotou jeho akademických mentorů.

level zdroj: tisková zpráva

Zdaleka největší paletu herních předmětů nabízí právě Masarykova univerzita. V minulém akademickém roce zde figurovala sada blokových workshopů Game Making Univesity zaměřená na tvorbu her, letos je možné na zdejší Fakultě informatiky studovat obor Vývoj digitálních her, jehož sylabus byl vytvořen spolu s brněnskými vývojáři ze společnosti Madfinger Games. Dále tu pak najdeme teoretický předmět Počítačové hry v kontextu psychologie studující vliv her skrze sociální vědy, ale i předmět specializovaný na využití deskových her při výuce cizího jazyka. Celkově letos Masarykova univerzita nabízí plných deset předmětů oproti loňským sedmi. Jak se k nim ale vlastně dostat?

„Student Masarykovy univerzity si může nehledě na svůj studovaný obor zapsat cokoli na půdě univerzity,” popisuje Zdeněk Záhora z MUGS proces zápisu. „Stačí si vybrat ze seznamu třeba na našich stránkách, popřípadě v ISu hledat předmět dle klíčových slov. U oborově složitých předmětů musí mít už některé předměty splněné, a tak je vhodné si postup předměty naplánovat dopředu. Vždy se dá ale požádat vyučujícího o výjimku nebo se ho doptat na podrobnosti.” Nejrozumnějším oborem ke studiu her je zřejmě zdejší Teorie interaktivních médií, která se sice nevěnuje jenom digitální zábavě, právě tady se však lze na videohry zaměřit nejlépe. Není ale nutné spoléhat pouze na ni.

Největším problémem v uchopení vlastní specializace je totiž spíše samotné odhalení, že se lze hrám na půdě vysoké školy už dnes vlastně věnovat. „Studuju mediální studia a žurnalistiku třetím rokem a upřímně řečeno, až do letošního léta jsem vůbec nevěděl, že se u nás něco takového vyučuje,“ odpovídá na otázku, jak dlouho mu trvalo, než objevil zdejší nabídku předmětů z dílny MUGS student Masarykovy univerzity Pavel Skoták. Jeho bakalářská práce se přitom má věnovat právě herní kritice. „Hry do žurnalistiky pasují v kontextu herní publicistiky, což mě baví už roky, ale nikdy jsem to nedělal na profesionální úrovni a říkal jsem si, že vystudovat obor by mi mohlo pomoct se do toho dostat.“ 

DigiPen-Institute-of-Technology-Singapore zdroj: tisková zpráva

Česko za Brnem 

V Brně je pak ještě možné hry studovat na Vysokém učení technickém, mimo hranice moravské metropole je ovšem situace s herními předměty řádově horší. Tři předměty nabízí Univerzita Karlova (Počítačové hry jako nové médium, Video Games as a Sociocultural Phenomenon a Vývoj počítačových her), po jednom pak FAMU (Vývoj počítačových her) a ČVUT (Počítačové hry), hrst pak ještě několik dalších. Celý seznam lze najít na webu gamestudies.cz, ani tento ale nemusí nutně být zcela kompletní. Už odhalení existence herních předmětů, které navíc mohou být mnohdy časově omezenou záležitostí na jediný semestr, je totiž obtížný úkol. MUGS sice udržují jakous takous centrální databázi, bez ní by i tento text vznikal jenom obtížně, i tato však spoléhá na doplňování aktivními jedinci na konkrétních školách.

Přesto ani studenti, jejichž alma mater nepatří do vyvoleného seznamu, nemusejí nutně házet flintu do žita. Her dychtiví studenti mohou svůj zájem často propojit s jinými obory. Jedním z nich je i Lukáš Plaček, který své bakalářské studium angličtiny a filmovědy na Univerzitě Palackého zakončil prací srovnávající herní předlohu a její filmovou adaptaci, částečně tedy téma zasahující do jednoho z jeho „tradičnějších“ oborů. Proces vytváření bakalářky na škole bez stabilního herního podhoubí ale zároveň přinesl i komplikace.

„Ze strany vedoucího své práce jsem se dočkal pochopení a podnětných rad o tom, jakým směrem se ve své práci zaobírat, případně z jakých teoretických východisek ve svojí práci vycházet. Problém byl, že pro podobnou práci, zaobírající se několika médii naráz, není pevně stanovená teoretická stránka věci, a tak člověk musí hledat a kombinovat teoretiky z obou oborů.“

Podobně roztříštěná situace, kdy na univerzitách sice videoher najdeme mnoho, ale spíše jako studované téma klasických oborů, neplatí jenom pro bakalářské studenty, nýbrž i výzkumníky na vyšších úrovních. „Hry se u nás běžně studují v rámci konkrétních oborů a metodologických rámců,“ říká Záhora. „Narazíme tedy na sociologické studie, diplomové práce mapující komunikační a mediální kontext her, dokonce i výzkumy doktorandské nebo akademické práce celých týmů.“

level zdroj: tisková zpráva

Na západní frontě 

Nejde jenom o český přístup. Také na západ od našich hranic najdeme množinu historiků věnujících se mapování počátků německé, rakouské nebo polské herní scény. Kultovní status má rovněž debata amerických psychologů nad vlivem virtuálního násilí na reálné chování, která se čas od času přelévá i do americké politické debaty. Přesto zde rozhodně najdeme barvitější složení specializovaných akademických pracovišť věnovaných hrám.

„Americká univerzita MIT má dlouho etablovaný game lab a obor Game Design,” popisuje Záhora stav za hranicemi, „University of Amsterdam v Holandsku pak přímo obor Information Studies: Game Studies. Známá je také nizozemská Utrecht University s programem Center for the Study of Digital Games and Play, dále pak seveřané v zastoupení Swedish Interactive Institute s oborem Game Design and Game Studies a Dánsko s IT University of Copenhagen – obor Game Design, Game Technology, Game Analysis.”

Praktické obory samozřejmě převažují, to je ale příznačné i v jiných médiích. Příkladem za všechny může být americká soukromá univerzita DigiPen Institute of Technology sídlící ve státě Washington. Původně založena v roce 1988 ve Vancouveru pro výuku počítačových simulací a animací, DigiPen dnes nabízí oborové programy cílící na Game Design, má pobočky v Singapuru, Bilbau a Jižní Koreji a v neposlední řadě její studenti v rámci cvičení produkují i nezanedbatelnou část veřejně dostupných freeware her. Ty za více než dekádu nasbíraly desítky cen včetně prestižních ocenění z IGF nebo vývojářského webu Gamasutra.

level zdroj: tisková zpráva

Jak však tvrdí v úvodu citovaný Espen Aarseth, také zde zbývá ještě hodně práce. Zatímco herní průmysl nedává důvody pochybovat o uplatnění studentů-vývojářů, teoretická studia jsou vlastně stále v plenkách. Stále se vede, a ještě dlouho zřejmě bude vést, debata nad správným uchopením herního média, jeho teorií a metodikou. Podobný postup je však v akademické sféře běžný a třeba filmověda, jako dost možná nejbližší bratránek game studies, si tímto procesem prošla rovněž – trvalo více než půl století od éry němého filmu, než se filmy na univerzitách definitivně usadily jako plnohodnotný studijní obor.

Málokoho přitom asi překvapí, že zahraniční školy přitom měly před Českou republikou výrazný náskok. První konference s herní tematikou pořádaná na univerzitní půdě se datuje až do roku 1983, kdy na americkém Harvardu proběhl panel jménem Video Games and Human Development. Již tehdy nastínil využití her ve vzdělávání, ale také téma vlivu virtuálního násilí, dodnes živé otázky.

Průkopnické studování her akademickou perspektivou ale také tady mnohdy dostávalo sisyfovskou příchuť. Zřejmě vůbec prvních akademická práce analyzující konkrétní hru vzešla z pera Mary Ann Bucklesové, výzkumnice z fakulty germanistiky v americkém San Diegu. Bucklesová v roce 1985 studovala „interaktivní fikci” ve hře Adventure (1976), která dala jméno celému svému žánru. Akademická nechuť vůči novátorskému vnímání digitální zábavy ji však i přes úspěšnou obhajobu dizertace z univerzity vystrnadila. Dnes se Bucklesová živí jako terapeutická masérka a je dle svých slov mnohem spokojenější. 

level zdroj: tisková zpráva

Spojené nádoby 

Škarohlídi mezi čtenáři se nyní možná ušklíbnou a připomenou si vtip o báječném uplatnění humanitních absolventů u pultíku pobočky McDonald’s. Vnímat teorii a praxi v přísné opozici však odporuje realitě. Krom teoretiků, kteří cílí na akademické uplatnění, se již řada dnešních studentů teoretických herních předmětů médium snaží pochopit právě s ambicí později hry tvořit. Taktéž lze mezi studenty najít spoustu lidí s ambicí věnovat se populární či odborné kritice, popřípadě pracovat v PR a reklamě.

Odpověď na otázku, co bude národ dělat se „stovkami pisálků“, už nechme na jejich kreativitě přijít s něčím novým. V době, kdy o osudu projektu často rozhoduje schopnost zaujmout v crowdfundingové kampani, ale lepší pochopení psaného slova ve vztahu ke hrám nemůže být na škodu.

Přiznané praktické obory to co do přímočarého uplatnění u jich existujících vývojářů mají opět snazší už jen pro vyšší nabídku domácích herních studií. Například Jiří Rýdl ze studia Warhorse si na úroveň českých vysokých škol vlastně nemůže stěžovat. „My jsme s kvalitou českých škol v podstatě spokojeni, zejména u těch technických, i když by to mohlo být lepší. Třeba u grafiků je otázka, zda vůbec existuje nějaká vhodná příprava, na které bychom se tady shodli. Nicméně děláme osvětu, chodíme přednášet a někteří z nás i vedou semináře.“

level zdroj: tisková zpráva

Vývojáři, kteří naslouchají oborům, ale mají šanci přijít s novými pohledy na své řemeslo, myslí si Záhora. „Ideálním studentem je člověk, který pracuje na herním projektu, sám programuje nebo s přáteli vyvíjí nějaký prototyp. Předměty jsou pro něj nebo ni nejen zdrojem inspirace, hlubšího pochopení média her a vazeb v herním průmyslu, ale i prostředkem motivace k dokončení projektu.“ Mezi oběma sférami tak dochází k propojování. A to nejdůležitější, kontakty na jiné podobně smýšlející jedince, dávají české univerzity svým studentům i bez herních fakult a ucelené metodologie oboru.  

Na každý pád, chtějí-li české univerzity udržovat kontakt se společností, je přibývání herních předmětů na jejich půdě nezbytné. Pomalejší etablování herních oborů a teprve postupné „hledání sebe sama“, které může na první pohled působit jako amatérismus her na univerzitách, je součástí tohoto procesu po celém světě. I kdyby totiž Ministerstvo školství chtělo sebevíce, vznik nových oborů se direktivně řeší jenom obtížně, jak vysvětluje Záhora: „Nikdy to nelze nařídit, spíš musí dorůst větší počet titulovaných s kompetencí porozumění her, aby se mohli vyjadřovat, zapojit a podporovat dané téma skrze akce, výzkum, spolupráci se zahraničím.“

level zdroj: tisková zpráva

Také Espen Aarseth ve své přednášce závěrem zmiňuje, že propojení společnosti, škol a her je nevyhnutelné. „Dříve existovalo vzájemně opozitní vnímání reality, která je užitečná a vážná a funguje, a her, jakési nereality, která je tu jenom pro hraní. V dnešních game studies je podobné chápání přežité. Hry nelze takto vyloučit, vidíme jejich vliv na běžné lidi. Hry jsou dnes součástí skutečného života.“

Článek původně vyšel v Levelu 247.

Nejnovější články