„Pravděpodobně bych teď souboje udělal více intelektuální, aby nešlo jen o to, prosekat se přes bandu nepřátel - spíš bych souboje bral jako určitý druh hádanky, kterou je třeba vyřešit,“ svěřil se Gilbert Jasonu Schreierovi z Wired/Game|Life. Než se však Gilbertovi začnete smát, že chce najednou dělat z DeathSpanka logickou agenturu, nechte ho, aby svou myšlenku rozvedl. Kupodivu nezní špatně.
Přirovnáním soubojů k hádankám měl vlastně Gilbert na mysli více taktický či strategický přístup. Zkrátka, aby hráč před každým soubojem zhodnotil situaci a zeptal se sám sebe. „Co vlastně můžu použít?“ A Gilbert za hráče odpovídá:„Můžete si říct, ‘Tak já teď použiju kouzlo na ovládnutí davu, no ale pro tuhle konkrétní potvoru budu potřebovat mrazu-odolné brnění,’“ naznačuje Gilbert, jak by mohl více strategický soubojový systém fungovat, aby tím hra přišla o nudné pasáže, kde není žádný humor, jen sekání, mlácení, sekání a zase mlácení.
A když se podíváme pozorně na to, co Gilbert naznačil, dostáváme se pomaloučku do teritoria klasických RPG her s pauzou jako Baldur’s Gate nebo Dragon Age - ostatně právě druhou jmenovanou Gilbert zmiňuje jako příklad a správně dodává, že RPG prvky se mnohem lépe ve hrách snesou s adventurním přístupem a obecně pomalejší hratelností a taktičtějšími souboji.
Přesto, i kdyby měl více času a peněz, by Gilbert z DeathSpanka neudělal tahové RPG – z jeho předchozích slov to tak možná vypadalo. Jen by si dal více záležet na tom, aby souboje byly více taktické, aby hráče nutily analyzovat bojové situace, měnit způsob boje dle okolností atd. A je škoda, že nad tím Gilbert přemýšlí až nyní, kdy už své dílko nemůže změnit, protože představa DeathSpanka jako tahového RPG se vším tím humorem, ironií a satirou, která ve hře je, tak ta je velmi lákavá. Nemyslíte?