Dle Johna Riccitiella, bývalého šéfa Electronic Arts, je tohle cesta do pekel. Je totiž podle něj hezké mít pořád lepší grafiku, ale bez lepší a nápaditější hratelnosti to k ničemu nevede. Hezčí hry jsou dražší a přitom konzumenta neuspokojují nějak víc, což dokáže až lepší hratelnost.
Poměrně pěkný příklad uvádí v oblasti strategií z devadesátých let, které postupně přecházely na 3D grafiku, ovšem bez toho, aby nějak měnily herní obsah. „Zisky z nich přitom byly stejné, ale stály trojnásobek“, říká Riccitiello. „Důvodem byl fakt, že nepřinášely inovaci. Akční adventury přesedlaly z 2D na 3D a těžily z toho, protože zcela od základu změnily herní obsah, který jste s 2D sprity nemohli vytvořit. Hezčí hry stojí víc. Lepší hry potěší zákazníky“.
Je to příjemně fundovaný názor, který se neschovává jen za fráze o tom, že je třeba hráčům přinést něco lepšího, ale zároveň se věnuje i ekonomické stránce. Protože jedno souvisí s druhým. Dle Riccitiella se mobilní vývojáři a producenti ženou za nejlepší grafikou, ale zapomínají na odpovídající vývoj v hratelnosti. Navíc se dle něj nesnaží vytvořit sérii, ale tak říkajíc se spoléhají na to, že budou mít štěstí dvakrát. Tedy ti úspěšnější, kteří zabodovali s první hrou.
„Vývojáři potřebují budovat značky. Hry, které nespadají pod značku, tu za deset let nebudou. Bude tu Clash of Clans za 25 let? Maddenovi je 25 letos. Bude tu Candy Crush příští rok a bude pořád vydělávat miliony denně?“ Což už je ryze byznys pohled, ale hráči mají značky rádi, byť někteří k tomu dodají „bohužel“. Navíc podle Riccitiella mobilní trh trpí kopírováním nápadů, kdy se úspěšná hra jednoduše přeskinuje a konkurence ji vydá s minimálními změnami a vlastním názvem. To není zrovna vrchol inovace.