Poselství série Metal Gear Solid - téma
zdroj: Archiv

Poselství série Metal Gear Solid - téma

9. 6. 2008 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Není to pouze série revolučních akčních her, ale také jedinečný digitální testament Hideo Kojimy. Ohlédněte se spolu s námi za myšlenkami dosavadních dílů.

Autor: Martin Zavřel
Publikováno: 9.června 2008


Metal Gear Solid není pouze sérií revolučních akčních her, ale také jedinečným digitálním testamentem jednoho z největších filozofů herního průmyslu, Hideo Kojimy. Ohlédněte se spolu s námi za myšlenkami dosavadních dílů.

Zvětšit zdroj: Archiv Není zas tak běžné, aby videohra stavěla na filozofických myšlenkách a nutila hráče přemýšlet nad jejich smyslem ještě dlouho poté, co hru dokončil a odložil. Z dávné historie by se snad dala vylovit sebevražedně ponurá adventura „I have no mouth and I must scream“, z posledních let pak veleúspěšný Bioshock. Metal Gear Solid ale dotáhnul koncept „filozofického podtextu ve hře“ ještě mnohem dál – hra a její tvůrce se v určitých momentech zcela přímo obracejí na vás: ne na vaši postavu ve hře, ale na VÁS, hráče u televize.

Tento týden se na pulty dostane čtvrtý díl, od kterého jde podle všech dosavadních informací očekávat zcela jednoznačné uzavření příběhu Solid Snakea. Můžeme tedy očekávat také uzavření navazujícího myšlenkového kruhu této obsáhlé ságy. Nemá smysl teď spekulovat, jakou pointu bude mít poslední cesta prošedivělého nemocného Solida (i když tipnul bych na něco o nesmyslnosti války a podobnosti války s moderním pojetím byznysu). Pojďme si však připomenout poselství a sdělení, kterými Kojima-san naplnil dosavadní trilogii. Ačkoliv jich tam je bezesporu mnohem víc (např. o nukleárních zbraních), vybral jsem z každého dílu jen jedno ústřední téma a pointu.

Metal Gear Solid: Twin Snakes(recenze)

Příběh člena speciální jednotky, který se vydá řešit teroristickou situaci do nukleární vojenské základny na Aljašce, se rychle změní na téměř ikonický boj dvou bratrů na opačných stranách barikády proti sobě. Jelikož jde navíc o dvojčata z řádně špinavého vojenského projektu genetického šlechtění a klonování ideálních vojáků, spousta momentů a dialogů ve hře se točí okolo genů a dědičných vlastností. Jedna z nejkomplikovanějších postav ve hře, genetička Naomi Hunter, pak pronáší skrz vysílačku svůj závěrečný proslov k hlavnímu hrdinovi, nesoucímu těžké břímě prokletého genetického dědictví.

Zvětšit zdroj: Archiv Věty, které Naomi pronáší, se vznáší nad ztichlou scenérií divoké Aljašky jako osudový monolog, kterým jako kdyby tvůrce hry promlouval spíše k hráči, než k hlavnímu hrdinovi samotné hry. Vědkyně specializovaná na genetiku nejprve popisuje svůj příběh, jak díky svému sirotčímu původu celý život studovala a praktikovala genetiku, aby dokázala ze své krve vyčíst, odkud vlastně přišla, kdo byli její rodiče a kdo vůbec doopravdy je ona sama. Pak rozebírá fakt, že hlavní hrdina byl klonován určitým způsobem z určité osoby, aby disponoval jistými povahovými rysy („…cítit se naživu jen uprostřed bojiště apod.“). Přesto je to právě Naomi, kdo přijde na přesně opačnou pointu toho všeho.

Že totiž člověk nesmí podlehnout tomu, co mu diktují jeho geny. Že každý z nás v sobě sice nosí určité vrozené dispozice a rysy, ale že to jsou pouze výchozí hodnoty. Pokud opravdu chcete, můžete je změnit. Každý z nás drží klíč ke svému osudu ve vlastních rukou a může se v kterémkoliv okamžiku rozhodnout jím otočit na jednu nebo na druhou stranu. Přesná citace pointy prvního dílu ságy tedy zněla nějak takto:

„Nesmíš dovolit svým genům, aby tě ovládly. Nesmíš se stát pouhým otrokem osudu. Zcela svobodně se můžeš rozhodnout, jakým člověkem chceš být a jak chceš svůj život vést… a tak ho prostě žij.“

Metal Gear Solid 2: Sons of the Liberty(recenze)

Druhý díl ságy byl nejen doposud nejkomplikovanějším (a to je po neskutečné záplavě zvratů z jedničky co říct), ale také tématicky i myšlenkově nejhutnějším. Do značné míry lze prohlásit, že se v něm doposud nezorientovala ani většina fanoušků – a právě přicházející čtverka by měla všechny otázky a linie z dvojky vysvětlit a uzavřít. Je to skutečně potřeba, protože ačkoliv navenek příběh o teroristickém útoku na masivní chemickou čističku poblíž New Yorku vyvrcholil jasným odhalením vládní konspirace a likvidací všech zloduchů, pod povrchem zůstal dvojnásobný počet konfliktů, otázek a hrozeb otevřený.
Zvětšit zdroj: Archiv
Jedním z hlavních témat příběhu byl přitom digitální věk a evoluce společnosti v něm. Kojima zde přirovnal internet k DNA lidstva, která se rapidně rozrůstá, mutuje a svojí obsáhlostí hrozí pohltit sama sebe. Lidé se buď utopí v nekontrolovatelné záplavě digitálních informací a podnětů… a nebo je zničí několik nebezpečných jedinců, kteří do necenzurovatelné nezmapovatelné digitální sítě vypustí strach či přímo nenávist vzbuzující „viry“. Kojima a hlavní protagonisté příběhu si tak pohrávají s myšlenkou na počítačový systém, schopný plně kontrolovat obsah digitální internetové sítě a proudění informací v ní.

Hlavní hrdina je ke konci hry postaven – spolu s hráčem – před paranoidní a pološílenou myšlenku, že celou dobu boje/hraní procházel jakýmsi virtuálním digitálním tréninkovým programem, který u něj měl otestovat a uzpůsobit určité hodnoty i myšlenkové pochody. Neúžasnější na tomto finále „hry“ přitom je, že Kojima zvládá tuto myšlenku řešit zároveň na úrovni příběhové linie a hlavního hrdiny – a zároveň také na úrovni hry, promlouvající k vám, jak tak sedíte s ovladačem u televize. Když tedy zazní ony památné věty u konce, nejednomu člověku přejde mráz po zádech…

„Nezáleží na tom, jestli ty zážitky byly skutečné nebo virtuální. Jediné na čem záleží, je to, co jsi při nich cítil a co ti daly, s čím odsud odejdeš.“


Metal Gear Solid 3: Snake Eater (recenze)

Dvojka byla pro spoustu lidí natolik složitá, že ji prostě nedokázali pořádně pobrat a pochopit. Projevilo se to také v recenzích, spousta novinářů hře překombinovanost příběhu hodně vyčítala. Podotýkám, že já s nimi vůbec nesouhlasím a do jisté míry to ukázalo nevyzrálost a nepřipravenost masového trhu na díla této hloubky. V reakci na to nicméně Kojima pro další díl ustoupil od přímého pokračování rozjeté linie a rozhodl se vyprávět jiný, jednodušší příběh. Vrátil se v čase o několik desetiletí zpátky, aby ukázal genetického otce hlavního hrdiny z předchozích her. Tento legendární americký voják je zde během studené války vyslán na nebezpečnou špiónsko/infiltrační misi do Ruska – a všechno to značně připomíná film Rambo 2.
Zvětšit zdroj: Archiv
Příběhově přímočařejší (ale o to více strhující) díl se celý točil okolo špinavosti/dvojakosti politiky a krvavé ceny loajality až do konce. Zatímco původně nerozluční přátelé a nebo dokonce milenci se kvůli politickému dění ocitnou na opačných stranách válečné linie, řešíce tak vlastní zodpovědnost a věrnost rodné zemi (představované hrstkou omylných lidí, kteří jí vládnou), hráč zde snadno najde paralelu k dnešnímu světu. Vztahy hlavního hrdiny k jeho spolubojovníkům a nadřízeným mohou velice snadno připomenout vaše vztahy ke kolegům, přátelům a šéfům ze skutečného světa kolem nás.

V emotivně velmi silném, ba přímo zdrcujícím finále příběhu a hry si hlavní hrdina uvědomí, jak nespolehliví jsou lidé a že politici v čele velkých zemí nejsou v žádném případě výjimkou. Voják má samozřejmě tohle všechno ještě o hodně složitější, protože jeho přísaha a služební zákony mu znemožňují jakkoliv své nadřízené či jejich rozkazy zpochybňovat. Nezbývá mu tak nic jiného, než se v rámci možností, daných misí, snažit zachovat věrnost sám sobě a svým hodnotám. Kojima zde nešetří svým pesimismem ohledně stavu moderního světa a politiky…

„Politika je těkavá věc, politici jsou omylní lidé. Včerejší dobro se může snadno obrátit v zítřejší zlo. Nezbývá nic jiného, než zůstat věrný sám sobě a vlastnímu cíli.“

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots(vše o hře)

Závěrečný díl ságy vyjde již tento čtvrtek. Jeho příběh přímo naváže na otevřený konec druhého dílu a uzavře tak celou historii Solid Snakea, onoho genetického experimentu a obrovské digitální konspirace. Podle nepotvrzených zpráv má závěrečná sekvence ve hře skoro hodinu a půl, zodpoví a uzavře se v ní úplně všechno a jde o ten největší fan-servis (úlitbu fanouškům) v historii. Můžeme se tedy zřejmě spolehnout, že závěr Solidovy cesty zaklapne s řádně hlasitou myšlenkovou pointou.



Další články ze sekce Speciály

Martin Zavřel
autorovi je 27 let, pracuje v Illusion Softworks, po uplynulých sedm let vedl konzolovou sekci Doupěte; nejraději má akční, RPG a hororové hry (plus cokoliv s dobrým příběhem); neobejde se bez kvalitní filmové a herní hudby, relaxuje při tenisu, cestování, plavání a na srazech brněnských Otaku

 
 
Martin Zavřel

Nejnovější články