Oficiálně przněná čeština - téma
zdroj: tisková zpráva

Oficiálně przněná čeština - téma

8. 9. 2004 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Tonda neumí anglicky. On ovšem neumí pořádně ani česky. Co by mohl dělat ve svém volném čase a třeba si tak i třeba přivydělat? No jistě – má ideální předpoklady stát se překladatelem her. Z angličtiny do češtiny…

Autor: Pavel Mondschein
Publikováno: 8. září 2004


Tonda neumí anglicky. On ovšem neumí pořádně ani česky, takže to až tak moc nevadí. Co by tedy mohl dělat ve svém volném čase a třeba si tak i třeba přivydělat? No jistě – má ideální předpoklady stát se překladatelem počítačových her. Z angličtiny do češtiny…

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Možná se vám zdá představa překládajícího analfabeta Tondy absurdní, ale skutečnost tak bohužel často vypadá. Řada překladů počítačových her působí dojmem, jako by se jejich tvůrci ze všech sil snažili náš krásný a košatý rodný jazyk pokroutit do těch nejprapodivnějších tvarů - przní jej cizáckými patvary, chybným slovosledem a naprostou ignorací i těch nejjednodušších a nejzákladnějších pravidel. A to nemluvíme jen o překladech amatérských, u nichž je veškeré používání zcela logicky „jen na vlastní nebezpečí“, ale bohužel i o oficiálních lokalizacích.

 Herní kolosy
Ať se nám to líbí nebo ne, musíme si přiznat, že kvalita překladů her je opravdu často velice ubohá. Úroveň, která je považována v současnosti za standard, je o stupeň horší než u filmů a srovnání s překlady literatury ani není možné. Pochopitelně ani ty nejsou bez poskvrny – stačí nahlédnout do brakových paperbacků nebo zajít do kina na americký „trhák“ a zjistíte, že i tam najdete neskonalé perly. Opravdu smutným příkladem překladatelské impotence je snímek Den poté, jehož „lokalizátor“ si nedokázal poradit ani s tak jednoduchým slovním spojením, jako je „we have enough cookies to sink a ship“. Místo správného „máme tolik sušenek, že by to potopilo loď“ sáhl po neutrálním „máme dost sušenek, že bychom tím nakrmili celou loď“ – zapomněl zřejmě, že řčení „enough... to sink a ship“ je ustálenou vazbou, a že se scéna odehrává na meteorologické stanici.

Ale zpět k počítačové zábavě. Uznáváme samozřejmě, že přeložení běžné hry je mnohem náročnější, než je tomu u filmů nebo knih. Začíná to už u samotného množství textu. Zatímco průměrná filmová komedie postavená na verbálním humoru (s minimem „němých“ akčních scén) obsahuje zhruba 100 až 150 normostran mluveného slova (jedna normostrana = 60 * 30 znaků, tedy 1800 znaků) a běžný román tvoří 500 až 600 normostran, u počítačových her se překladatel zapotí mnohem více. Jen si to vezměte. Průměrná akční hra – navzdory faktu, že se v ní skoro vůbec nemluví a jen se střílí – obsahuje kolem 50 normostran, nezřídka ale i 100 a více (DOOM 3 jich má překvapivě přes 150).
Obrázek zdroj: tisková zpráva
Tituly, v nichž narazíte na košatější dialogy, mívají kolem 500 normostran, tedy jako běžná kniha. A rozsáhlá epická RPG s desítkami NPC, větvenými rozhovory, knihami a popisy kouzel mívají rozsah až několik tisíc normostran. Pro představu – to je jako celoživotní dílo J. R. R. Tolkiena. Kvalitně přeložit něco takového rozhodně není práce na víkend, nýbrž na řadu měsíců.

Samotnou kvantitou psaného slova to přitom nekončí. Horší je, že překladatelé se nemají takříkajíc čeho chytit. Zatímco u filmu existuje snadná kontrola podle obrazu a kniha představuje plynulý text, který říká sám o sobě vše, u hry často překladatel netuší, jaké dvě postavy spolu zrovna hovoří, jaký k sobě mají vztah (tykání/vykání, emotivně zabarvená slova) a kde jeden rozhovor končí a druhý začíná. Výsledný překlad je pak kostrbatý, neobratný a často dokonce směšný. Podobné mušky by sice měl odchytit betatest, ale často na to bohužel nedojde (viz níže). A to nemluvíme o tom, že jen málokdy se na větším projektu podílí jen jediný člověk – obvyklé je, že se do práce zapojí celý tým. Každý přitom překládá po svém… a to je potom zmatek.

 Je to věda
Je ovšem vyšší obtížnost překladu obhajitelným důvodem pro jeho nižší kvalitu? Rozhodně ne. Jen to stojí trochu víc času. V obecném povědomí panují mylné představy o tom, že lokalizace je dokončena ve chvíli, kdy překladatelé odevzdají své části textů a programátor je vloží zpět do hry. Jenže tak to není. Po dokončení hrubého překladu je před týmem ještě jednou tolik práce. Má-li být překlad opravdu kvalitní a jedná se o nějaký rozsáhlejší projekt, je nezbytné, aby nastoupil editor textů. Pozor, nezaměňovat s textovým editorem – v tomto případě se jedná o člověka, který má k dané tematice blízko, vyzná se v potřebné terminologii a hlavně má velký cit pro češtinu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Následují korektury (měly by být až po editacích, neboť i editor dokáže občas nasekat pěkné hovadiny – ozkoušeno na lidech :) a pak to nejdůležitější – betatest. I sebelepší překladatel, který hru několikrát celou prošel, totiž nemůže pokaždé vědět, v jakém místě hry se daný text zobrazí, a nedokáže tak zvolit ideální výraz. Teprve po několika kolech betatestu je možné prohlásit překlad za dokončený.

Že to není žádná věda? To rozhodně ne. Ale zvláště u rozsáhlejších překladů je zapotřebí dodržet všechny zmíněné kroky, jinak bude lokalizace spíš k pláči. A bohužel až na výjimky většina pokusů o profesionální lokalizace zkrachuje na nedostatku financí a amatérismu zúčastněných.

 Překlad jako reklama
Zaměřme se nejprve na první část – na finance. Lokalizace her nejsou rozhodně žádnou levnou záležitostí. Ba právě naopak, jsou velice drahé. Běžné specializované agentury (jež jsou ochotny překládat v PR materiálech jednoho z největších výrobců hardwaru „3D engine“ jako „3D motor“) si účtují zhruba 250 korun za normostranu, žádnou velkou výjimkou však nejsou ani ceny přes 1000 korun za normostranu. Držme se ale u země a počítejme s tím, že překladatelé to dělají nejen pro peníze, nýbrž i pro radost z práce, a spokojí se třeba pouze se 150 korunami za stranu. U nepříliš užvaněného RPG s tisícem normostran se rázem dostáváme na slušnou sumu 150 tisíc korun. A tím to samozřejmě nekončí. Něco musí dostat korektor, editor a betatesteři. Ani se nenadějete a vaši podřízení po vás chtějí skoro čtvrt milionu. To je síla. Není to nehoráznost, chtít za překlad takové prachy? A je to vůbec únosné?

Obrázek zdroj: tisková zpráva Nejprve si odpovězme na druhou otázku. Únosné to je, ovšem distributorská firma musí mít fungující marketingové oddělení. Bez něj je ztracená – ovšem s ním může naopak rychle zbohatnout. Těžko si představit lepší marketingový nástroj, než dobře zpropagovaný profesionální překlad hry, kterou by si jinak plně vychutnalo jen několik málo anglofilů. Při velice rozumné marži totiž stačí prodat o nějakých 500 až 1000 kopií více, a investice se vrátí. A věřte tomu, že kvalitně provedená (a řádně medializovaná) lokalizace tu moc má.

 Jsou to vydřiduši!
A nyní zpět k první otázce. Nestydí se překladatelé, chtít po vydavatelích takové nehorázné sumy? Vždyť spousta lidí překládá amatérsky zdarma a po nikom nechtějí ani korunu. Jenže ono to není až tak jednoznačné. Amatérské češtiny mohou být stejně kvalitní jako ty profesionální, ale valnou většinou nejsou. Po nich to ovšem nikdo nechce. Jedno prastaré přísloví nás odrazuje od zkoumání chrupu darovaného lichokopytníka a jen notorický šťoura by poukazoval na nedostatky něčeho, za co musel zaplatit pouze pár minut připojení k internetu. Ale co je tolerovatelné a pochopitelné u amatérského projektu, je naprosto nemyslitelné u překladu oficiálního, nebo jinými slovy profesionálního. Tam není prostor pro žádné chyby, špatně přeložené idiomy a zcestné dialogy.

Je zcela logické, že pokud chcete získat schopného překladatele, musíte mu zaplatit řádově tolik, kolik nabízí konkurence. A tou nemyslíme ostatní herní společnosti, nýbrž další branže, v nichž se překládá. A jak jsme již uvedli, průměr se pohybuje kolem 200 až 250 korun za normostranu. Pakliže bude vaše nabídka několikanásobně nižší, odejdete s nepořízenou. A kdo vám tedy bude překládat? Lidé, kteří se spokojí i s touto nabídkou, tedy takoví, kteří nemají šanci uchytit se někde jinde. Druhá liga. Jenže z amatérů se nestanou profesionálové tím, že za svou práci dostanou alespoň částečně zaplaceno. Kvalita jejich překladů je totiž stále stejná, někdy dokonce i horší. Vzhledem ke své „neotrkanosti“ jsou ochotni přistoupit i na neskutečně vražedné termíny (které se železnou pravidelností dostávají) a žebříček priorit je jiný, než by měl být – hlavní je pro ně rychlost překladu, ne kvalita.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Pro herní distributory jsou takovíto „skřítci-pomocníčci“ pochopitelně doslova požehnáním. Jsou několikanásobně levnější než skuteční profesionálové a poněkud paradoxně i několikanásobně rychlejší, a to i v případech, kdy na ně nikdo netlačí. Neuvědomují si totiž, jak má skutečný překlad probíhat – prostě se podívají na větu a vychrlí ze sebe první možný význam, který je napadne. Nelámou si hlavu s různými jazykovými hrátkami a místo aby se snažili zachytit ducha překládaného dialogu a celé hry, sází za sebe první výraz, který najdou ve slovníku. Předložkové vazby jsou pro ně naprostým tabu a o idiomech si myslí, že to je nadávka. Tímto způsobem samozřejmě lze přeložit třeba i dvacet normostran za den – ale jak to potom vypadá?

 Tak hrome, testujte!
Ještě by nebylo nic ztraceno, pakliže by distributor (tedy zadavatel překladu) neopomněl odpovídající betatest. A tím nemáme na mysli tlupu somnambulů, kteří za pár nocí prosviští hrou jako náboj z kulometu břichem zombie. Je zapotřebí zkušeného profesionála s citem pro jazyk a silnou nedůvěrou ve schopnosti překladatelů – jen takový totiž dokáže odchytit perly typu „Nemyslím to tak / I do not think so“ nebo „Podle mého názoru mi jdi z cesty/Get out of my way before I change my mind“. V tomto směru lze jako studijní materiál doporučit tyto stránky - na nich najdete celou řadu výplodů, které v oficiálních překladech nemají co dělat. A dlužno poznamenat, že ve valné většině případů se do finálních verzí díky řádnému betatestu nedostaly. Jak by to však vypadalo bez něj?

Na to je snadná odpověď – stačí se podívat na produkci některých „takyvydavatelů“. Po herní branži již několik týdnů, možná dokonce měsíců kolují veselé historky o společnosti, která se snaží získat schopné lidi na testování překladu jistého vesmírného simulátoru, ale moc se jí to nedaří, neb jaksi zapomněla na finanční ohodnocení. Dle neoficiálních informací (avšak ověřených z několika zdrojů) by přitom musela být peněžní odměna – či snad „bolestné“ – poměrně vysoká, aby byli lidé s řádnou praxí v tomto oboru ochotni být s touto lokalizací spojováni. Ani schopný betatester zadarmo nehrabe, víme?

Je navíc s podivem, že některé firmy neváhají najmout na dabing skutečné herce a přitom nejsou ochotné věnovat alespoň pět minut zběžnému betatestu. Skutečným králem se tak stala jistá taktická 3D akce s kompletní lokalizací, v níž školený hlas jistého moravského herce při útoku křičel ze všech sil „NABÍÍÍÍT“ a vůbec nikomu nedošlo, že anglický termín „Charge“ má i jiné významy. Ve zmíněné společnosti si nikdo nevšiml absurdity útočícího nabíječe a hra se dostala do oběhu. (Jen tak pro zajímavost – v betaverzi jistého amatérského překladu bylo stejné slovo ve stejném významu přeloženo ještě kreativnějším způsobem – jako „VYÚČTUJTE TO!“).
Obrázek zdroj: tisková zpráva
A to nemluvíme o tom, že pracovníky zmíněné společnosti zřejmě ještě nikdo nepřesvědčil, že výraz „by jsme“ opravdu není podle pravidel českého pravopisu. Kdo nevěří, ať tam běží – Příruční mluvnice češtiny (Nakladatelství Lidové noviny, 2000), strana 333. Druhá tabulka odshora. Sloupec vpravo.

 Můžeme si za to sami
Zdálo by se, že je řešení této situace nasnadě. Stačí, když budou distributoři překládat jen ty hry, na které jim stačí finanční i personální síly a to málo, co budou dělat, budou dělat dobře. Když na překlad najmou skutečné překladatele (ovšem se zkušenostmi v oblasti her a s kladným vztahem k danému žánru; než nějakého „profíka“, který hraje maximálně Tetris, to už raději amatéra), na betatest betatestery se znalostí gramatiky a na korektury skutečné profesionály – a zaplatí jim. Jenže co si budeme povídat, byli by blázni, kdyby se touto cestou skutečně vydali. Nemají k tomu totiž jediný důvod. Valnou většinu hráčů zajímá jen a pouze rychlost překladu, o kvalitu se vůbec nestarají. Co na tom, že je text plný anglikanismů a naprosto nesmyslných vět, hlavně že nemusejí čekat na vydání hry o moc déle než jejich kolegové ze zahraničí.

Odhlédněme nyní od toho, proč je v nich tak hluboko zakořeněná animální nechuť čekat měsíc na kvalitní lokalizaci, a zaměřme se na otázku, proč jim nevadí gramatické a stylistické chyby. Důvod je prostý. Oni to totiž v devadesáti pěti procentech nepoznají. Stačí se podívat na libovolná herní fóra a přečíst si pár příspěvků. Neznalost shody podmětu s přísudkem, balistický přístup k interpunkci (vystřelím čárku a kam dopadne, tam zmasakruje okolní písmenka) a ignorování vyjmenovaných slov – a nikomu to nepřijde divné. Sem tam nějaký ten překlep samozřejmě udělá každý (zvlášť při účasti v rozvášněné flamewar), ale co je moc, to je moc. A proč by kvůli takovým lidem měli vydavatelé vyhazovat desetitisíce nebo statisíce z okna?

Obrázek zdroj: tisková zpráva Samozřejmě neříkáme, že tak vypadají všechny překlady – vždyť na něčem se „ti schopní“ podílet musejí, jinak by nebyli. Ale málokterý distributor odmítne nabídku amatérských překladatelů, když jim nabídnou svůj výtvor i s diakritikou a případnými otitulkovanými animacemi takříkajíc za babku, a to navíc ve chvíli, kdy se firma k masteru hry ani nedostala. Pevně doufáme, že v takových případech si alespoň najme společnost pořádné betatestery. Někteří překladatelé jsou totiž skuteční borci, kteří se nezastaví před ničím. Kdo se nestydí udělat z „Take your pick“ (Vyber si) větu „Vezmi si svůj krumpáč“ a z ustáleného rčení „Here you are“ (Tumáš) krásnou oznamovací větu „Tady jsi“, ten by měl opravdu zvážit buď intenzivní rychlokurs se zostřeným režimem, nebo opuštění této branže.

 Jeden skandál za druhým
S češtinami se dějí ovšem i zajímavější čachry, než o jakých jsme se dosud zmínili. Víme o jednom případu, kdy distributor vydávající jednu budovatelskou strategii našel na internetu amatérskou češtinu a do hry ji zakomponoval. Vyžádat si povolení autora jej napadlo až dodatečně.

Jiný distributor zakázal amatérskému týmu překládat jeho RPG (všichni víme, o koho se jedná), ale nabídl jim možnost vytvořit češtinu „polooficiální“. Pak od nich dal vzhledem k průtahům ruce pryč, ale výsledek se dostavil. Po dvouletých peripetiích dostal do ruky prakticky zadarmo (jestli něco zaplatil nebo ne, to bohužel oficiálně nevíme) exkluzivní překlad, který by jej přišel při velice střízlivém odhadu na čtvrt milionu korun. V porovnání s tím vypadají historky o jistém lokalizačním manažerovi, který před několika lety od své společnosti vyinkasoval několik desítek tisíc korun na jeden překlad, skutečnému autorovi dal z této částky desetinu a sám shrábl zbytek, jako naprostá žabařina.

Obrázek zdroj: tisková zpráva S úlevou musíme konstatovat, že takováto zvěrstva a podrazy nejsou na denním pořádku, stávají se jen tu a tam. Oproti tomu angažovanost amatérů je ale čím dál tím běžnější. K čemu to vede? To, co bylo několikrát jako „z nouze ctnost“, se stane firemní politikou. Distributor si začne najímat amatéry, jimž zaplatí jen zhruba deset procent částky, kterou by dal za řádně odvedený a otestovaný překlad. Že to je za cenu totálně pokrouceného jazyka a spousty nesmyslů? A komu to vadí? Vydavateli rozhodně ne a hráči jsou, jak se zdá, také spokojeni.

Jenže to má jeden zásadní negativní dopad: současná mládež už skoro vůbec nečte knihy. To by samo o sobě nevadilo – již jsme si řekli, že takové pěkné RPG vystačí svým objemem textu na několik románů. Jenže pokud bude dnešní omladina přicházet do styku jen s psaným textem, který se má ke spisovné češtině jako krabicák k Château Neuf du Pape, budou zakrátko mluvit orwellovským newspeakem. V lepším případě.

Související články: Velký rozhovor s distributory o lokalizaci her do češtiny

Pavel Mondschein
autorovi je 25 let, pracuje jako redaktor herního časopisu GameStar, specializuje se především na 3D akce, jeho koníčkem je hledání zákulisních informací (nejen) z herní branže (všechny články autora)

 
 
Pavel Mondschein
Smarty.cz

Nejnovější články