Mozilla a Epic předvádí Unreal Engine 3 v browseru
zdroj: tisková zpráva

Mozilla a Epic předvádí Unreal Engine 3 v browseru

28. 3. 2013 14:48 | Téma | autor: Petr Poláček |

Hraní her přímo v browserech už nějaký ten pátek rozkvétá do trendu, který zcela zjevně sílí. Většina technologií, které hraní přímo v prohlížeči umožňují, však vyžaduje instalaci nějakého hezkého pluginu, což je překážka, kterou se snaží odstranit Mozilla, neziskovka produkující prohlížeč Firefox a na něj nabalené služby.

Výsledkem dosavadní práce na výše uvedeném cíli je hned několik technologií včetně WebGL, Emscripten nebo asm.js, což je dle tohoto blogpostu vysoce optimalizovaná verze JavaScriptu, která prý umožní bez nutnosti instalovat jakékoli pluginy hraní vizuálně špičkových a na výkon náročných her přímo v prohlížeči. A nejenom v prohlížeči na desktopu, ale i na mobilech, jak se chlubí Mozilla. Důkazem relevance této snahy je ze strany Mozilly oznámení, že se spojila s Epic Games a dokázala díky optimalizované JavaScript technologii narvat do prohlížeče Unreal Engine 3.

Prezentaci UE3 dema Citadel ve Firefoxu si můžete prohlédnout na videu po níže, ale nečekejte, že si tak díky tomu zahrajete za pár týdnů nebo měsíců třeba BioShock Infinite v prohlížeči.

...

Jak uvádí Ars Technica, optimalizace JavaScriptu a vývoj nativních WebGL aplikací je jedna věc, ale množství dat, která by AAA hry při běhu v prohlížeči musely nahrávat, je enormní. Jde o další problém, který je třeba vyřešit, protože by se jakýkoli level při hraní v prohlížeči nahrával desítky minut, ne desítky sekund maximálně, když hru provozujete klasickým způsobem.

Na řešení tohoto problému, který by měl hypoteticky vrata velkým a datové i výkonově náročným titulům cestu do browserů skutečně rozevřít, pracuje Khronos Group. Tato organizace, odpovědná za vývoj OpenGL a WebGL, plánuje vývoj obecných datových formátů pro 3D modely a textury a ostatních materiálů vyžadovaných 3D aplikacemi.

Stejně tak Khronos připravuje systém, který tato data dále zpracovává. A když se vývoj těchto „věcí“ bude ubírat správným směrem, bude na konci existovat celý systém, který bude na základě specifikací uživatele (jak rychlé má připojení, jaké rozlišení monitoru či displeje apod.) schopen říci vzdálenému serveru, jaká data má uživateli poslat.

Člověku s rychlým připojením tak systém pošle data v nejvyšší kvalitě, zatímco někomu na slabé lince pošle materiály s v nižším rozlišení, jednoduššími modely atd. To vše proto, aby nahrávací časy zůstaly na minimu při zachování maximální možné kvality.

Celý systém tedy stojí a padá se streamováním dat, jde vlastně o jakýsi ekvivalent cloudového hraní, který se ale snaží zbořit jednu z několika zbývajících překážek, konkrétně potřebu specifického pluginu nebo speciální aplikace. Zajímavé by to mohlo být zejména s ohledem na mobilní platformy.

Dejme tomu, že hráč na PC si daný titul raději zahraje se vším pohodlím, tak jak byl zvyklý dodnes, zatímco člověk s tabletem či jiným mobilním udělátkem zvolí variantu hraní v prohlížeči za cenu jistých ústupků v kvalitě. A i kdyby z celého plánu Mozilly nakonec nic nebylo, což se klidně může stát, pořád tu zůstanou vyzkoumaná vylepšení v celé řadě webových technologií, na něž třeba bude moci navázat někdo další.

Nejnovější články