Mass Effect 3 ještě jednou a lépe aneb naposledy o konci
zdroj: tisková zpráva

Mass Effect 3 ještě jednou a lépe aneb naposledy o konci

28. 6. 2012 19:30 | Téma | autor: Petr Poláček |

„A nakonec to nejlepší: tři měsíce se patlali s úpravou konců, jen aby se vlk nažral a koza zůstala celá.“ Takhle nějak bych končil popis celé ságy o tom, jak se po vydání Mass Effect 3 bouřila komunita nad způsobem zpracování konců, jak si vymínila úpravu a nyní už jen polohlasně připouští, že nové konce jsou pro ni sice stejně špatné, ale aspoň už vypadají lépe, protože „to defilé pozůstalých kamarádů před tabulí hrdinů, kde se skví štítek se jménem Sheparda, jsem prostě potřeboval.“

Vypůjčil jsem si slova anonymního hráče kdesi z internetu, která ale vystihují zprůměrovaný pohled fanoušků ME série na úpravy původních konců z nedávného DLC Extended Cut. Nezaujatý pozorovatel, kterému bych tohle celé popisoval, by se logicky posměšně zeptal, jakou to mělo vlastně cenu? Nepustili BioWare ve slabé chvilce hráče příliš daleko na území, které patří tvůrcům, vývojářům?

Odvětil bych mu, že ne. Když jsou prodloužené edice s novými scénami možné u filmů (a vlastně i u hudby), proč by nemohly být možné ve hrách. V dané situaci to navíc bylo a je nejlepší možné řešení, přestože není ideální a samo o sobě vyznívá tak trošku do prázdna. Navíc nutí k zamyšlení nad vztahem hráčů a vývojářů před a po vydání hry. Jeho hranicemi totiž celá situace okolo zakončení ME3 otřásla a vyvolala debatu, která je rozhodně vítaná a zdravá. Přidám k ní svou trošku do mlýna a rovnou říkám, že navzdory snaze článek nějaký ten ME spoiler určitě obsahuje.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Konec konců, proč ne...

S původním zakončením ME3 jsem měl problém jen na úrovni zpracování (grafika, zvuk, scénář, chybky a opomenutí). Ideově mi všechno sedělo, nic nechybělo, mohl jsem sám pro sebe a s pomocí vlastní fantazie ságu uzavřít, jak jsem to říkal už ve Fight Club Speciálu a nepřímo i skrze Alešův článek, věnující se specificky konci ME ságy.

Na to konto logicky nedokážu přesně odhadnout, jestli ony úpravy hráčům, kterým původní zakončení vadilo, nakonec stačily, aby si mohli celou věc pro sebe také uzavřít a jít dál. Jsem hlavně rád, že vývojáři této šance nevyužili a nezačali narychlo a zmatečně měnit zásadní věci, protože by se tím ještě více zapletli do zamotané sítě své vlastní ságy, kterou už tak dokázali jen horko těžko ukočírovat.

Jestli jste tedy potřebovali na vlastní oči vidět, jak je Normandy doslovně odvelena, aby vám bylo jasné, proč odletěla. Jestli jste potřebovali těch pár statických záběrů informujících o vývoji galaxie po konci. Jestli jste potřebovali vidět jakýkoli konkrétní důkaz toho, že Shepardova trilogie je opravdu ukončená, tak jsem rád, pokud jste ho dostali.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Četl jsem samozřejmě články, které i nyní hubovaly tvůrce za to, že nevysvětlili všechno a nechali v zakončení celou řadu příběhových nesmyslů a děr. Přiznám se ale, že se to týká takových, s prominutím kravin, že už nad tím jenom úsměvně mávnu rukou. Tvůrci by ale neměli. Jestli by si z celého toho martyria měli vzít nějaké ponaučení, pak by se mělo týkat pozornosti k detailům.

Takový George Lucas by vývojářům z BioWare (kdyby je to zajímalo) asi už dávno řekl, že si měli najmout člověka, který bude hlídat korektnost všeho, co se v ME univerzu děje, aby nedošlo k nějakému přehlédnutí a vzniku podezřelé situace. Protože jestli finále ME3 hráčům něco kazilo, pak jsou to desítky drobných přehlédnutí ze strany tvůrců, které komunita nafoukla do absurdních rozměrů domnělých děr v příběhu a nelogičností.

Když říkám detaily, tak tím myslím takové drobnosti, jako je správná textura oblečení Sheparda při rozmluvě se Star Childem, správně umístěné jizvy na Shepradově ksichtu a podobně. Když vytvořím něco, co lidi opravdu žerou, musím mít pod palcem i takovéto drobnosti, protože nebezpečí, že se jich lidé chytnou, je velmi vysoké. Nejde to uhlídat stoprocentně, ale čím víc, tím lépe.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Příliš stejné, příliš rovné

Něco mi na nových koncích ale přeci jenom nesedí. Za prvé je to smířlivý tón všech tří upravených konců. Jakoby na konto dovysvětlujících  informací a animaček bylo úplně jedno, jaký konec si člověk zvolí, protože všechny najednou působí pozitivně. Dokonce i syntéza, ze které mi v originálním konci naskakovala husí kůže. Zkusil jsem ji nyní znovu a nic, vlastně to byla taková idylka. Syntetici a humanoidi splynou v jedno, nastane věčný mír a legrační zelený přeliv začne zářit úplně na všem, dokonce i na kšiltu Jokerovy čepice (a přesně tohle jsou ty přehmaty, které tvůrci měli hlídat).

Ten samý pocit jsem měl při zničení reaperů i při jejich ovládnutí. Nemít už pro sebe celou ságu uzavřenou, tak by mi vlastně upravená zakončení připadala horší, nudnější a zbaběle jednotvárnější, než ta původní, která vyžadovala mnohem větší zapojení fantazie, což vždy považuju za velké plus. Jakoby vizuální jednotvárnost původních konců, které nebylo sporu, tvůrci vyměnili za jednotvárnost myšlenkovou, přičemž tu druhou logicky považuju za mnohem horší.

Druhou problematickou věcí je pro mě konec, ve kterém můžu odmítnout jakoukoli ze tří voleb, nechat cyklus proběhnou tak, jak by proběhnout měl s tím, že řešení nechám na budoucích pokoleních. Vzhledem k tomu, že celá hra je o řešení problému s reapery, problémech soužití ras, potažmo soužití humanoidů a strojů, tak mi buddhistický konec, který nic nevyřeší, nedává moc smysl.

Vlastně netuším, proč jej tvůrci do hry iniciativně sami vložili a nesedí mi zejména samotný závěr, který ukazuje, že budoucí generace odkaz Liary našly a zužitkovaly. To už je opravdu za vlasy přitažený způsob, jak říct: „šmarjá, lidi, fakt se nebojte, ono to nakonec dobře dopadlo.“ Vím, že přesně takový, pohádkový, konec spousta hráčů chtěla, ale i když jim tvůrci vyhověli, mohli ve své snaze méně podlézat a nechat fantazii větší prostor. Tři zbylé konce tohle i po úpravách naštěstí respektují.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Hráč a vývojář, kdo je víc?

V celkovém kontextu jsou proto obě dvě výtky jen plivancem do vody, která je ještě pořád trošku kalná a průzračná zřejmě jen tak rychle nebude. Ne dokud se vývojáři her z nelehké praxe nenaučí nosit hroší kůži a budou neustále překvapováni z toho, že se hráči na jejich díla mohou dívat jinak a vidět v nich věci, o kterých sami tvůrci vůbec ne tušili, že tak mohou být vnímány.

Právě v tom tkví krása vztahu tvůrce-recipient, když tedy funguje správně a obě dvě strany si uvědomují, kam až mohou tu druhou pustit a kam už ne. V případě Mass Effect série se průnik fanoušků do tvůrčího teritoria podařilo včas zastavit na samotné hranici únosnosti. Jak to ale bude dál, to ukáží až následující léta.

S rozvojem online komunit a sociálních sítí narostl počet možností, jak hráči mohou ventilovat své názory na hry ještě před jejich vydáním, a mám pocit, že si s tím vývojáři zatím neumí poradit – neví, jak moc mají fanoušky poslouchat a jak jim taktně naznačit, že jsou za připomínky rádi, ale tu hru dělají oni a podle sebe, s nejlepším úmyslem, aby byla dobrá či skvělá. Do teďka byl pro vývojáře onen imaginární nepřítel, kterým jim diktuje, jak mají hry vypadat, vydavatel nebo investor. Velmi lehce se ale může stát, že v budoucnu tuhle roli přeberou sami hráči, sjednocení do jedné velké unifikované masy/komunity.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Pokud se na hráčské požadavky chtějí tvůrci spoléhat a řídit se jimi, tak si je budou muset zprůměrovat, protože vyhovět všem jednotlivě a konkrétně se z produkčního hlediska prostě nedá. A co může ze zprůměrovaného názoru vzniknout? Jedině průměrné dílo, což nikdo nechce. Kreslím to tu samozřejmě v té nejčernější variantě, ale s nárůstem popularity Kickstarteru a jiných služeb, skrze které si hráči jakoby předplácí hry přesně sobě na míru (nebo si to alespoň myslí), takovou variantu nezle v krajním případě vyloučit.

A protože se něčeho takového dožít rozhodně nechci, tak musím doufat, že tvůrci a vývojáři nepřestanou být ve zdravé míře egoisté a budou chtít do her nacpat hlavně to, co připadá nejlepší jim, ne komunitě. Neznamená to, že by neměli připomínky hráčů sledovat a ty, které se jim hodí do krámu použít, ale nesmí složit hru jenom z toho, co chtějí hráči.

Od hráčů (a tedy i od sebe) naopak očekávám, že nepřestanou tvůrce konstruktivně kritizovat a předhazovat jim všemožné varianty, když se jim něco nebude zdát. Zatímco během vývoje musí být ve vztahu tvůrce-hráč tím silnějším s právem rozhodovat právě tvůrci, hráči tuto roli převezmou po vydání, aby rozhodli, jak se jim hra líbí, nebo ne. Když se tyto dané role začnou mixovat, může to chvilku zdánlivě fungovat, ale ve výsledku to k ničemu dobrému nepovede. Rozhodně ne k tvorbě autorských her s jasným ksichtem a tisíckrát nepřežvýkanou náplní.

Nejnovější články