Filosofování o Mass Effect aneb motivy, které nejsou vidět
zdroj: tisková zpráva

Filosofování o Mass Effect aneb motivy, které nejsou vidět

17. 4. 2012 19:30 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Mass Effect je bez diskusí jedna z nejlepších a nejvýraznějších sérií herní historie, což jen podtrhuje i míra nespokojenosti s jejím koncem, respektive s koncem Shepardovy trilogie v ME3. Všechny tři hry nabídly jak propracovaný svět, tak velmi dobře poskládaný příběh plný zvratů, který vkládal do hráčových rukou nezanedbatelnou míru odpovědnosti. Bude tedy fér, když se na celou sérii podíváme ještě jednou, tentokrát ale trošku jiným pohledem - více než na formu se zaměřím na obsah.

Protože podrobné rozebrání všech podnětů, které Mass Effect poskytuje, by vydalo na menší bakalářku, vezmu to popořadě a nejlepší bude začít od konce, protože tohle je TEN KONEC. Finiš Mass Effect trilogie je možná nejdiskutovanější konec v dějinách herního průmyslu, a pokud to ne, pak byl alespoň nejemotivněji přijatý. Takže ano, začátek bude o konci a tedy logicky o spoilerech.

Konec, který nebývá

S hraním jsem si dával načas, čili není divu, že se lidé, kteří zvládli hru projet přes víkend a byli nespokojení s finišem, hned ozvali. Nespokojená strana je samozřejmě vždy slyšet více, než ta spokojená, která z logiky věci mlčí. To však není předmětem tohoto článku, který nechce nabízet odpovědi (možná občas), vysvětlení a řešení – nechci analyzovat, spíše mi jde o nastínění témat a ve hře probíraných myšlenek. Protože Mass Effect byl bez diskusí plný myšlenek, filosofie, metafor, paralel a témat o morálce i náboženství atd. A upřímně, o filosofii nebo morálce se dá spíše diskutovat, než ji jednorázově vykládat.

Když jsem četl pobouřené reakce, bál jsem se, že hra bude mít skutečně mizerný konec. Nějaký nelogický, či spíše neodpovídající celé předchozí stylizaci universa, jak nám byla předkládána ve všech dílech hry. Nejvíce jsem se bál objevení myšlenky, že reapeři jsou také bytosti a proto si zaslouží teoreticky žít. Tenhle finiš jsme dostali jen zčásti, ale ne nějak nelogicky humanisticky zabarvený.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ano, reapeři jsou živí a plní určitou roli, ať už vznikla z jejich logiky, nebo jim byla dána jako dogma jejich stvořitelem či bohem, Starchildem. Shepard s reapery bojuje a bylo by nesmyslné, aby po své kruciátě řekl, že kluci nohatí mají právo na život a co jsme si, to jsme si. Ne, naštěstí integrita Shepardova odhodlání zachránit Zemi, potažmo život v galaxii, není nějak narušena. Jde jen o otázku ceny. Tedy toho, že to provede za jakoukoliv cenu.

Všichni jsme čekali, že onou nejvyšší cenou bude jeho život. A tady poprvé narážíme. Jeho život je cenou skoro tou nejmenší. Pokud vám ale na Shepardově přežití záleží, jde to. Jen musíte mít dostatečně velkou sílu armády a spáchat genocidu. A v tom tkví ty mnohem vyšší ceny. Nikdy neodejdete s čistým štítem.

Musím říci, že když jsem konec viděl na vlastní oči, byl jsem nadšený. Všemi třemi hlavními volbami a jejich přesahem do celého universa hry, který se promítá v následných animacích, jež se opět větví podle několika faktorů (síla armády, zvolená možnost, volby během hraní). Konec mi dal vzpomenout na dobré sci-fi knihy, výjimečné filmy a hlavně představoval něco, co ve hrách opravdu nevidíte. Byl tvrdý, drsný, nekompromisní a porušoval hned několik tabu herního designérství.

Takže jsem měl logicky čekat, že budou někteří hráči nespokojení. V té době jsem ale onu masivní antikampaň viděl jako chybu a zaslepenost těch, co si stěžují. Po pár dnech jsme ale dali s Petrem hlavy dohromady, začali o celé hře diskutovat a hlavně si číst konkrétní stížnosti. Protože upřímně, zavrhnout argumenty druhé strany bez snahy o jejich pochopení, by bylo zaslepené a k ničemu by to nevedlo. S chladnou hlavou jsem se rozhodl, že bude nejlepší pochopit, co je podle jiných špatně a pokusit se nastínit svůj úhel pohledu, tedy proč je to naopak dobré.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

O lásce k svým světům

Pominu stížnosti, že lidé chtěli, aby Shepard prostě žil, sešel se (fyzicky!) s Ashley (nebo Liarou, Tali, Mirandou, Cortezem atd.) a vyprávěli svůj společný příběh Wrexovým vnoučatům. To prostě není možné. Konec byl určitým stylem nastaven vývojem trilogie a tohle řešení by vyžadovalo totální překopání. Ostatně, necítili byste silnou hořkou pachuť jakési náhražky?

Předělávání konců nikdy není dobré, přesvědčit se o tom můžete třeba ve filmu Já, legenda. Ten měl původně mnohem filosofičtější finále, které ale nebylo příliš pozitivní a ani heroické ve smyslu plápolajících vlaječek nad hrobem zesnulého hrdiny. Ale producenti rozhodli jinak, a tak zde místo soumraku lidstva, který uvolňuje místo novým lidem, aby se hlavní hrdina stal legendou z mýtů, dostáváme sebevražedného hrdinu, který nakope padouchovu zadnici granátem.

Proto jsem se děsil oznámeného DLC Extended Cut. Bál jsem se, že vezme stanovené a vytvoří mainstreamový produkt, tedy pro hry standardní heroické finále. Pokud však DLC skutečně jen dovypráví jednotlivé příběhy bez pozměnění již řečeného, je to vlastně dobře. Je to bonus. Sice tím tvůrci trochu ustupují ze záměru nechat vše na hráčské představivosti, ale je to ústupek drobný a snad i pochopitelný, vzhledem k tomu, že hry jako médium ze své podstaty nejméně inklinují k tomu, aby hráče vyzývaly k analytické imaginaci bez mnoha vodítek.

Mrkněte na náš nerdovský Mass Effect speciál, kde probíráme celou sérii

Ovšem právě imaginace je neoddělitelnou součástí konce hry. Všechny mass relaye explodují a galaxie je odkázána na FTL pohon, který zdaleka není tak účinný. Což je masivní, masivní změna v celém rozložení herního universa. Je to zlomový bod. Bod, který vše známé, a tedy z podstaty věci příjemné a bezpečné, vyvrací z pevných základů.

Mass relaye nezničí veškerý život v soustavách, to celkem jasně ukazují všechna videa při záběrech z bojiště i z finále, kde Stargazer vypráví o Shepardovi (plus to nyní podtrhuje i DLC o přeživších). Ale je to podstatné narušení celého vesmíru. A to není ve hrách běžné. Vůbec ne. Tvůrci neradi mění své světy.

Podívejte se na drtivou většinu her podobného typu. Vždy bráníte svůj svět a svůj (vývojářem daný) virtuální životní styl proti nepříteli a výsledkem vašeho boje je obvykle zachování statutu. Samozřejmě, může dojít na dílčí změny, ale radikální zásahy, které vyvrací klíčové elementy fungování světa z kořenů, prostě normální nejsou.

Když se podíváme na hry s podobným „globálním“ rozsahem vaší působnosti, je pravidlem, že většinou představujete obránce existujícího před invazní silou, která chce dosavadní svět buď zničit, nebo nenávratně přetvořit. Mass Effect vám však bere možnost uchovat svět netknutý. Změny prostě budou a můžete si vybrat, zda přežije Shepard, vyhubíte gethy, přežijí reapeři, zemře Shepard, přežije Normandy...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Není divu, že se na něco podobného objeví nespokojené reakce. Tohle je bez diskusí velmi radikální přístup. Na hry odvážný, netradiční, tvrdý, ale ne a priori špatný. Podtrhuje navíc hned několik věcí. Podtrhuje zoufalství, které je ve třetím dílu nasáknuto do posledního čísla strojového kódu. Mass Effect 3, to je stav beznaděje, který je mnohem hlubší, než ve dvojce.

ME3 de facto eliminuje nejlepší řešení. Takové, v němž by Shepard zastavil reapery, přežil (což se vám může za určité konstelace okolností povést) a galaxie si žila jako předtím. To zde neexistuje. Na herní poměry je tento přístup brutální. Můžete se snažit, jak chcete, pocitu plného štěstí nedosáhnete. Ne, odměnou jsou vám tři možnosti a cesty nejmenšího zla. Je jen na vás, jaké si zvolíte, ale nikdy z toho nemůžete vyjít bez ztráty kytičky.

Nyní se můžeme dohadovat, zda je to správné – jestli neměli tvůrci vsadit na jistotu a tím pádem i tradiční pojetí konec. Ale klíčové je, že to autoři nakonec nechtěli, ať už původně plánovali cokoli. Já tento krok opravdu oceňuji, protože ve mně zanechal ten příjemně nepříjemný pocit „příliš vysoké ceny“. Podobný jsem dosud zažil jen velmi výjimečně v literatuře. Ale u her? Nikdy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

O volbách a jejich projekci

Jedním ze zdrojů frustrace byl pro některé fakt, že hra, respektive konec, nereflektoval jejich rozhodnutí a volby. Přiznám se, že tomuto argumentu rozumím ze všeho nejméně. Nejde mi ani tak o to, že samotné možnosti volby závisí na vaší finální síle a dalších událostech a že se animace konců liší podle vykonaného, i když jen mírně. Osobně totiž považuji za podstatný samotný proces hraní a na to navázaných voleb, čili reflexe svých činů v průběhu hry.

Mass Effect 3 proto nemá šestnáct konců, má jich o pár desítek více. Vždyť co jiného, než následek vašich činů, je samotná situace, v níž se dostáváte do finále? Cožpak není zcela odlišný vesmír, v němž krogani opět mohou mít děti? V němž je na jednu či druhou stranu uzavřen problém s gethy? V němž rachni existují v kooperaci s ostatními rasami?

Jednoduše, jsem si jist, že můj vesmír se bude lišit od velké části těch vašich a samotná cesta k výsledku je reflexí vašich činů. Stejně tak konstatování, že na konci rozhodnete jen o barvě paprsku, považuji za přehnané a významně zjednodušující. Vždyť má každé z těchto tří rozhodnutí nedozírné následky na celé universum. Zde samozřejmě vstupuje do hry ona představivost, ale to na věci nic nemění. Ony tři volby jsou těmi nejdůležitějšími v celé sérii.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

O bozích a lidech

To mě ale přivádí k mnohem podstatnějším námitkám, které směřují vůči samotné nutnosti volby a existenci boha reaperů či jejich stvořitele. Proč se musíme podvolit? Proč musíme volit? Proč nemůžeme bojovat bez této volby, na férovku? To je mnohem složitější věc k zamyšlení.

Musíme se podívat na jeden z leitmotivů celé série, otázce vyššího cíle a vlastně i symboliky boha (byť této myšlence se chci mnohem více věnovat v dalším článku). Nemá cenu tvářit se překvapeně, že přišel deus ex machina, stavíme jej prakticky od první hodiny hry a je jedno, zda bude superdělem nebo otcem reaperem. Jeho existence není překvapivá. Jeho imperativ je ale pro mnoho lidí obtížně akceptovatelný. Je hned několik možností, proč tomu tak může být.

Kupříkladu hry jsou založené na samotném principu vaší interakce. Vaší snahy. Toho, že vy sklidíte plody své těžké práce. Ano, jsou svým způsobem cestou jistého eskapismu, ale bez negativních konotací. Můžeme v nich hledat ideál, inspiraci, lepší svět, než je ten náš. A není na tom vůbec nic špatného. To, co provedl Mass Effect 3 je v tomto směru neslýchané. Vzal realitu a vecpal jí do hry. Co hůř, udělal to u hry, kterou jste i s jejím světem milovali a de facto vás donutil jej možná nenávratně poškodit.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

O morálce a ceně

Vzpomněl jsem si dobu, kdy jsem poprvé viděl western Velké ticho. Bylo mi cca dvanáct let a westerny jsem znal jako ty zábavné a napínavé kousky, v nichž nakonec ta dobrá strana vyhraje. A tady byl děj tak „cool“. Němý hrdina s moderní pistolí stojí proti odpornému padouchovi v podání Klause Kinskiho. A víte, jak film končí? Padouch vezme hrdinovi tu skvělou zbraň, prostřelí mu obě ruce, zastřelí jeho i jeho společníky. Okamžitě jsem ten film nenáviděl. Byl prostě špatně morálně (a v mých očích tedy i kvalitativně). A klidně by mi mohl někdo vyprávět, že jde o unikátní a netradiční pojetí spaghetti westernu. Bylo by mi to z duše jedno.

Tím neříkám, že nespokojeným s koncem Mass Effectu je dvanáct let. Naopak. Všem hráčům a samotnému hernímu designu je pořád těch dvanáct let. Tedy, je mladý a teprve se formuje. Pořád objevujeme nová a nová schémata v rámci interaktivního vyprávění, jimiž hry jsou. A protože jsou právě interaktivní, reakce uživatelů se mohou, klidně i dost výrazně, lišit od čtenářských či diváckých. Je jen na každém z nás, jak se s tímhle nefér přístupem vyrovnáme. Jen pro zajímavost, pro potřeby asijského a afrického trhu musel být konec Velkého ticha přetočen, protože diváci by film nepřijali.

Vraťme se však ke konci v ME3. Přivádí totiž na scénu jednoduchou a krutou pravdu reality. Někdy zkrátka narazíte na člověka či institut, proti němuž nejste nic, potažmo jej nemůžete nijak uchopit, pochopit a vědecky zanalyzovat. Neříkejme ale rovnou, že se jedná o boha, byť je to v kontextu Mass Effectu nasnadě. Použijme třeba výrazu autorita. Mass Effect s principem autority pracuje neustále. Od prvního dílu.

zdroj: Archiv


Videorecenze Mass Effect 3

Rozvinuté rasy jsou autoritami těch nerozvinutých a ony určují, kdo bude „povznesen“. Rasy v radě mají moc nad sekundárními rasami. Salariané a turiané v roli autorit zasáhli krogany prokletím genofágu, který je de facto božským zásahem. Dělají tak, protože mohou, protože mají tu sílu. Na principu autority fungovalo též protheanské impérium (poznámka stranou – jestli vidím někde fatální chybu BioWare, je to rozhodnutí nedat DLC From Ashes do plné hry, protože prostě obsahuje příliš mnoho klíčových informací o světě).

A pak jsou tu reapeři, což je autorita pro všechny rasy. Oni sami používají systému „povznesení“, jen jej provádí poněkud brutálněji. Ano, díky své síle jsou ekvivalentem boha. A pak je tu Starchild, jejich stvořitel či snad jejich bůh (není to ekvivalent?), autorita na druhou. A my všichni jsme jen Shepard, člověk, který dokáže mnohé, ale ne čelit bohu. Pardon, autoritě. Vlastně AUTORITĚ.

Tohle je věc, kterou logicky nebudeme mít ve hře rádi. My chceme být právě těmi, kteří dokáží čelit i bohu (většinou temnému se spoustou démonických pohůnků), dokáží překonat všechny překážky a nakonec zvítězíme tak, jak jsme chtěli. Zachováme svůj svět, protože jsme hrdinové. To, že k nám přijde autorita a řekne, že nyní máme na výběr, protože nám to říká, je zatraceně krutý průnik vnějšího, reálného světa. A přesto, osobně jsem vnímal právě tato rozhodnutí jako ona vítězství.

Shepard svými činy donutil (lépe řečeno - přesvědčil) autoritu, aby mu předala rozhodovací pravomoc. To je vítězství. Moment, kdy vám bůh předává kontrolu nad budoucností. Je v tom mohutná symbolika. Definitivně ukončujete cykly sklizní, definitivně ničíte zaběhlý systém propojení galaxií (asi), linkujete lineární budoucnost. Tohle reflektuje pozemské mytologie a filosofii. Až do příchodu monoteismu byly náboženské systémy cyklické, složené z opakujících se událostí. Monoteismus (a rozvoj filosofie) přinesl prolomení tohoto kruhu, přinesl lineární vnímání dějinného cyklu v samotné podstatě.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

O měřítku a úhlu pohledu

S principem autority souvisí i další věc. Ne všechno, co jste na své cestě udělali, má dopad v globálním měřítku. Je to jen přirozené, protože celému systému je jedno, zda vás má ráda Ashley či Cortez. Systému je jedno, zda jste doručili dojemný Charrův dopis jeho manželce. Pro konečný dopad věcí jsou to podružné události. To nás přivádí k principu měřítka, jemuž se chci více věnovat opět příště. Nicméně i tady musí mít prostor.

Bylo by podle mě krajně nelogické, kdyby drobná rozhodnutí měla ovlivnit finální výsledek hry. Universum Mass Effectu je (opět realitě podobná) kaskáda různě velkých úhlů pohledu. Pro politiku turianů je zcela vedlejší, zda Garrus žije, pro události na Citadele je podružné, zda si Charr skutečně vzal asarijku. Pro Radu je podružné, zda drellové umírají na domovském světě. A pro Starchilda je naprosto podružné, jakou mají politiku turiané, Rada nebo jestli rachni ještě mají biologickou královnu.

Celý plán reaperů na zachování biologického života je demonstrací toho, jak autorita může pro potřeby vyššího cíle zcela ignorovat názory a potřeby „nižších“ bytostí. Měřítko je prostě příliš velké. Což neznamená, že my jej nemůžeme vnímat jako důležité. Oni jedinci jej jako důležité vnímají a to je to pravé koření celé hry. Ale nemůže se, ze zákona logiky, promítat do nejvyšších sfér. Byť mají občas i zdánlivě nedůležité činy docela velký dopad. Ale to už je souhra událostí, která je rovněž mimo náš vliv.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

O věčném konfliktu

Co se týče samotné logiky reaperů a tedy toho, zda je jejich systém sklizní smysluplný… Pokud by se v celém Mass Effectu prakticky nekváklo o problematice syntetického života, dozajista by konec vyzníval absurdně. Vyhlazování ras kvůli imaginární hrozbě? Možná by byl Starchild bůh, ale dost pomatený. Nicméně, motiv boje syntetického života s biologickým je jedním z nejsilnějších leitmotivů celé série. Nejde jen o nejviditelnější problém s gethy. Neustále je předkládána problematika vytvoření myslící umělé bytosti a strach z ní. A na stejný problém poukazuje i prothean Javik.

Problém se syntetiky je věčný a na všech umělých inteligencích, adaptaci lidí na přijmutí EDI apod., je ukazováno, jak je to problém významný. Ne však ve smyslu zlých syntetiků a ohrožených biologických forem života. Dějové linie s quariany a gethy od druhého dílu velmi jasně ukazují problematiku zodpovědnosti za tvorbu života. A i když gethy a quariany usmíříte, není to relevantní protiargument pro Starchilda.

Nikdo nezaručí, že jednoho dne nepřijde syntetická rasa, která prostě biologický život vyhladí. A můžeme diskutovat o tom, zda by to bylo úplně špatně. Je na vás, jak se s tím popasujete. Vlastně, v možnosti, kdy zničíte reapery, můžete celý jejich plán odmítnout. Zničíte je tak, zničíte de facto ochránce života, a vytvoříte prostor pro možný příchod syntetiků, byť všechny současné vyhladíte. Stát se to může, ale nemusí a záleží už jenom na tom, jestli jste spíše tvrdí pragmatici, nebo spíše idealisté. Volba je vaše a je to příklad volby, která sice nemá konkrétní podobu nějaké animačky či události, ale je bez pochyby obrovský významná do budoucna.

Konec Mass Effectu 3 není hloupý a není nepromyšlený. Spíše naopak. Což neznamená, že je bez chyb. Naopak, domnívám se, že v tom, jak byly tvůrci zaujati oním největším měřítkem, zapomněli na to nejmenší, a tak některé scény nejsou pořádně vysvětleny. Tedy proč zrovna Normandy někam skáče, jak se na ni dostali parťáci, které jste měli s sebou apod. Což doufám, že příchozí DLC objasní. Osobně mě tyto věci příliš netrápí a beru je jako podružnosti, ale to neznamená, že někoho jiného trápit nemohou.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Konec ale před nás předložil něco nového a nekompromisního. Dokonce i v momentě bolestivého vítězství, v momentě, kdy už jsme se snad smířili se ztrátami (Sheparda, EDI, gethů atd.) před nás a naši představivost předkládá další problémy a ztráty. Rasy se budou muset (zřejmě, pokud to nevyvrátí DLC) vypořádat s absencí mass relaye. Rodiny budou roztrhány, některé planety budou nedostupné, jiné přelidněné… vzniknou další krize, další mrtví.

Byť není meziplanetární cestování s FTL pohonem nemožné, galaxie se bude muset adaptovat. A jak ukazuje Stargazer, adaptovala se. Život byl zachován, i když organosyntetický, o němž můžeme nejvíce spekulovat a k jehož dosažení jste se museli nejvíce snažit (pokud jste neměli dostatečnou sílu flotily, tato možnost se vám neodemkla a pokud ji měli opravdu malou, hra za vás rozhodla v souladu s rozhodnutím ohledně základny collectorů).

Každopádně, byl ukončen jeden cyklus a s ním i cyklické vnímání světa. Byly odstraněny berličky v podobě reaperských technologií. Takže můžeme zapojit imaginaci a začít hádat, jak moc může technologický výzkum expandovat. Zda rasy najdou způsob, jak nahradit mass relay síť. Zda nebyl tento krok nakonec k dobru věci.

Bylo dosaženo těžkého, tvrdého, nákladného a snad i krutého vítězství. Ale pořád je to vítězství. Protože nebyla reapery sklizena všechna ta nejmenší měřítka úhlu pohledu, všechny entity z jednotlivých ras, všechno to, co je dle Mordina Soluse neméně důležité, než je onen nejvyšší cíl.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Tolik můj příspěvek do diskuse. Nezaručuji, že jsem si vše zapamatoval dobře, netvrdím, že reflektuji všechny problémy, které lidé s koncem mají. A určitě netvrdím, že jsem pochopil vše, co tvůrci zamýšleli. Je to vlastně jen pohled velkého fanouška téhle výjimečné série a člověka, kterého právě tento styl zakončení potěšil. Nic víc, nic míň. Ale právě názory a argumenty jsou vše, co kdy budeme mít.

Nejnovější články