Half-Life Deathmatch Classic
zdroj: Archiv

Half-Life Deathmatch Classic

13. 6. 2001 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Předělávka pěti dnes už klasických map pro deathmatch z Quaka do Half-Life vzbudila velký rozruch a to zcela zaslouženě - recenze.


Half-Life Deathmatch Classic - recenze

Autor: Mickey Mouse
Publikováno: 13.června 2001

 Několik pozoruhodností na úvod
Zvětšit zdroj: Archiv Jak už jste si mohli na našich stránkách přečíst v novinkách, byl před pár dny vydán nový oficiální (rozuměj přímo od autorů hry) přídavný mod pro Half-Life. Tento počin je výjimečný hned několika aspekty. Především je to další z oficiálních produktů Valvácké dílny, který je pro majitele hry zcela zdarma (ve skutečnosti je zdarma pro všechny, ale kdo nemá nainstalovaný Half-Life, si jej samozřejmě nezahraje). Tím opět dokazují, že na svoji veřejnost nekašlou, nýbrž ji naopak dávají obrovskou a mnohem více než běžnou podporu. Čili shrnuto a podtrženo, celý třináctimegový mod si můžete zadarmo stáhnout přímo z Internetu, například rovnou od nás (13 MB).

Další věcí, která je pozoruhodná, je to, že se jedná o přetransformovaný projekt konkurenčního id Softu, tvůrce legendárních Quaků. To je snad ještě podivnější. Nejedná se ale o žádnou krádež či machinaci, vše je legální a posvěceno souhlasem samotného Johna Carmacka. A o co tedy vlastně jde? Pokud jste to ještě nečetli, tak vězte, že s DeathMatch Classic (dále jen DMC) přináší na stroje vybavené Half-Lifem famózní svět Quaka, klasiky všech třidéčkových klasik. Mluvím zde o Quake jedničce.

Kdo jste sami prošli slavnou dobou tohoto fenoménu, máte možnost si ji připomenout, koho tato éra z jakéhokoli důvodu minula, může si ji alespoň přiblížit. Ptáte se na důvod, proč tento projekt byl vůbec vytvořen? Jednoduše chlapci z Valve jsou pořád z Quaka tak štajf, že chtěli tuto pecku předložit i svým vlastním fandům. Pokusili se tedy domluvit s Johnem a ten nebyl proti. Dílo tedy během tří měsíců dali dokupy a jak to dopadlo, se dozvíte z následujících odstavců.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 V jednoduchosti je síla
Abych byl upřímný, byl jsem k tomuto počinu zprvu velmi skeptický. Přeci jen převést něco jako Quake je dost odvaha hraničící s rouháním, zvláště při představě veřejného pranýře, který ihned celá hráčská obec rozpoutá, o to víc, že autorem je oficiální konkurenční profi tým, byť je s id Software úzce spojen licensí na herní engine.

Protože nikdy nic neudržím dlouho za zuby, nebudu ani dnes už nikoho dál napínat a prásknu, že ihned po spuštění mě mé chmury rychle začaly přecházet. Něco tak fajn jsem nečekal anebo jsem si to aspoň nepřipouštěl. Předělávky původních map (je jich v konverzi pět a jsou to samé šlupky) jsou prostě téměř dokonalé. Výborně zvolené textury, přesná architektura.

Obrázek zdroj: Archiv Po letech jsem se vrátil do kdysi důvěrně známých zákoutí Claustrophobolisu, The Abandoned Base, The Bad Place, The Dark Zone a Castle of the Damned. Jen při vyslovení těchto jmen na mě padlo něco jako posvátná pokora a omládl jsem o tu dobu, která od dní, kdy jsem těmito chodbami v minulosti pobíhal, uplynula. Prostřednictvím DMC na mě prostě dýchla doba zlaté éry prvních multiplayerových stříleček, které v podání Quake byly vždy pařby jako řemen. Teleporty, žhavá láva, tlačítka na zdech aktivující různé mechanismy a posuvné podlahy, atd atd. A především geniální struktura.

Často používaným pořekadlem je „V jednoduchosti je síla“. Tak, jak pořekadla jako taková z principu nesnáším, na tomhle něco je. A velice dobře se hodí pro oblast designu multiplayerových map. To, co nabízí DMC, patří k tomu nej, co v Quakovi bylo. Žádné motání klubka hráčů v jedné otevřené místnosti ani naopak bloudění dlouhými spletitými komplexy, kde si připadáte jako byste byli ve hře sami. Výborné vyvážení lokací, možnosti jak otevřeného boje, tak rychlého úniku v případě potřeby. Pět map není moc a tak jen doufám, že autoři či někdo jiný ještě přijde s něčím dalším. Rozhodně na dobrou střílendu to ale stačí.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Co se týká věrnosti map s těmi původními, věřím, že řada těch, kdo Quaka kdysi hráli ani nepozná rozdíly. Nebudu ale na druhou stranu předstírat, že je všechno přesně tak, jak bylo původně. V některých detailech se mapy přeci jen liší. Jde o to, jak se na celou věc budeme dívat - pokud ten, kdo v Quakovi zná mapy tak, že v nich dokáže běhat poslepu, zkusí takto běžet i v DMC, asi sem tam dostane přes hlavu trámem či narazí do zdi. Nikde se ale nejedná o nic fatálního, rozhodují opravdu jen drobnosti, které hratelnost nijak nemění.

 Malé intermezzo
Dovolím si malé intermezzo, které trochu odbočí od DMC a bude spíš věnováno Quakovi. Jak každý dobrý pařan ví, jsou do dnešního data v oběhu tři verze Quaka. Každá přinesla zcela nový pohled na hru, jiný engine, jiný styl hry. Velice zajímavé je na celé věci to, že nedošlo k logickému přechodu hráčské komunity z jedničky na dvojku a následně na třetí verzi, jak by se dalo tipovat. Naopak se hráči Quaka rozdělili na tolik táborů, kolik vzniklo verzí hry a navíc nenechají dopustit na tu, kterou vyznávají. Někdy je dokonce zajímavé sledovat jejich polemiky, které bývají často na ostří nože.

Obrázek zdroj: Archiv Takové počteníčko může ortodoxního fanouška rozohnit, nestranného pak nejen pobavit, ale i poučit. Dá se vysledovat, co na které verzi hráči odsuzují a co naopak vyzdvihují. Nyní mi jde hlavně o to sdělit nezasvěceným, že Quake není zdaleka fosilií, kterou někdo vyhrábnul ze „smetiště vyhaslé slávy“, ale že jde o aktivně žijící legendu, která čítá statisícové hordy svých fanoušků, hraje se všude po světě a na mezinárodní úrovni.

Chci pouze předejít možným mylným závěrům, že vydání DMC se dá srovnat s tím, když vyjde někde na CDčku zdarma několik let stará tuctovka, po které už neštěkne ani pes a která nemá současným hráčům co nabídnout. Mimochodem, když jsme u těch kvejkovek, tak já osobně měl nejraději dvojku a pak jedničku. Trojka mi už nijak neučarovala a i když v ní mám něco odehráno, nedá se to s jejími předchůdci srovnat. Ne, že by nebyl čas, ale prostě mě to nějak extra nechytlo. Uvádím to i proto, ať po mně můžete v případné diskuzi plivat anebo ti méně upřímní aspoň můžou svěřit svoje zkušenosti. A teď už zpátky ke hře.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Zbraně
O mapách jsme si tedy už řekli své, ostatní můžete vysledovat z obrázků tady kolem. Další na pořadu jsou zbraně, které jsou svým chováním opět velice zdařilými kopiemi těch původních z Quaka jedničky. Zbraně mají jiné skiny a vypadají trochu jinak, ale chování je skoro totožné s jejich vzorem. Opět dodejme, že při přesném porovnávání tu a tam nějaký detail v rozdílech najdeme, ale jedná se zase o maličkost, kterou kde kdo vůbec nepozná.

Zvětšit zdroj: Archiv Ze zbraní tu najdeme všechny, které byly i v Quakovi. Jmenujme třeba brokovnici (i dvojhlavňovou), rotačák, raketomet, granátomet či monstrum střílící paprsky. Moc se mi líbí třeba rakety, které za sebou nechávají viditelnou dráhu letu a při přestřelce, kdy strafujete, to vypadá naprosto skvěle. Zprvu mi trochu vadily „kuličky“, které místo dýmu znázorňují smrad linoucí se z rakety, ale napomáhá to rychlosti. A to je další plus hry - jede naprosto v pohodě i na starších strojích a jestli mohu doporučit, používejte pokud možno OpenGL rozhraní, které je zde (ale prakticky ve všech hrách na Half-Life enginu) nejlepší a nejrychlejší. DMC kopíruje Quaka i v tom, jaké brnění, munici a ostatní artefakty můžete sbírat a v jakém se nacházejí množství či účinnosti. Prostě vzor je vzor a byl-li dobrý, nač jej měnit.

Za vynikající grafikou, která přesně odráží to, jak podle mě hra měla vypadat a co symbolizovat, nezaostává ani krůček zvuková stránka hry. Například při takovém doklapnutí závěru brokovnice to mlaskne naprosto dokonalým způsobem. Ale i ostatní zvuky jsou naprosto autentické a skvěle podbarvují celou atmosféru hry. Vím, není to nic nového, ale slyšet znova tyhle zvuky je prostě fajn.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Modely
Můžeme pomalu přejít k modelům, které představují přehlídku Half-Lifových postaviček jako sám Gordon Freeman či příslušník ochranky, kterých bylo v chodbách výzkumáku jako máku, ale i další známé týpky ve hře potkáte a budete moci jejich prostřednictvím kosit protihráče. Osobně z Halflifových modelů nijak v tranzu nejsem a nikdy jsem nebyl, ale vkus je vkus a tohle je můj osobní pohled. Rozhodně nejde o šeredy s rozplizlými a vybledlými texturami, které se k nám občas dostanou z jiných her.

Zvětšit zdroj: Archiv Co se týká botů, ti ve hře absentují. To je jediná škoda, ale věřím, že nebude trvat dlouho a vylezou na svět modifikace botů z HL, které budou použitelné i v tomto módu. Přeci jen by to nemělo být tak obtížné (slova toho, kdo to sám nikdy nezkusil) je upravit třeba z těch stávajících.

Nevím, zda má po tom všem ještě cenu psát o hratelnosti. Vy všichni, co jste se prokousali až sem, víte, že nemůžu napsat nic jiného než zástup superlativů. Takže to berme tak, jako bych jej právě napsal.

Závěrem zhodnotím projekt tak, že to je něco, co Američané označují jako „a must have“, čili něco, co „musíte mít!“. Kdo Quaka hrával a líbil se mu, ten se určitě rád vrátí a sázím, že prožije to samé, co já. Hráčskou nostalgii spojenou s výbornou zábavou. DMC je hrou, která nepotřebuje moc času k tomu, aby se dostala hráčům pod kůži. Kdo Quaka nikdy nehrál, může nahlédnout do doby, kdy se multiplayer v podobě stříleček na speciálně pro ně dělaných mapách teprve rozjížděl. Výtka bude směřovat pouze k absenci botů a trochu si ještě jednou postesknu nad modely hráčů, které mi nějak nesedí. Nejsou prostě nijak sexy, možná proto, že se snaží zbytečně kopírovat realitu lidských postav. DMC je rukou profíků a je to na něm po všech stránkách znát. Na každém kroku jako byste viděli i ono nadšení tvůrců, se kterým jej pro vás připravovali.


Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Na úplný závěr bych chtěl doplnit, že jsem se na hru díval očima hráče, který ji chce především hrát, ne pohledem člověka, který zná nazpaměť Quake a bude se snažit hledat rozdíly v maličkostech, a zároveň každý rozdíl považovat rovnou za chybu. I takhle se bude tento mód hodnotit a autoři s tím museli počítat.

Zvětšit zdroj: Archiv Chtělo to odvahu se k něčemu takovému oficiálně odhodlat a já si stojím za tím, že se jim to moc povedlo. Kdo bude chtít kafrat, ten si důvod najde. Kdo si bude chtít dobře zahrát, ten si v Half-Life DeathMatch Classic najde důvodů mnohem víc.

Mickey Mouse
připravil: jd





M_M

Nejnovější články