Několik pozoruhodností na úvod ![]() ![]() ![]() V jednoduchosti je síla Abych byl upřímný, byl jsem k tomuto počinu zprvu velmi skeptický. Přeci jen převést něco jako Quake je dost odvaha hraničící s rouháním, zvláště při představě veřejného pranýře, který ihned celá hráčská obec rozpoutá, o to víc, že autorem je oficiální konkurenční profi tým, byť je s id Software úzce spojen licensí na herní engine. Protože nikdy nic neudržím dlouho za zuby, nebudu ani dnes už nikoho dál napínat a prásknu, že ihned po spuštění mě mé chmury rychle začaly přecházet. Něco tak fajn jsem nečekal anebo jsem si to aspoň nepřipouštěl. Předělávky původních map (je jich v konverzi pět a jsou to samé šlupky) jsou prostě téměř dokonalé. Výborně zvolené textury, přesná architektura. ![]() Často používaným pořekadlem je „V jednoduchosti je síla“. Tak, jak pořekadla jako taková z principu nesnáším, na tomhle něco je. A velice dobře se hodí pro oblast designu multiplayerových map. To, co nabízí DMC, patří k tomu nej, co v Quakovi bylo. Žádné motání klubka hráčů v jedné otevřené místnosti ani naopak bloudění dlouhými spletitými komplexy, kde si připadáte jako byste byli ve hře sami. Výborné vyvážení lokací, možnosti jak otevřeného boje, tak rychlého úniku v případě potřeby. Pět map není moc a tak jen doufám, že autoři či někdo jiný ještě přijde s něčím dalším. Rozhodně na dobrou střílendu to ale stačí. ![]() ![]() ![]() Co se týká věrnosti map s těmi původními, věřím, že řada těch, kdo Quaka kdysi hráli ani nepozná rozdíly. Nebudu ale na druhou stranu předstírat, že je všechno přesně tak, jak bylo původně. V některých detailech se mapy přeci jen liší. Jde o to, jak se na celou věc budeme dívat - pokud ten, kdo v Quakovi zná mapy tak, že v nich dokáže běhat poslepu, zkusí takto běžet i v DMC, asi sem tam dostane přes hlavu trámem či narazí do zdi. Nikde se ale nejedná o nic fatálního, rozhodují opravdu jen drobnosti, které hratelnost nijak nemění. Malé intermezzo Dovolím si malé intermezzo, které trochu odbočí od DMC a bude spíš věnováno Quakovi. Jak každý dobrý pařan ví, jsou do dnešního data v oběhu tři verze Quaka. Každá přinesla zcela nový pohled na hru, jiný engine, jiný styl hry. Velice zajímavé je na celé věci to, že nedošlo k logickému přechodu hráčské komunity z jedničky na dvojku a následně na třetí verzi, jak by se dalo tipovat. Naopak se hráči Quaka rozdělili na tolik táborů, kolik vzniklo verzí hry a navíc nenechají dopustit na tu, kterou vyznávají. Někdy je dokonce zajímavé sledovat jejich polemiky, které bývají často na ostří nože. ![]() Chci pouze předejít možným mylným závěrům, že vydání DMC se dá srovnat s tím, když vyjde někde na CDčku zdarma několik let stará tuctovka, po které už neštěkne ani pes a která nemá současným hráčům co nabídnout. Mimochodem, když jsme u těch kvejkovek, tak já osobně měl nejraději dvojku a pak jedničku. Trojka mi už nijak neučarovala a i když v ní mám něco odehráno, nedá se to s jejími předchůdci srovnat. Ne, že by nebyl čas, ale prostě mě to nějak extra nechytlo. Uvádím to i proto, ať po mně můžete v případné diskuzi plivat anebo ti méně upřímní aspoň můžou svěřit svoje zkušenosti. A teď už zpátky ke hře. ![]() ![]() ![]() Zbraně O mapách jsme si tedy už řekli své, ostatní můžete vysledovat z obrázků tady kolem. Další na pořadu jsou zbraně, které jsou svým chováním opět velice zdařilými kopiemi těch původních z Quaka jedničky. Zbraně mají jiné skiny a vypadají trochu jinak, ale chování je skoro totožné s jejich vzorem. Opět dodejme, že při přesném porovnávání tu a tam nějaký detail v rozdílech najdeme, ale jedná se zase o maličkost, kterou kde kdo vůbec nepozná. ![]() Za vynikající grafikou, která přesně odráží to, jak podle mě hra měla vypadat a co symbolizovat, nezaostává ani krůček zvuková stránka hry. Například při takovém doklapnutí závěru brokovnice to mlaskne naprosto dokonalým způsobem. Ale i ostatní zvuky jsou naprosto autentické a skvěle podbarvují celou atmosféru hry. Vím, není to nic nového, ale slyšet znova tyhle zvuky je prostě fajn. ![]() ![]() ![]() Modely Můžeme pomalu přejít k modelům, které představují přehlídku Half-Lifových postaviček jako sám Gordon Freeman či příslušník ochranky, kterých bylo v chodbách výzkumáku jako máku, ale i další známé týpky ve hře potkáte a budete moci jejich prostřednictvím kosit protihráče. Osobně z Halflifových modelů nijak v tranzu nejsem a nikdy jsem nebyl, ale vkus je vkus a tohle je můj osobní pohled. Rozhodně nejde o šeredy s rozplizlými a vybledlými texturami, které se k nám občas dostanou z jiných her. ![]() Nevím, zda má po tom všem ještě cenu psát o hratelnosti. Vy všichni, co jste se prokousali až sem, víte, že nemůžu napsat nic jiného než zástup superlativů. Takže to berme tak, jako bych jej právě napsal. Závěrem zhodnotím projekt tak, že to je něco, co Američané označují jako „a must have“, čili něco, co „musíte mít!“. Kdo Quaka hrával a líbil se mu, ten se určitě rád vrátí a sázím, že prožije to samé, co já. Hráčskou nostalgii spojenou s výbornou zábavou. DMC je hrou, která nepotřebuje moc času k tomu, aby se dostala hráčům pod kůži. Kdo Quaka nikdy nehrál, může nahlédnout do doby, kdy se multiplayer v podobě stříleček na speciálně pro ně dělaných mapách teprve rozjížděl. Výtka bude směřovat pouze k absenci botů a trochu si ještě jednou postesknu nad modely hráčů, které mi nějak nesedí. Nejsou prostě nijak sexy, možná proto, že se snaží zbytečně kopírovat realitu lidských postav. DMC je rukou profíků a je to na něm po všech stránkách znát. Na každém kroku jako byste viděli i ono nadšení tvůrců, se kterým jej pro vás připravovali. ![]() ![]() ![]() Na úplný závěr bych chtěl doplnit, že jsem se na hru díval očima hráče, který ji chce především hrát, ne pohledem člověka, který zná nazpaměť Quake a bude se snažit hledat rozdíly v maličkostech, a zároveň každý rozdíl považovat rovnou za chybu. I takhle se bude tento mód hodnotit a autoři s tím museli počítat. ![]()
|
13. 6. 2001 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |
Předělávka pěti dnes už klasických map pro deathmatch z Quaka do Half-Life vzbudila velký rozruch a to zcela zaslouženě - recenze.
