GeForce 8800 - redefinovaná realita
zdroj: tisková zpráva

GeForce 8800 - redefinovaná realita

4. 12. 2006 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Vletěla na scénu jako uragán a smetla vše, co jí stálo v cestě. Přinesla 2x větší výkon než nejrychlejší RADEON zapojený do CrossFire. Kde se ta síla v čipu bere? Co vlastně GF8 znamená pro moderní hry a kvalitu obrazu?

Autor: Cappy
Publikováno: 4.prosince 2006


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Grafická karta GeForce 8800 vletěla na scénu jako uragán, doslova smetla všechno, co jí stálo v cestě. Přinesla dvakrát větší výkon, než nejrychlejší RADEON zapojený do CrossFire. My se proto ptáme: Kde se ten výkon v čipu bere? Jak to, že je o tolik rychlejší, než GF 7950 GTX? A než RADEON X1950 XTX? Má vůbec nějaké slabiny? Jak to vypadá, když si sáhne až na dno svých sil? Co znamená pro moderní hry? A co znamená pro kvalitu obrazu? Co vlastně nabízí tento hardware pro 21. století?

1. část - Technická

Datum příchodu čipu GeForce 8800 bylo pevně stanoveno na 8. listopad 2006. Z hardwarových geeků ho tedy mohli minout jenom notoričtí spáči a ze zbytku světa snad jen ty největší lamy. Tak velká událost to byla (a je). Jedinou záhadou však bylo, co tento čip skutečně přinese, jaké technologie bude obsahovat a jaký bude mít výkon. GeForce 8 zkrátka zůstála do poslední chvíle velkým tajemstvím.

Mlžíme a děláme, že nic nevíme...
To jen v NVIDII o celém projektu G80 věděli úplně všechno, ale až do poslední chvíle si z veřejnosti dělali blázny a jen mlžili a mlžili. Při každé příležitosti totiž opakovali stejnou pohádku a na otázku "co přinese DirectX 10 a jak to vypadá s Unifikovanými Shadery?" odpovídali, že "Unifikované Shadery jsou jen jednou z možností dalšího vývoje" a že ačkoliv je to určitě "budoucnost grafických čipů pro PC, tak to není striktně dáno" a "není nutné mít unifikované Shadery pro DirectX 10 za každou cenu". S tím, že v "některých případech může být tradiční design vycházející z původní OpenGL pipeline rychlejší". Samozřejmě to z velké části byla pravda, takže nebyl důvod, proč těmto informacím nevěřit...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Pochopitelně tím vznikl klamný dojem "jako že se u NVIDIE nic neděje". ATI si propaguje svoje USA (Unified Shader Architecture) a NVIDIA si jede po svém (postaru). Nic divného na tom nebylo, protože ATI použila USA už v roce 2005 pro Xenos (C1) grafický čip pro Xbox 360 (ale bez DX10) a NVIDIA v té době neměla nic, co by USA byť jen vzdáleně připomínalo. Mimochodem, R600 naplánovaný na jaro 2007, bude představovat už druhou generaci USA pod křídly AMD(ATI), takže vážně nebyl důvod, proč jenom uvažovat nad tím, že by měla mít NVIDIA architekturu shodnou s USA. No vidíte, a nakonec má...

DirectX 10 klepe na dveře
Jedním z hlavních lákadel nového hardwaru je jeho plná podpora pro nové rozhraní DirectX 10. Hry pod DX10 by příští rok měly vypadat nějak takhle:

World in Conflict zdroj: tisková zpráva

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Historicky vzato, vývoj G80 nezačal včera. Začal už před čtyřmi lety. V tu dobu se teprve řešily teoretické problémy. Intenzivní vývoj probíhal poslední dva roky. Překvapuje Vás to? Ano, jistě. Asi se Vám bude zdát konec roku 2004 trochu vzdálený a to nemluvím ani o roku 2002, kdy to vlastně všechno začalo, ale v NVIDII pracují na vývoji grafických čipů obvykle dvě nezávislé skupiny inženýrů, které mají pod sebou další "vývojářské sekce", které každý projekt rozpracovávají. Vždy se věnují vývoji produktů na přeskáčku a tento vývoj trvá asi tak dva roky. Oficiálně rok 2002 patřil GeForce 4 (v ten rok, v únoru, byla uvedena), neoficiálně však patřil rok 2002 startu vývoje GeForce 8. Ještě pro doplnění pár statistických údajů: NVIDIA G80 stál přes 400 milionů dolarů, přesněji 475 milionů dolarů, asi 10 miliard a 450 milionů Kč a odpracováno na něm bylo přes 1000 člověko/let.

CO JSOU TO SHADERY?
Na začátku jsem zmínil důležitou věc, která by nemusela být tak úplně každému jasná. Co to je vlastně ten "shader"? Inu, shadery mohou být například:

A) Malé prográmky zodpovědné za operace týkající se vykreslování scény. Tedy takové, které určují, jak mají v konečném důsledku vypadat povrchy jednotlivých 3D těles (řekněme kupříkladu povrch krychle nebo čehokoliv) a také 2D obrázků (textur). Shadery dělají to, že pracují s každým pixelem (bodem) a přímo ovlivňují, jak bude v konečném důsledku vypadat z hlediska barvy a pozice na obrazovce. Těmto prográmků, tedy správně shader programům, se dávají potřebná vstupní data, parametry, se kterými potom pracují. Takovým parametrem může být specifická 3D lokace té části, která se má vykreslit, také pozice, směr a barva. Shadery si také hlídají pozici všech světel (pokud tam jsou), dále všechny objekty a také umístění kamery ve scéně, jakékoliv textury nebo bump-mapy a okolní nebo stínové shadow-mapy. Shader pak vrátí jako výsledek finální barvu daného pixelu a takto upravený ho do scény vrátí. A použití? Nejběžnější funkce, kromě míchání barev, jsou texture mapping, light absorption, diffusion, reflection, refraction, shadowing, surface displacement, per-pixel lighting a efekty post-processingu. Efekty v příkladech zde.

Pokud byste si to stále nedokázali představit, tak mezi efekty ve hrách, které je možné pomocí shaderů vytvořit, patří třeba ono známé noční vidění ze Splinter Cell. Samozřejmě, bez shaderů to jde také, ale jako snadno pochopitelný příklad to myslím stačí.


B) Shadery také mohou býtspeciální hardwarové jednotky v GPU (grafickém čipu), které softwarové shadery zpracovávají. Označují se obvykle s velkým "S" jako „Shader“, aby se alespoň nějak rozlišily od „shaderů“. Za výpočetní náročnost moderních her, ale zároveň za jejich vizuální "dokonalost", jestli se to tak dá nazvat, jsou zodpovědné právě shadery (viz Crysis).

Čím více má grafický čip jednotek Shaderů, tím je větší pravděpodobnost, že (při optimálním vytížení) bude poskytovat větší výkon, než čip s malým počtem Shaderů a Shader jednotek.

Technické specifikace GeForce 8800
Jméno čipu: G80 (GeForce 8800)
Tranzistorů: 681 milionů
Výrobní proces: 90 nm (TSMC)
Rozměry jádra: 484 mm2, 21,5 mm x 22,5 mm
Konfigurace renderovacích cest: 32 textur/takt, 24 pixelů/takt, 192 Z-vzorků/takt
Paměťové rozhraní: 384-bitové, křížový řadič 64 x 6, paměti GDDR, GDDR2, GDDR3 nebo GDDR4 API: DirectX 10, OpenGL 2.0 (VS 4.0 + GS 4.0, PS 4.0)
Sběrnice (slot): PCI-Express x16

ZATÍM DOSTUPNÉ DVA MODELY
GeForce 8800 GTX
Takt jádra: 575 MHz
Fill Rate: 36,8 miliard texelů/s
Stream Procesorů: 128 (na 1350 MHz)
Texture Filtering jednotek (TF): 64
ROP: 24
Propustnost pamětí: 86,4 GB/s (GDDR3)
Sběrnice: 384-bitová
Paměti: 768 MB (na 1800 MHz)
GeForce 8800 GTS
Takt jádra: 500 MHz
Fill Rate 24 miliard texelů/s Stream Procesorů: 96 (na 1200 MHz)
Texture Filtering jednotek (TF): 48
ROP: 20
Propustnost pamětí: 64 (GDDR3)
Sběrnice: 320-bitová
Paměti: 640 MB (na 1600 MHz)

Na obrázku je srovnání ATI RADEONu X1950 XTX a GeForce 8800 GTX (dole):

zdroj: http://www.techreport.com zdroj: tisková zpráva
Další fotky GeForce 8800 GTX a GeForce 8800 GTS.

Bližší pohled do jádra
Odkud se výkon GeForce 8800 vlastně bere? A vážně to chcete vědět? ;) Ale ne, dělám si legraci, tak si to rozebereme: Když se podíváte na schématický obrázek jádra, tak si prosím všimněte pěkné řádky malých žluto-zelených čtverečků, které jsou v osmi sekcích, uskupeny po 16-ti ve dvou modulech.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Dohromady jich je 128 a jsou označeny jako "SP", zkratkou pro "Stream Processor". V tomto případě se toto označení dá volně přeložit jako "proudový procesor", což ale není úplně přesné, protože jde o "procesor pro proudové zpracování sad a skupin vstupních a výstupních dat". Je to základní výpočetní jednotka jádra a je jich opravdu hodně.

Pod osmi skupinami Stream procesorů se nacházejí Texture Address Units (modré-horní, adresování textur) a Texture Filtering Units (modré spodní, filtrování textur), které se starají o bilineární, trilineární a anizotropní filtrování, tedy zaostření textur pozorovaných pod velkým úhlem. Dobré je, že tyto jednotky mají i svojí vlastní L1 cache, která je zase přes křížový přepínač (prostě takovou výhybku) propojena do L2 cache a také na 6 výstupních ROP částí a do frame bufferu (FB). Celkem to dává 384-bitový (6 x 64-bit) přístup do paměti, což už je pořádně široká "dálnice".

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

K čemu je to vlastně dobré? Inu, každá komplexní scéna u moderních her je přecpaná vizuálními efekty a to vyžaduje bezprecedentní výkon. Jedině tak si jí můžeme vychutnat na plné detaily, ve vysokém rozlišení a hlavně, v rozumné rychlosti. Na většině "normálních" grafických čipech s tradičním designem se výpočet pokročilých efektů protáhl, protože se obvykle nezvládl při jednom průchodu čipem. Buď to neumožňovalo API (u starých verzí), konkrétní hardware, občas i lenost programátorů optimalizovat a tak dále nebo prostě chyběl dostatek výpočetních jednotek. Jednou bylo ve hře více vertex shaderů, podruhé je zase více pixel shaderů, takže se vždy některá část čipu zbytečně flákala. Zatížení v průběhu času vypadalo takto – a nikdy to není tak akorát:

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Aby to nebylo tak jednoduché, tak třeba taková GeForce FX zvládla při vykreslování shader efektů během jednoho taktu maximálně 4 pixely (někdy ani to ne), zatímco třeba takový RADEON 9700 zvládl obvykle 8 pixelů (zjednodušeně řečeno) a tím pádem poskytoval v pixel shader operacích mnohem vyšší výkon (třeba v Half-Life 2). A také záleží na tom, jak jsou jednotlivé shadery napsány, jak pokročilý/náročný shader je. Do budoucna je jasné, že vývojáři budou využívat v DX 10 daleko komplexnější a delší shadery a současný design grafických čipů by už jejich potřebám nevyhovoval.

Stará vs. nová
Když navážu na předchozí větu, tak je to mimojiné z toho důvodu, že u tradičního designu práce čipu na různých scénách vypadala třeba následovně. Obrázek popisuje situaci, kdy má čip 4 jednotky Vertex Shaderů a 8 jednotek Pixel Shaderů. V první scéně je ale hromada vertex shaderů a skoro žádné pixel shadery. Výsledkem je „idle hardware“ (nečinný hardware). V druhém případě je to přesně na opak a zase je hodně pixel shaderů a nejsou vertex shadery. Opět „idle hardware“.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Vraťme se k jádru G80. Jak jsem se už zmínil (a musím to ještě zopakovat), uvnitř jádra G80 nejsou žádné samostatné Vertex nebo Pixel Shader jednotky, ale generalizované FPU (floating-point) procesory schopné pracovat se vším, co do GPU přijde. S vrcholy trojúhelníků, s pixely nebo s jakýmkoliv typem dat. Každý SP může být dynamicky kdykoliv požádán o zpracování něčeho jiného. Prostě podle potřeby. Pak to vypadá třeba takhle:

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jak vidíte, u US (unifikovaných shaderů) nehrozí, že by nějaká část čipu zůstala nevytížená. Navíc v budoucnu, pokud by dejme tomu vznikl nějaký (teď plácnu) "AI shader", "balistický shader", "deformační shader", "audio shader" (co já vím), tak budou z hlediska kompatibility a výkonu použitelné na tomto hardwaru.

Jestliže na počátku stála otázka: „Odkud se výkon GeForce 8800 vlastně bere?“ Tak odpověď zní: Masivní paralelismus výpočtů. To je alfa a omega výkonu GeForce 8800. Navíc se NVIDIA rozhodla výkon čipu podpořit netradičním opatřením. Kdyby šlo o obvyklý design, tradiční grafická pipeline, SP by pracovaly na frekvenci čipu, která je v tomto případě 575 MHz (nebo 500 MHz). Ale u verze GTX pracují SP nezávisle na 1350 MHz (nebo na 1200 MHz u GTS). Proto dává GF 8800 tak brutální výkon v plovoucí desetinné čárce.

Kvalita obrazu
V NVIDII se nevěnovali jenom zlepšení výkonu, ale také zlepšení kvality obrazu. Celé to zahrnuli do pojmu a souborů technologií pojmenovaných jako „Lumenex Engine“ (na obrázku zesvětleno):

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Česky řečeno, jde o nový antialiasing, o nové anizotropní filtrování, nové HDR barvy a zobrazovací engine. Kromě tradičního multi-samplingu (MSAA) a super-samplingu (SSAA) je tu nová metoda vyhlazování nazvaná Coverage Sampling (CSAA). Ten využívá nový algoritmus k produkování kvalitního obrazu a přitom má mnohem menší negativní dopad na výkon. Zároveň podporuje Transparency Antialiasing, detekuje tedy průhledné alfa textury, které se používají na drátěné pletivo nebo na listoví stromů.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Výsledky jsou vizuálně velice dobré a neméně dobré jsou i výsledky dopadu na výkon:

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

A jestliže antialiasing vyhlazuje zuby v obraze, anizotropní filtrování zaostřuje textury pozorované pod velkým úhlem. Bez různých druhů filtrování by nebylo možné zobrazit korektně všechny detaily textur. Obraz by byl jenom rozplizlý, protože textury jsou 2D mapy a při jejich pootočení ve 3D o nějaký úhel znamená zhustit celý obrázek do menšího prostoru. Ze 100 procentního pohledu třeba jenom na 25 procentní. To znamená, každé 4 pixely v řadě zprůměrovat a udělat z nich 1. GeForce 8800 má metodu zaostřování dotaženou téměř k dokonalosti. Takhle vypadalo anizotropní filtrování na GeForce 6 a 7 – spodní obrázek pak pochází z GeForce 8800:

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Kvality Lumenex Enginu dokazuje i tento výsledek z testovací aplikace. Zobrazen je cylindrický tunel, který efektivně zachycuje všechny možné úhly ve kterých se mohou textury nacházet. Pokud hardware neaplikuje anizotropní filtrování na všechny části scény, objeví se barevné artefakty. GeForce 7 je vlevo, GeForce 8 v pravé polovině obrázku. Výsledek je téměř dokonalý.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Součástí moderních her jsou i HDR barvy (High Dynamic Range Colors). Je to technika renderingu, která používá velké rozsahy nasvícení a kontrastu. GeForce 8800 využívá pro HDR novou přesnost výpočtů, která je 32-bitová v plovoucí desetinné čárce pro všechny barevné kanály. Červenou, zelenou, modrou a alfa kanál, takže dohromady 128-bitová přesnost, namísto normální 64-bitové.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Dnešní displeje používají 8 bitů informace pro každou barvu, umožňující zobrazí 16,7 milionů barev. Ovšem, lidské oko je mnohem citlivější a dokáže zachytit větší rozsah barev, odstínů šedi a světel. Proto má G80 10-bitovou zobrazovací pipeline, která dovoluje zobrazit 1 miliardu unikátních barev. A to je rozdíl…

DirectX 9 vs. DirectX10
V tuto chvíli nemůžeme říct, jak moc je GeForce 8800 dobrá v DirectX 10 hrách, jelikož zatím žádné nejsou na trhu, ale DirectX 10 je přesně tou věcí, o kterou půjde v budoucnu především. Za zmínku hlavně stojí přítomnost Shader Modelu 4.0 a nového Geometry Shaderu, který ve specifických operacích dokáže odlehčit procesoru (cpu). DirectX 10 pipeline (vpravo) je oproti DirectX 9 pipeline (vlevo) mnohem komplexnější a propracovanější.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva


2. část - Benchmarky

Výkony GeForce 8800 jsou jedním slovem úžasné! Doufám, že se na začátku příštího roku budeme stejně rozplývat i nad RADEONem R600, protože výkony G80 jsou famózní, za vším očekáváním. Dá pohodlně 11000 bodů v 3D Marku 2006 v rozlišení 1024x768, což je téměř dvojnásobek toho, co dokázala předešlá nejvýkonnější karta NVIDIE. Ovladače navíc nejsou plně odladěné. Vlastně nejsou odladěné vůbec. Takže za nějaký čas by se mohlo ještě pár věcí vylepšit a možná se povede dotáhnout to na nějakých 11500 nebo možná 12000 bodů. A stejné to může být u her, třeba u Half-Life 2: Lost Coast, protože Source engine od Valve brzy dostane podporu multi-threadingu a to může znamenat mnoho.

Řada zahraničních recenzentů také přiznává, že to bylo možná poprvé, kdy i oni sami pocítili potřebu monitoru s rozlišením 2560x1600 bodů a to si ještě musíme uvědomit, že spousta benchmarků je limitována možnostmi procesoru. Takže GeForce 8800 má ohromný potenciál. I když, a na to se také nesmí zapomínat, skutečný výkon tohoto next-gen hardwaru prověří jedině až next-gen hry. Crysis nebo Unreal Engine 3 a DirectX 10. Pojďme se už ale mrknout na jednotlivé příklady:

Quake IV
Stará známá klasika. Open GL. A výkony bez konkurence. Tím to začíná a končí. Abyste mohli GeForce 8800 alespoň nějak konkurovat, potřebujete nějaký starší hardware zapojit do páru.

zdroj: http://www.techreport.com zdroj: tisková zpráva

F.E.A.R.
Tato FPS obsahuje hodně shaderů, textury s vysokým rozlišením ve vrstvách, místy dynamické stíny, různé nextgen efekty jako je distorze obrazu, částicové efekty a detailní modely. Před rokem největší zabiják výkonu. A dnes? Pohodlně hratelná věc i na single řešení s počtem vykreslených snímků 80 za vteřinu, i v rozlišení 1600x1200 a se zapnutým pokročilým antialiasingem a anizotropním filtrováním. GeForce 8800 GTX dosahuje výborných výsledků v průměrném výkonu, ale hlavně nedovoluje spadnout pod 30 fps ani v případě nejnáročnějších částí scény. Výsledkem je naprosto plynulé vykreslování.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Half-Life 2
Další na shadery bohatá hra se skvostnou grafikou. Hodně sází na efekty světla, HDR barvy, odlesky a textury s vysokým rozlišením. Ani tady se GF 8800 nenechá zahanbit, bez ohledu na vysoké rozlišení je její výkon perfektní. Half-Life 2 její architektuře sedí natolik, že poráží i SLI a vyrovná se i tomu nevýkonnějšímu CrossFire v podobě dvou RADEONů X1950 XTX. Impozantní výsledek.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Oblivion
Rozsáhlé venkovní prostory zaplněné vegetací, velmi vysoká náročnost na paměť, hromada textur ve vysokém rozlišení, detailní charaktery, simulace počasí, HDR barvy, stínování...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

3D Mark 2006
Klasika mezi benchmarkovacími programy. Přehlídka moderních technologií v množství větším než malém. Pro GeForce 8800 žádný problém.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Spotřeba
Každá sranda něco stojí. Tento moderní čip si také vyžaduje hodně slušný přísun energie. Přesto, přepočítáno na počet tranzistorů a poskytovaný výkon, nejsou tato čísla nijak kritická.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Hlučnost
Ke komfortu patří klid. Lépe řečeno, ticho a klid. Jak vidíte, GF 8800 patří k těm méně hlučným kartám.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Závěr
Jak z výše popsaného vyplývá, GeForce 8800 je skutečně prvotřídní hardware. Paradoxně nebyl nikdy tolik hypovaný, jako jeho předchůdci. Přesto (nebo právě proto) představuje skutečný next-gen tak, jak by měl vypadat. GeForce 8800 GTS se dá oficiálně sehnat v ČR od 12 757,- Kč vč. DPH. GeForce 8800 GTX se dá koupit od 16 660,- Kč vč. DPH. Dostupnost je okamžitá, ale reálně má nyní většina obchodů na skladě jenom ASUS 8800 GTS (Asus EN8800GTS/HTDP/640M 640MB, PCI-E).

Související články: Novinky...

Cappy
autorovi je 27 let, momentálně pobývá v zahraničí a specializuje se na hardware, dříve se podílel na vývoji několika počítačových her


 
 
Cappy

Nejnovější články