Fenomén Tomb Raider - téma
zdroj: tisková zpráva

Fenomén Tomb Raider - téma

14. 11. 2008 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Úspěch série prý tkví v apelování na skupinu uhrovatých a pohlavně neukojených individuí, pro něž bylo bujné poprsí hrdinky vizuálním ztvárněním jejich nejniternějších tužeb. Pokoušíme se dokázat, že je tomu úplně jinak!

Autor: Martin Klekner
Publikováno: 14.listopadu 2008


Od dob prvních osmibitů po současnost, vždy se na monitorech našich herních mašinek proháněl nespočet hrdinů. Trousících tuny drsných, srandovních či oplzlých hlášek, rozhodnutých spasit svět, dobýt srdce své vyvolené, zachránit vlastní kůži. To vše za pomoci nespočtu brutálních zbraní, důmyslných triků či mazaných podvodů. A ať už vám k srdci přirostli drsňáci jako Duke Nukem, správňáci typu George Stobbard, nebo Leisure Suit Larry a jemu podobní, vždy se o naši pozornost praly celé zástupy idolů. Idolů, které ovšem vždy měly jednu společnou vlastnost - byly mužského pohlaví. Lara Croft stála na bitevním poli osamocená, přesto však v roce 1996 dokázala zastínit testosteronem nabitou konkurenci.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Jeden z mnoha názorů na důvod Lařina prvotního úspěchu zní, že v době vydání prvních dílů tvořila hráčskou komunitu jen úzká společnost odpudivých, uhrovatých a pohlavně neukojených individuí, která před krutou realitou utíkala do smyšleného světa herních příběhů a pro něž bylo bujné poprsí hlavní hrdinky vizuálním ztvárněním jejich nejniternějších tužeb. Postupem času, jak se hraní videoher stávalo stále masovějším druhem zábavy, prý ztratil Lařin fenomén tažnou sílu, publikum a neodvratně i svou pozici na trhu...

Odstupme nyní od toho, že toto tvrzení nejspíš pochází od někoho, kdo nikdy nehrál jediný díl Tomb Raider série a může být ženou. Buďme kultivovaní, přestaňme chrlit nadávky na účet nejmenovaného znalce a postavme se problému čelem - dokažme, že je tomu úplně jinak!


1996 - nástup fenoménu

Uplynulo víc než deset let od doby, kdy se hra Tomb Raider (dále jen TR) poprvé objevila na dnes již zapomenuté platformě Sega Saturn. Málokdo dnes ještě ví, že letopočet 1996 se měl původně stát rokem Super Maria a jeho velkolepého návratu v 3D předělávce pro Nintendo 64 - lidé z doposud nepříliš známé britské firmy Core Design však japonským vydavatelům vytřeli zrak. Lara se svými nepřehlédnutelnými přednostmi, párem zatraceně rychlých Berett a návykovou akční hratelností plnou logických puzzlů uchvátila hráče po celém světě - a ti se dodnes hádají o tom, kdo z dvojce Lara-Mario vlastně zvítězil.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Vývoj hry započal v roce 1993 a podílelo se na něm pouhopouhých šest lidí. Toby Gard, jeden ze zakladatelů Core Design, vůdce projektu a zároveň Lařin duchovní otec, zamířil krátce po úspěchu Sega Saturn verze do neklidných vod platforem Playstation a PC. Hráči přijali Laru s nadšením na obou bitevních frontách. Úspěch byl tak přesvědčivý, že se hlavní hrdinka téměř okamžitě stala sex-symbolem doby, objevila se na titulních stranách několika prestižních zahraničních plátků a dostala dokonce i svoji vlastní představitelku z masa a kostí - modelku Rhonu Mitra. Pakliže máte zájem dozvědět se o této tematice víc, nesmíte minout tabulku Fenomén zvaný Croft.

Lara nabídla zcela nevídaný realismus při provádění akrobatických kousků, u kterých by si většina mužských představitelů zlámala vaz. Salta, skoky, šipky do rozbouřených vln - nic z toho hráči do té doby neměli možnost spatřit a když, tak rozhodně ne v tak strhujícím podání. Rýpalové tvrdili, že „za vším vězí Lařino poprsí“ - autoři však nabídli ještě mnohem víc než to. Příběh byl pravda poněkud nevýrazný, přesto nás však v putování za bájným artefaktem Scion provedl desítkami různorodých prostředí, nabídl množství zbraní a rozmanitých nepřátel (v čele s dinosaury) a každý level stylizoval do podoby jednoho velkého puzzlu, který bylo nutno vyřešit za pomoci posouvání beden, nacházení klíčů a aktivace příslušných pák.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Nesmírně oblíbenými se staly nespočty skrytých pastí, v čele se známými bodáky. To vše bylo ke všemu zahaleno do velice slušivého 3D hávu a doplněno o FMV animace. Na dnešní poměry jde o standard - v roce 1996 se jednalo o nečekanou bombu.


sestřih FMV z prvního dílu


1997 - slavný návrat

Kasovní úspěchy na PS nemohly uniknout firmě Sony. Netrvalo dlouho a rychle přispěchala s návrhem, aby byla série primárně vyvíjena pro jejich konzoli. Eidos, vydavatel pro Core Design, bez váhání rozhodl: připravovaný druhý díl se stal vlajkovým titulem pro PSX a tato symbióza konzole a TR série přetrvala dodnes. Tomb Raider II, jehož vývoj začal ještě před samotným vydáním dílu prvého, byl dokončen v roce 1997 a opět zaznamenal obrovský úspěch. V době, kdy se již naplno rozjížděl Lařin zábavní průmysl, to ostatně ani nemohlo dopadnout jinak.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Raději než začínat od začátku, rozhodl se vývojářský tým (jehož počet se mezitím zdvojnásobil) použít mírně vylepšený engine z prvního dílu (přibylo dynamické osvětlení, bylo vybalancováno ovládání). Na tento základ však nabalil desítky vylepšení, v čele s novými pohyby, rozšířeným zbraňovým repertoárem, propracovanějším Lařiným modelem (poprvé jsme se mohli pokochat vlajícím copem a několika rozdílnými oblečky) a misemi s dopravními prostředky (k dispozici byl motorový člun a sněžný skůtr). Tvůrci navíc zapracovali i na příběhu, točícím se okolo dalšího artefaktu, čínské Dagger of Xian. Není divu, že se hodnocení kritiků pohybovala v astronomických výšinách...


TV reklama na druhý díl


1998 - do třetice všeho dobrého?

Ještě před vydáním třetího dílu, který měl uzavřít první trilogii, se původní TR dočkal své Gold verze pro systémy DOS a Mackintosh. Kromě samotné hry dostali hráči jako bonus dva nové levely, nazvané Shadow of the Cat a Unfinished Business. Pravá událost roku však měla teprve přijít - v listopadu roku 1998 dorazil k nedočkavým hráčům Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Mnohem víc než když jindy, semkla se nad sérií temná mračna kontroverze. Již to však nebyly narážky na sexuální podtext hry, nýbrž kritika nesmyslné násilnosti, která z Lary najednou dělala nelítostnou vražedkyni. Dokud se v mířidlech duálních pistolí objevovala krvelačná zvířata a druhohorních havěť, bylo vše v pořádku - třetí díl však proti ní stavěl zástupy lidských obětí; a to se fanouškům zkrátka nelíbilo. To nebyla Lara, kterou znali. Atmosféra temných kobek prvního dílu zmizela, zatuchlé staré chrámy nahradila Oblast 51 či střechy britské metropole. Mnohem víc než kdy jindy byl navíc kladen důraz na opatrný stealth postup, který ani zdaleka nevyhovoval každému. To, co proslavilo první díl, bylo pryč - a poměrně ostré kritiky začaly rašit jako houby po dešti.

Hráči naopak přivítali vzrůstající důraz na příběh, který se tentokrát točil okolo dávného dopadu vesmírného tělesa do oblasti Antarktidy a hledání čtyř mocných magických kamenů. Přibylo nových pohybů, v čele s možností skrčení, sprintu a houpání na lanech. Z nových pastí se proslavily především pohyblivé písky; znovu jsme se dočkali dopravních prostředků, tentokrát jsme si mohli užít i divokou jízdu na kajaku. Lařin arzenál se navíc rozrostl o ničivý raketomet.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Vůbec poprvé se však začínalo ukazovat, že Lara už přestává hráče bezmezně uspokojovat. Zmíněné problémy - odklon od původního TR stylu a přemíra brutality – ji fanouškům lehce odcizily a to mohlo propříště velice snadno skončit fatálně. I přesto přese všechno zaznamenal třetí díl velký kasovní úspěch a autoři tak mohli začít uvažovat o dalším pokračování.


Lara představuje třetí díl


1999 - poslední setkání

Krátce po vydání TR2 Gold edice, nabízející pět nových levelů (v čele s žertovným Nightmare in Vegas), představili tvůrci již čtvrté pokračování, pojmenované The Last Revelation. Již podtitul dával tušit, že něco na Lařině novém dobrodružství neskončí dobře, ostatně i sami autoři potvrdili, že hodlají přinést mnohem temnější zážitek, než na jaký jsme byli až doposud zvyklí. Naše neohrožená hrdinka se totiž při jedné ze svých dalších výprav zapletla se samotným staroegyptským bohem pouště, Sethem. Zoufalý pokus vrátit monstrum zpět do jeho vězení skončil pro nebohou Laru tím nejhorším možným způsobem - zůstala zaživa pohřbena pod sutinami bortící se pyramidy. Tak krutý konec nezapomenutelné legendy nečekal zhola nikdo...

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Čtvrtý díl byl výjimečný hned v několika aspektech. Zaprvé, celé dobrodružství se odehrávalo v jediné zemi, Egyptě. Zadruhé, systém levelů jako obrovských puzzlů se vrátil a spolu s ním i oblíbené prozkoumávání starodávných kobek, které dalo sérii její jméno. Core Design se i tentokrát soustředili na silný příběh, a tak jsme se dočkali jak krátkého nahlédnutí do Lařina mládí, tak poměrně nečekaných zvratů.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Ani Last Revelation se bohužel nevyhnulo kritice. Ta směřovala hlavně na adresu absence výraznějších změn herního systému. Ozývaly se mnohé hlasy tvrdící, že celá série zamrzla na úrovni druhého dílu a není již schopna přinést zhola nic nového. Engine, který ještě v roce 1996 stál na špici, již silně zaostával a přetrvávající problémy s kamerou a ovládáním dokázaly napočtvrté rozezlit nejednoho věrného fanouška. Čtvrté pokračování se tak stalo poměrně kontroverzním: byli tací, kteří tvrdili, že jde o TR v nejlepší formě, a pak jiní, přesvědčení, že série již ztrácí dech. Nikomu přitom nebylo jasné, kam vlastně smrtí hlavní hrdinky z dílny Core Design míří. Mnozí tušili, že příběh někdy skončit musí - ale takto?


upoutávka na čtvrtý díl


2000 - legenda stále žije

Odpovědi na naše otázky ohledně Lařina osudu jsme nedostali - zato však bylo během roku 2000 oznámeno nové pokračování, s podtitulem Chronicles (recenze). V té době se navíc na trzích objevilo oficiální rozšíření TR3, určené primárně pro PC, s názvem The Lost Artifact. Příběh datadisku navazoval na dění třetího dílu a nabízel šest nových levelů, v nichž hráč putoval po stopě nově objeveného, již pátého magického kamene.

Jak bylo v sérii zvykem, pátý TR vyšel v listopadu 2000. Ti, kdož očekávali Lařino triumfální zmrtvýchvstání, však byli zklamaní: příběh byl pouze kombinací vzpomínek nejbližších Lařiných přátel, v nichž si hráči prožili některá další dobrodružství nezapomenutelné hrdinky a prohloubili své znalosti o pozadí předchozích událostí. Jednotlivé vzpomínky (šlo o čtyři na sobě nezávislé dějové linie) byly ovšem doplněny o paralelní osudy doktora Von Croye, bývalého Lařina mentora a nynějšího soka, pátrajícího v egyptských kobkách po své dávné žačce. Závěrečné video z Chronicles můžete zhlédnout zde.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Vylepšení oproti The Last Revelation opět nebylo mnoho - z těch nejmarkantnějších šlo kupříkladu o novinku v podobě záchytného háku. Čtyři rozdílná prostředí nabízela různé herní přístupy, a tak zatímco v Římě hráči okusili klasickou TR hratelnost, v newyorských výškových budovách autoři znovu nasadili stealth prvky. Nejen proto se pátý díl setkal s mírnou nelibostí ze strany fanoušků.

Chronicles přinesli vylepšenou grafickou stránku (na stejném enginu), která nabídla ostřejší textury a detailnější modely, ovšem za cenu nesmírného počtu bugů. Herních inovací bylo stále minimum. Nakonec rozhořčené volání hráčů po změně již nešlo ignorovat a autoři tak rychle přispěchali s vysvětlením: pátý díl byl spíše jakýmsi příběhovým doplněním Lařiných dobrodružství, které mělo připravit půdu pro ambiciózní oživení legendy v plánovaném The Angel of Darkness. Zraky herního publika se tedy upnuly na zlomový šestý díl... ale o něm až ve druhé části článku příští týden.


intro z pátého dílu


VĚDĚLI JSTE, ŽE...
...v původní verzi hry se vůbec neuvažovalo o hlavní hrdince? Lara měla být pouze jednou z několika vedlejších postav, která se navíc jmenovala Laura Cruz. Až postupem času si autoři uvědomili, že akrobatické a stealth prvky mnohem více vyniknou v podání ženy. V tu chvíli to teprve začalo - Laura byla změněna na Lara (pro americké hráče) a Cruz na Croft (pro britštější nádech), byla vytvořena její historie a grafici si pohráli s ladnými křivkami. Úspěch byl fenomenální.
Obrázek zdroj: tisková zpráva
...Lařina obrovská ňadra jsou výsledkem nehody? Při běžném programování se Toby Gard jednoho dne omylem přepsal a zvětšil je na 150% původní velikosti. Zatímco chybu rychle vracel do normálu, připletl se k počítači další pracovník Core Design a zcela bezelstně podotkl: „To vůbec není špatný...“ Co dodat? Nápad se okamžitě uchytil.

...tzv. Nude Raider aféra začala ještě před samotným vydáním slavného patche pro první díl série? Odkudsi se vynořila fáma, že naťuká-li hráč při scéně seskoku z vodopádu jistý tajný kód dřív, než Lara dopadne do vody, zmizí veškeré její odění. Mnozí zkoušeli, dlouho a usilovně, nikdo však neuspěl. Dočkali se až s příchodem neoficiálního Nude Raider patche, s nímž ovšem Core Design neměli zhola nic společného. K velkému zklamání všech fanoušků byly posléze veškeré stránky nabízející tento mod ke stažení rychle vyhledány a uzavřeny?

Obrázek zdroj: tisková zpráva ...na vývoj sedmého dílu Legend byl přizván Lařin stvořitel, samotný Toby Gard? Tento herní guru opustil Core Design krátce po vydání prvního dílu, jelikož nesouhlasil s marketingovým propagováním Lary jako sex-symbolu. V roce 2004 přišla nabídka od vydavatele Eidos, který ho chtěl zpět, aby napravil reputaci série po zpackaném Andělu temnoty. Tento krok se nakonec ukázal být nadmíru šťastným - Toby zůstal u Crystal Dynamics a aktivně se podílí na nových dílech série.

...postava Jeana-Yvese z The Last Revelation musela být v Chronicles nahrazena jménem Charles Kane? Skutečný žijící Jean-Yves totiž hrozil žalobou na Core Design za neoprávněné použití svého jména.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva ...Eidos velice nepěkně vyšachoval Core Design z vývoje Anniversary? 30. května 2006 se na stránkách vydavatele objevilo prohlášení, že Eidos a SCI hodlají přinést remake prvního dílu na oslavu desátého výročí série. V červnu se na internet dostal trailer na hru, určenou pro PSP, v níž se Lara probíhala po starých známých lokacích z prvního dílu - v kolonce autorů se objevilo jméno Core Design. O pár dní později byly však veškeré informace o projektu zprovozeny ze světa, aby se posléze ukázalo, že Anniversary skutečně JE ve vývoji, jen pod taktovkou Crystal Dynamics. Co to tedy znamená? Podle všeho to vypadá, že distributor nechal hru nezávisle na sobě vyvíjet studio Core Design i Crystal Dynamics, aniž by o tom vývojáři navzájem věděli. Když pak došlo na předvedení obou verzí v akci, rozhodl se Eidos raději pro osvědčené Crystal a výtvor Core smetl ze stolu. Inu, i tak to občas chodí...

...v některých verzích třetího dílu byla v zájmu menší kontroverze nahrazena červená krev růžovou?
Obrázek zdroj: tisková zpráva
...Crystal Dynamics si do svých titulů TR na just nacpali odkazy na vlastní hry? Na Lařině obleku Goth, který je možno odemknout pomocí cheatů, můžete jasně spatřit symboly Kainova a Razielova klanu ze série Legacy of Kain. V Lařině vile je možno spatřit obraz Kaina známý z pátého dílu Defiance, pomocí kódu se dá navíc vyvolat i zbraň Soul Reaver.

...pro věrné zachycení pohybů hlavní hrdinky použili autoři v TR: Underworld technologii motion capture a zároveň si pozvali Heidi Moneymaker, mistryni světa ve sportovní gymnastice?

...ke 30. červnu 2006 se celosvětově prodalo přes 30 milionů kopií série Tomb Raider?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva ...celá původní trilogie je doslova prošpikovaná odkazy na Indiana Jonese? V prvním díle bylo možno ve vstupní hale Lařina sídla spatřit obraz Archy úmluvy. Druhý díl přinesl prostředí známá z Poslední křížové výpravy (Benátky) a Dobyvatelů ztracené archy (Himaláje), nemluvě o desítkách pastí vzdávajících hold Indyho dobrodružstvím (od nastražených bodáků po valící se kameny). Ve chvíli, kdy si Marco Bartoli (šéf kultu Fiama Nera) vráží do srdce dýku, zní stejná hudba jako při finální scéně obětování z Chrámu zkázy, pouze hraná pozpátku, s několika nutnými úpravami. Stejně tak třetí díl je přecpán narážkami na nejslavnějšího filmového archeologa, zmiňme kupříkladu zlatou sošku z úvodu Dobyvatelů ztracené archy, kterou si Lara chová bezpečně ukrytou ve svém sídle.


Podobné články: Historie série Metal Gear Solid, historie série Command & Conquer 1.díl a 2.díl, Rodokmen GTA očima hrdiny

Martin Klekner
autorovi je 19 let a studuje gymnázium; hrami se zabývá od útlého dětství a dříve psal pro GameZone; nejraději má RTS, FPS a RPG; ve volném čase rád točí filmy, sportuje a píše povídky

 
 
Martin Klekner

Nejnovější články