Autor: Martin Klekner Publikováno: 14.listopadu 2008 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Jeden z mnoha názorů na důvod Lařina prvotního úspěchu zní, že v době vydání prvních dílů tvořila hráčskou komunitu jen úzká společnost odpudivých, uhrovatých a pohlavně neukojených individuí, která před krutou realitou utíkala do smyšleného světa herních příběhů a pro něž bylo bujné poprsí hlavní hrdinky vizuálním ztvárněním jejich nejniternějších tužeb. Postupem času, jak se hraní videoher stávalo stále masovějším druhem zábavy, prý ztratil Lařin fenomén tažnou sílu, publikum a neodvratně i svou pozici na trhu... Odstupme nyní od toho, že toto tvrzení nejspíš pochází od někoho, kdo nikdy nehrál jediný díl Tomb Raider série a může být ženou. Buďme kultivovaní, přestaňme chrlit nadávky na účet nejmenovaného znalce a postavme se problému čelem - dokažme, že je tomu úplně jinak! 1996 - nástup fenoménu Uplynulo víc než deset let od doby, kdy se hra Tomb Raider (dále jen TR) poprvé objevila na dnes již zapomenuté platformě Sega Saturn. Málokdo dnes ještě ví, že letopočet 1996 se měl původně stát rokem Super Maria a jeho velkolepého návratu v 3D předělávce pro Nintendo 64 - lidé z doposud nepříliš známé britské firmy Core Design však japonským vydavatelům vytřeli zrak. Lara se svými nepřehlédnutelnými přednostmi, párem zatraceně rychlých Berett a návykovou akční hratelností plnou logických puzzlů uchvátila hráče po celém světě - a ti se dodnes hádají o tom, kdo z dvojce Lara-Mario vlastně zvítězil. Vývoj hry započal v roce 1993 a podílelo se na něm pouhopouhých šest lidí. Toby Gard, jeden ze zakladatelů Core Design, vůdce projektu a zároveň Lařin duchovní otec, zamířil krátce po úspěchu Sega Saturn verze do neklidných vod platforem Playstation a PC. Hráči přijali Laru s nadšením na obou bitevních frontách. Úspěch byl tak přesvědčivý, že se hlavní hrdinka téměř okamžitě stala sex-symbolem doby, objevila se na titulních stranách několika prestižních zahraničních plátků a dostala dokonce i svoji vlastní představitelku z masa a kostí - modelku Rhonu Mitra. Pakliže máte zájem dozvědět se o této tematice víc, nesmíte minout tabulku Fenomén zvaný Croft. Lara nabídla zcela nevídaný realismus při provádění akrobatických kousků, u kterých by si většina mužských představitelů zlámala vaz. Salta, skoky, šipky do rozbouřených vln - nic z toho hráči do té doby neměli možnost spatřit a když, tak rozhodně ne v tak strhujícím podání. Rýpalové tvrdili, že „za vším vězí Lařino poprsí“ - autoři však nabídli ještě mnohem víc než to. Příběh byl pravda poněkud nevýrazný, přesto nás však v putování za bájným artefaktem Scion provedl desítkami různorodých prostředí, nabídl množství zbraní a rozmanitých nepřátel (v čele s dinosaury) a každý level stylizoval do podoby jednoho velkého puzzlu, který bylo nutno vyřešit za pomoci posouvání beden, nacházení klíčů a aktivace příslušných pák. Nesmírně oblíbenými se staly nespočty skrytých pastí, v čele se známými bodáky. To vše bylo ke všemu zahaleno do velice slušivého 3D hávu a doplněno o FMV animace. Na dnešní poměry jde o standard - v roce 1996 se jednalo o nečekanou bombu. sestřih FMV z prvního dílu 1997 - slavný návrat Kasovní úspěchy na PS nemohly uniknout firmě Sony. Netrvalo dlouho a rychle přispěchala s návrhem, aby byla série primárně vyvíjena pro jejich konzoli. Eidos, vydavatel pro Core Design, bez váhání rozhodl: připravovaný druhý díl se stal vlajkovým titulem pro PSX a tato symbióza konzole a TR série přetrvala dodnes. Tomb Raider II, jehož vývoj začal ještě před samotným vydáním dílu prvého, byl dokončen v roce 1997 a opět zaznamenal obrovský úspěch. V době, kdy se již naplno rozjížděl Lařin zábavní průmysl, to ostatně ani nemohlo dopadnout jinak. Raději než začínat od začátku, rozhodl se vývojářský tým (jehož počet se mezitím zdvojnásobil) použít mírně vylepšený engine z prvního dílu (přibylo dynamické osvětlení, bylo vybalancováno ovládání). Na tento základ však nabalil desítky vylepšení, v čele s novými pohyby, rozšířeným zbraňovým repertoárem, propracovanějším Lařiným modelem (poprvé jsme se mohli pokochat vlajícím copem a několika rozdílnými oblečky) a misemi s dopravními prostředky (k dispozici byl motorový člun a sněžný skůtr). Tvůrci navíc zapracovali i na příběhu, točícím se okolo dalšího artefaktu, čínské Dagger of Xian. Není divu, že se hodnocení kritiků pohybovala v astronomických výšinách... TV reklama na druhý díl 1998 - do třetice všeho dobrého? Ještě před vydáním třetího dílu, který měl uzavřít první trilogii, se původní TR dočkal své Gold verze pro systémy DOS a Mackintosh. Kromě samotné hry dostali hráči jako bonus dva nové levely, nazvané Shadow of the Cat a Unfinished Business. Pravá událost roku však měla teprve přijít - v listopadu roku 1998 dorazil k nedočkavým hráčům Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft. Mnohem víc než když jindy, semkla se nad sérií temná mračna kontroverze. Již to však nebyly narážky na sexuální podtext hry, nýbrž kritika nesmyslné násilnosti, která z Lary najednou dělala nelítostnou vražedkyni. Dokud se v mířidlech duálních pistolí objevovala krvelačná zvířata a druhohorních havěť, bylo vše v pořádku - třetí díl však proti ní stavěl zástupy lidských obětí; a to se fanouškům zkrátka nelíbilo. To nebyla Lara, kterou znali. Atmosféra temných kobek prvního dílu zmizela, zatuchlé staré chrámy nahradila Oblast 51 či střechy britské metropole. Mnohem víc než kdy jindy byl navíc kladen důraz na opatrný stealth postup, který ani zdaleka nevyhovoval každému. To, co proslavilo první díl, bylo pryč - a poměrně ostré kritiky začaly rašit jako houby po dešti. Hráči naopak přivítali vzrůstající důraz na příběh, který se tentokrát točil okolo dávného dopadu vesmírného tělesa do oblasti Antarktidy a hledání čtyř mocných magických kamenů. Přibylo nových pohybů, v čele s možností skrčení, sprintu a houpání na lanech. Z nových pastí se proslavily především pohyblivé písky; znovu jsme se dočkali dopravních prostředků, tentokrát jsme si mohli užít i divokou jízdu na kajaku. Lařin arzenál se navíc rozrostl o ničivý raketomet. Vůbec poprvé se však začínalo ukazovat, že Lara už přestává hráče bezmezně uspokojovat. Zmíněné problémy - odklon od původního TR stylu a přemíra brutality – ji fanouškům lehce odcizily a to mohlo propříště velice snadno skončit fatálně. I přesto přese všechno zaznamenal třetí díl velký kasovní úspěch a autoři tak mohli začít uvažovat o dalším pokračování. Lara představuje třetí díl 1999 - poslední setkání Krátce po vydání TR2 Gold edice, nabízející pět nových levelů (v čele s žertovným Nightmare in Vegas), představili tvůrci již čtvrté pokračování, pojmenované The Last Revelation. Již podtitul dával tušit, že něco na Lařině novém dobrodružství neskončí dobře, ostatně i sami autoři potvrdili, že hodlají přinést mnohem temnější zážitek, než na jaký jsme byli až doposud zvyklí. Naše neohrožená hrdinka se totiž při jedné ze svých dalších výprav zapletla se samotným staroegyptským bohem pouště, Sethem. Zoufalý pokus vrátit monstrum zpět do jeho vězení skončil pro nebohou Laru tím nejhorším možným způsobem - zůstala zaživa pohřbena pod sutinami bortící se pyramidy. Tak krutý konec nezapomenutelné legendy nečekal zhola nikdo... Čtvrtý díl byl výjimečný hned v několika aspektech. Zaprvé, celé dobrodružství se odehrávalo v jediné zemi, Egyptě. Zadruhé, systém levelů jako obrovských puzzlů se vrátil a spolu s ním i oblíbené prozkoumávání starodávných kobek, které dalo sérii její jméno. Core Design se i tentokrát soustředili na silný příběh, a tak jsme se dočkali jak krátkého nahlédnutí do Lařina mládí, tak poměrně nečekaných zvratů. Ani Last Revelation se bohužel nevyhnulo kritice. Ta směřovala hlavně na adresu absence výraznějších změn herního systému. Ozývaly se mnohé hlasy tvrdící, že celá série zamrzla na úrovni druhého dílu a není již schopna přinést zhola nic nového. Engine, který ještě v roce 1996 stál na špici, již silně zaostával a přetrvávající problémy s kamerou a ovládáním dokázaly napočtvrté rozezlit nejednoho věrného fanouška. Čtvrté pokračování se tak stalo poměrně kontroverzním: byli tací, kteří tvrdili, že jde o TR v nejlepší formě, a pak jiní, přesvědčení, že série již ztrácí dech. Nikomu přitom nebylo jasné, kam vlastně smrtí hlavní hrdinky z dílny Core Design míří. Mnozí tušili, že příběh někdy skončit musí - ale takto? upoutávka na čtvrtý díl 2000 - legenda stále žije Odpovědi na naše otázky ohledně Lařina osudu jsme nedostali - zato však bylo během roku 2000 oznámeno nové pokračování, s podtitulem Chronicles (recenze). V té době se navíc na trzích objevilo oficiální rozšíření TR3, určené primárně pro PC, s názvem The Lost Artifact. Příběh datadisku navazoval na dění třetího dílu a nabízel šest nových levelů, v nichž hráč putoval po stopě nově objeveného, již pátého magického kamene. Jak bylo v sérii zvykem, pátý TR vyšel v listopadu 2000. Ti, kdož očekávali Lařino triumfální zmrtvýchvstání, však byli zklamaní: příběh byl pouze kombinací vzpomínek nejbližších Lařiných přátel, v nichž si hráči prožili některá další dobrodružství nezapomenutelné hrdinky a prohloubili své znalosti o pozadí předchozích událostí. Jednotlivé vzpomínky (šlo o čtyři na sobě nezávislé dějové linie) byly ovšem doplněny o paralelní osudy doktora Von Croye, bývalého Lařina mentora a nynějšího soka, pátrajícího v egyptských kobkách po své dávné žačce. Závěrečné video z Chronicles můžete zhlédnout zde. Vylepšení oproti The Last Revelation opět nebylo mnoho - z těch nejmarkantnějších šlo kupříkladu o novinku v podobě záchytného háku. Čtyři rozdílná prostředí nabízela různé herní přístupy, a tak zatímco v Římě hráči okusili klasickou TR hratelnost, v newyorských výškových budovách autoři znovu nasadili stealth prvky. Nejen proto se pátý díl setkal s mírnou nelibostí ze strany fanoušků. Chronicles přinesli vylepšenou grafickou stránku (na stejném enginu), která nabídla ostřejší textury a detailnější modely, ovšem za cenu nesmírného počtu bugů. Herních inovací bylo stále minimum. Nakonec rozhořčené volání hráčů po změně již nešlo ignorovat a autoři tak rychle přispěchali s vysvětlením: pátý díl byl spíše jakýmsi příběhovým doplněním Lařiných dobrodružství, které mělo připravit půdu pro ambiciózní oživení legendy v plánovaném The Angel of Darkness. Zraky herního publika se tedy upnuly na zlomový šestý díl... ale o něm až ve druhé části článku příští týden. intro z pátého dílu
|
Martin Klekner | |
autorovi je 19 let a studuje gymnázium; hrami se zabývá od útlého dětství a dříve psal pro GameZone; nejraději má RTS, FPS a RPG; ve volném čase rád točí filmy, sportuje a píše povídky |