Autor: Martin Klekner Publikováno: 19.listopadu 2008 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek V letech 2001 a 2003 se navíc do kin vyřítily oba díly Lařina filmového zpracování, s Angelinou Jolie v hlavní roli. O kvalitách obou snímků se dá sice s úspěchem pochybovat, to nicméně neodradilo davy fanoušků od návštěvy nejbližšího multiplexu. Masivní úspěch prvního dílu popohnal k autory k velkolepým plánům na trilogii, jejíž třetí část nás měla obšťastnit v roce 2004. Díky studiu Paramount, těhotenství hlavní představitelky a neúspěchu Kolébky života, byla však tato odložena na neurčito... 2003 - nečekaná katastrofa Očekávaný zlom v roce 2003 skutečně přišel. Nikdo si ovšem nedokázal představit, jak tragické bude mít následky... Průšvih číslo jedna - příběh. Velkolepé odhalení Lařina zázračného přežití se nekonalo, příběh The Angel of Darkness začal bez jakéhokoli vysvětlení v Evropě a ani zmínkou se nepozastavil nad řekami slz, jimiž početní přátelé oplakali její památku. Celá dějová linka nadto působila zmatečně, a ačkoliv byla jasně patrná propracovanost a komplexita, kterou se jí autoři pokusili vtisknout, obsahovala až příliš mnoho logických mezer. Průšvih číslo dva - ovládání. Lara se v novém dílu dočkala řady nových schopností, v čele s plížením, bojem na blízko a tzv. „super jumpem“. Všechny lákavé novinky ovšem pohřbila neuvěřitelná nepřesnost klávesových příkazů. Prodlevy mezi spuštěním akce a jejím provedením byly často neúnosné, což se akční adventuře s důrazem na akrobatické sekvence samozřejmě nemůže stát. Důsledkem pak byla nervydrásající hratelnost, kde vůbec nezáleželo na vašich schopnostech, nýbrž na tom, jak si hra zrovna usmyslela vyplnit vaše příkazy. Problém se zasekáváním se o rohy navíc přetrvával i ve 21. století... Průšvih číslo tři - grafika. Okolo nového enginu se již od jeho ohlášení strhla obrovská vlna nadšení, zvláště proto, že už od třetího dílu byla sérii vyčítána grafická zaostalost. Již na první pohled bylo jasné, že hra vypadá nejlépe ze všech předchozích dílů, to ovšem hráči nesměli absolvovat onen pomyslný pohled druhý. Rozpady textur, stíny vrhané jen vybranými objekty, otisky bot levitující ve vzduchu, 2D modely statických objektů a mnohé mnohé další chyby - to všechno degradovalo žhavou novinku na hojně kritizované negativum. Průšvih číslo čtyři - zbytek. Kdesi hluboko uvnitř nebyl The Angel of Darkness (naše recenze) vůbec špatnou hrou. Core Design bohužel táhli sérii směrem, kterým ji mnozí hráči nechtěli následovat. Stealth prvky a kopírování nápadů ze Splinter Cell, adventurní rozhovory a střídání hlavních postav, to vše bylo na hony vzdáleno prvotnímu konceptu. Hráč už dávno neprozkoumával zatuchlé hrobky a Lara už dávno nebyla tou holkou do nepohody, kterou jsme si tolik oblíbili. Core Design vinili vydavatele Eidos (prý uspěchal vydání), Eidos vinil je (prý měli dostatek času). Výsledek byl jediný: v roce 2003 byli Core Design zbaveni práva na vývoj dalších dílů TR, které bylo předáno do rukou týmu Crystal Dynamics. oficiální trailer na šestý díl 2006 - vzkříšení Tři roky bylo ticho. Tři dlouhé roky se zdálo, že zvuk Lařiných duálních pistolí, které byly v šestém dílu tak trestuhodně vynechány, utichl nadobro. Sedmička je však šťastné číslo. A Crystal Dynamics, zkušení tvůrci oblíbené ságy The Legacy of Kain, nehodlali nechat sérii zemřít. A dopadlo to výtečně - multiplatformní sedmý díl Legend byl po celém světě přijat s nebývalým nadšením, a to jak u fanoušků, tak u přísných kritiků. Narozdíl od Core Design udělali Crystal Dynamics vše pro to, aby přivedli zpět tu Laru, jakou jsme ji znali z prvních dílů. Velkolepý návrat čpících kobek, zákeřných pastí a důmyslných puzzlů zahalili grafici do slušivého grafické hávu, podporujícího i next-gen mód. Také samotná Lara se změnila, a to nejenom po proporcionální stránce - byla přirozenější, sympatičtější a ve výsledku i mnohem více sexy. A tak se stalo, že si po těch dlouhých letech znovu získala naše srdce... Se změnou Lařiny vizáže přišla i změna modelky - čtěte rozhovor s Karimou Adebibe o Legend. Začátkem nové TR trilogie, nazvané příznačně Next Generation, měl být již The Angel of Darkness - nakonec se jím stal až Legend. Rok 2006 znamenal pro sérii nečekané vzkříšení a šťastný začátek nové éry Lařiných dobrodružství. Krátce po vydání na PC, Xboxu 360, Xboxu a PSP se dočkali svých 2D konverzí i vlastníci Game Boy Advance a Nintenda DS. Úspěch byl o to větší, o co méně jsme v něj věřili... Více o Legend čtěte v naší recenzi, v prosinci se stane plnou hrou u časopisu Level. upoutávka na sedmý díl 2007 až současnost - na věčné časy? A tím se dostáváme až do nedávné minulosti loňského roku. Crystal Dynamics pravda prošvihli desáté výročí vydání prvního dílu o půl roku, přesto však neváhali a v červnu 2007 přinesli remake nazvaný Anniversary. Jak tento hold nezapomenutelné herní legendě dopadl, si můžete přečíst v naší recenzi. Stačí říct jen tolik, že i když měl svá negativa (a obecně byl hodnocen hůře než Legend), kdo neuronil nostalgickou slzu, ten se nemohl nazývat Lařiným fanouškem. A Eidos se samozřejmě nezastavil – proč také netěžit z něčeho, co funguje? Lara se tak již za pár dnů dočká dalšího pokračování, s podtitulem Underworld. Legend bylo vzkříšení, Anniversary oprášení zašlé slávy a vypadá to, že oficiální osmý díl vnese do série skutečný rej změn. Motto „prostá žena versus divočina“ (jakkoliv se slovo prostá na Laru nehodí) skutečně říká první poslední, neboť nemá jít v první řadě o pobíhání a řešení hádanek, ale především o přežití. Až pak prý přijdou na řadu složité puzzly, vylepšená akce, óda na fyziku a všudypřítomná interaktivita. Autoři si skutečně vysnili herní styl, který je stejně pokrokový jako ambiciózní a nezbývá než doufat, že se jim podaří splnit všechny sliby – a že se příliš nevzdálí klasickému stylu série. Závěr Přichází konec našeho povídání a spolu s ním se musíme vrátit na začátek, k tvrzení, kterým celé téma začalo. Je tedy Lařin úspěch skutečně pouhým důsledkem neukojených sexuálních tužeb hráčů? Odpověď by se ještě nemusela zdát zcela zřejmá: zaměřme se proto blíže na jeden aspekt celé série - její herní styl. První díl přinesl lákavé prohledávání zatuchlých kobek, zástupy krvelačné zvířeny a návykovou akci. Druhý, masivně oblíbený, dovedl herní systém k dokonalosti. Třetí nabídl změnu prostředí, větší brutalitu, kvanta lidských nepřátel a stealth prvky - a hráči začali být nespokojení. Čtvrtý, mnohými považovaný za nejlepší, se vrátil k odkazu prvního dílu a uspěl. Pátý se nedokázal zbavit nálepky „vaření z vody“ a vyhypovaný šestý pohřbil sérii na několik dlouhých let pod zem. Proč? Odklon od zajetých kolejí, nesympatická Lara a množství chyb navrch. Ještě vám není zřejmé, kam tím mířím? Jedenáct let po vydání prvního dílu je Lara Croft stále jednou z nejpopulárnějších herních ikon. Čemu za to vděčí? Návratu ke kořenům. V roce 2006, v době next-gen enginů a ustavičného hledání originality bylo potřeba jít proti proudu času k základům série, aby byla její sláva obnovena. Možná je to zvláštní, možná s tím nesouhlasíte - fakta ale mluví jasně. Hráči nebudou mít Lary nikdy dost. Hratelnost, která stála u zrodu third-person akčních adventur, nás nikdy nepřestala bavit. A není už to samo o sobě důkazem, že Tomb Raider vždy nabízel něco víc než jen lákavou podívanou na ladné ženské křivky? 10 let série Tomb Raider
|
Martin Klekner | |
autorovi je 19 let a studuje gymnázium; hrami se zabývá od útlého dětství a dříve psal pro GameZone; nejraději má RTS, FPS a RPG; ve volném čase rád točí filmy, sportuje a píše povídky |