Buď jej rychle přejali za svůj, protože pro ně znamená ulehčení práce a zmenšení rizika při tvorbě her (častější varianta), nebo raději mlčí, protože se možná bojí říct něco negativního na adresu mocných Valve. Opakem je viceprezident Epic Games Mark Rein, který se ve svém projevu ostře navezl do celého epizodického konceptu. Přestože o něm mnoho lidí z branže básní, nedává podle něj smysl a nazval ho doslova "rozbitým byznysem". Když si za 20 dolarů pořídí třetinu nějaké hry a zdolá ji, vůbec se mu nechce čekat půl roku nebo déle, aby mohl pokračovat v načatém dobrodružství - u TV seriálu ten týden ještě snese a hlavně za něj nemusí nic platit.
A pokud by série epizod vycházela v kratším intervalu, nevyhnutelně by se prý musela použít spousta recyklovaného obsahu, takže byste procházeli starými známými lokacemi a stříleli ty samé nepřítele stejnými zbraněmi (navíc jen s párhodinovou délkou jako HL2EP1), protože 1 úplně nový level za 1 týden prostě nelze stihnout vytvořit. To vše je opakem dlouhé plnohodnotné hry s úplně novým prostředím, příběhem a postavami, za což dáte jen 2x více peněz. Někteří posluchači britské Develop Conference s tím zásadně nesouhlasili a nazvali řečníka staromódně uvažujícím dinosaurem, kterému jde jen o to, aby mohl co nejvýhodněji nechat někoho licencovat svůj Unreal Engine 3.0.
zdroj:
tisková zpráva
Nehledě na to, že epizodické hry podle Marka Reina nikdy nemohou konkurovat těm plnohodnotným po stránce marketingu, protože pořádná reklamní kampaň se nedá utáhnout z velkoobchodní prodejní ceny 15 dolarů a distribuce hry bez marketingu je k ničemu. Pak přiznal, že epizodický model už existuje dlouho, když je převlečený za pokračování, jako třeba Madden, Grand Theft Auto či Final Fantasy (eh?), ale u nich prý funguje, protože se prodávají za plnou cenu, jsou mezi nimi větší rozestupy a podporuje je intenzivní marketing. Autor Unreal Tournamentu tedy neřekl nic objevného, co by se dosud nevědělo, ale považuji za dobré, že se na tohle téma začne více diskutovat a ostatní firmy, které do této doby jen kopírovali nápad Valve a líbilo se jim snížení nákladů i doby vývoje, se nad jeho klady a zápory pro koncové hráče třeba trošku více zamyslí, resp. přijdou s něčím lepším, než jen udělat 1 epizodu, doufat v její prodej a z těchto peněz pak začít vytvářet tu příští.
Mark Rein také obvinil Intel za zabíjení herní PC scény kvůli integrování svých grafických čipů do (odhadem 55%) počítačů a hlavně (stále rozšířenějších a v tomto směru neupgradovatelných; až na výjimky) zhruba 80% notebooků od předních výrobců. Přestože rozdíl v ceně by při zakomponování lepšího graf.čipu (jako GF 7400) byl zanedbatelný, ale nespustí se na nich nové high-end tituly, což pak škodí společnostem jako Epic investujícím do next-gen a zmenšují počet jejich potenciálních klientů. Mohou prý zeštíhlit Gears of War, aby fungovalo na GeForce 6x nebo X1300, avšak na integrovaných grafikách ho nedovedou rozběhnout, čímž nepřímo potvrdil PC verzi. Intelu prý jde jen o to, aby takovým lidem poté prodal drahý počítač určený speciálně pro hraní, i když by ve skutečnosti mohl přičichnout k hraní i na jeho původním levnějším počítači, kdyby tam byla nějaká trochu lepší grafická karta, ale na tom by Intel ve výsledku vydělal méně peněz. Tento přístup by se mu ale prý brzy mohl vymstít, až mainstream kvůli jeho politice přejde (už se to děje i nyní) hrát pouze na konzole a staré dobré PC bude používat pouze k práci, tudíž ho potom ani nebude muset tak často upgradovat a výrobci procesorů/komponent se tím pádem sníží tržby.
A jak podle Marka Reina vypadá jednoduchá matematika herního průmyslu? Pokud prodá 400 (200 USA+200 EU) tisíc kusů (za průměrně 35 USD velkoobchodně za kus) titulu ve verzi pro tři platformy, vynese to na tržbách 42 milionů, z nichž odečte 8 na vývoj, 5 na marketing (v tom je vedle reklamy i provize vydavatele, kteří jsou podle něj nezbytní pro méně známé brandy) a 8 za poplatky Sony/Microsoftu (povinný podíl pro výrobce konzole), zbyde mu 21 milionů dolarů zisku pro firmu. Gears of War, které však není typickou hrou nejen kvůli MS za zády, by rádi prodali 1,2 milionu kusů pro každou platformu. Dělá na něm po většinu času "jen" 25 lidí, což popírá proklamovanou nutnost zvětšit velikost týmu pro next-gen tituly. Závěrem ještě přihodil pár rad, jak toho obecně docílit: 1) financujte hru ze své kapsy pokud možno až do hratelné formy; 2) dělejte jen to, co se na trhu prodává; 3) důležitější je provedení než unikátní myšlenka; 4) optimalizujte tvorbu obsahu už v rané fázi; 5) pokud vyvíjená hra nebaví ani vás, děláte něco špatně; 6) najměte ty pravé lidi, nezaplňujte židle za každou cenu; 7) mezi svými produkty nesmíte mít dlouhý odstup. Update - zde je kompletní přepis jeho projevu v angličtině a zde vysvětlující rozhovor na GameSpotu.
13. 7. 2006 18:18 | Téma | autor: Redakce Games.cz |
S povzdechem nad zápory her servírovaných po kouskách, jak ho vyslovil autor recenze SiN Episodes nebo Bludr, se mnoho vývojářů ani distributorů veřejně neztotožnilo.