Za tím je blog na stránkách Warhorse pouze v angličtině, ale česky vyjde zítra. Pokud ale vládnete jazykem lidí, co jedí na Vánoce odporné pudinky, tak do dlouhatánského textu zabředněte okamžitě, protože nabízí spoustu potenciálně zajímavých informací. A ještě než se na ně vrhnete, tak malé vysvětlení, proč se na Games ona uniklá videoukázka vlastně neobjevila, i když jste nás na to upozorňovali (za což tak jako tak velký dík).
Podíleli jsme se na pořizování oficiálních záznamů z přednášek na GDS, takže vám brzy nabídneme nejenom plnou verzi přednášky Romana Zawady s inkriminovanou ukázkou práce Warhorse, ale i další zajímavé přednášky, které na GDS 2012 byly. A hlavně to bude v trošku lepší kvalitě, než jakou nabídl onen „leak“, který opravdu nelze nazvat leakem, když si na samotné přednášce telefon či table kvůli nahrávce vytáhl každý druhý člověk...
Vraťme se ale k Danově blogu, kde poukazuje na dost podstatnou věc: co bylo z nástřelu prostředí vidět, to běželo na notebooku s mobilní grafickou kartou GeForce 555M, což rozhodně nelze označit za next-gen. Notebook by si však tak dobře nevedl, kdyby měl počítat krajinu o rozloze několika desítek čtverečních kilometrů a při zapnuté AI, s finálním nasvícením, efekty atd.
Hra v současném stavu prý ale běží na současných PC solidně, aniž by byla nějak optimalizovaná. Je údajně hratelná, obsahuje animace, interface a základy herních mechanismů. Nic z toho však ještě nějakou dobu neuvidíme, protože na oficiální oznámení si počkáme do příštího roku, jak Dan rovněž nadhazuje, aniž by chtěl slibovat.
Pokud bych měl sám za sebe říci, co je dobré si ukázky grafiky běžící v editoru vzít, pak to není ani detail kaluže, ani instalovaná kadibudka bez septiku/hnojníku (to Roman Zawada údajně nestihl) a dokonce ani krásně zpracované stromy, ale detail historický. Je hezké vidět domy zpracované tak, jak vypadaly v dané historické epoše, takže nemají třebas komíny. A rozhodně bych se vyhnul srovnávání se Skyrimem, což lze v mnoha diskusích číst v reakcích – je rozdíl mezi fantasy hrou, která mixuje všechno možné i nemožné, a mezi hrou, kterou staví na historické akurátnosti. Stejně tak je třeba při hodnocení kvality grafiky myslet na to, jestli je daná hra lineární příběhopvá věc s dvěma postavami na scéně, nebo otevřená/semi-otevřená záležitost, kde na scéně v jednu chvíli je postav kvadrilión - na což Dan v blogu také upozorňuje, když vysvětluje, co lze čekat od next-gen her za grafiku.
Docela poučná je pasáž blogu, kde Dan popisuje průběh ustavování týmu a vývoje hry od samotného začátku až do této chvíle a rekapituluje, co všechno je vlastně hotové (podstatné herní systémy), na čem se pracuje (na samotném scénáři - společně s historiky), a co se zkouší (dabing shakespearovskou angličtinou, obličejové animace a pár rozvětvených dialogů), respektive vkládá do hry, aby bylo jasné, jak to bude působit v celku.
Pokud umíte anglicky, nenechte si blog ujít teď hned, pokud se necítíte v anglině pevní v kramflecích, tak si počkejte do zítřka na CZ verzi. Jestli některý z blogů stál za to, abyste si udělali obrázek o průběhu vývoje první hry studia Warhorse, pak je to tady tento.
A samozřejmě se těšte na videozáznamy z extra zajímavých přednášek vývojářů z Warhorse a nejenom jich, které proběhly na letošní, velmi vydařné, GDS 2012. První kus vám naservírujeme do konce týdne a logicky to s ohledem na váše zájem bude právě ta, kde je vidět nástřel grafiky hry od Warhorse.