Když ve Valve chystali střílečku Left 4 Dead, měli pro ni tři hlavní kritéria. Splnění určitých estetických nároků, vytvoření sice smyšleného, ale uvěřitelného příběhového konceptu, a samozřejmě dobré hratelnosti. Všechno tohle obnášelo najít nové způsoby využití absence světla ve hře. První ilustrační obrázek z rané verze přitom naznačuje, že tohle nemohla být trefa do "černého" a to z několika zásadních příčin. Příliš mnoho světla, díky čemuž dění postrádalo správnou hororovou atmosféru. A současně nepodávalo žádané vodítko pro okamžité pochopení, kudy dál. Z hlediska příběhu zase chybí uvěřitelnost - pokud má být hráč uprostřed zombie apokalypsy, proč prostředí vypadá touto událostí nedotknuté - budovy se tváří, jako kdyby byly stále obývané?

Druhý obrázek je na tom mnohem lépe. Během testování totiž vyplynulo, že hráči se instinktivně stahují k ojedinělým zdrojům světla, čímž se může vytvořit zřetelná cesta k cíli. Současně herní prostředí vypadá tak, jak by mělo - na první pohled zcela opuštěné domy, nahrávající dále tísnivé atmosféře...

S implementací správně vybraného světla do hry se vážou další důležitá rozhodnutí vývojářů. Na mnoha místech v Left 4 Dead tak lze narazit na opuštěná auta se zapnutými světly, co naznačují, že je něco špatně. Uvedené spolupomáhá jednak s dílčí (a přitom stále uvěřitelnou) příběhovou výstavbou a dále s klíčovým spoluvytvářením atmosféry. Nejde totiž o bůhvíjak silný zdroj světla, takže poskytuje tvůrcům skvělý prostor pro defilé hodně strašidelných dlouhých stínů.

Baterky nebo napevno instalované světlo na zbraních nejen že působí při podání příběhu autenticky, ale jsou dalším prvkem pro stupňování napětí. Dokážou totiž osvítit jenom určitý výsek herního obrazu a pravidelné útoky zombií, podpořené zajímavým zpracováním stínů, získávají na dramatičnosti. Nemluvě o skutečnosti, že světlo vám na krátký časový úsek zmizí, to když nabíjíte zbraň nebo ji používáte pro útok na blízko. Což nutí hráče k vzájemnému semknutí, nikdo totiž nechce zůstat úplně sám zcela v temnotě, byť jenom na kratičký herní okamžik.

Co bylo v temnotě pro testery sice děsivé, ale s postupujícím časem také hodně frustrující, byla nemožnost včas reagovat na útok zombií. Z toho důvodu se tvůrci, namísto neprostupné tmy, pravidelně uchýlili k lehkému prosvětlení scény (vytvoření mlhy), kde se díky viditelným siluetám hráči mohli lépe připravit na blížící se nebezpečí. Třebaže výsledek nepůsobí někdy tak úplně realisticky, významně napomáhá celkové hratelnosti!


Na závěr snad ještě poznámka k technice Specular Surface, díky níž se, stejně jako v hororových filmech, objekty ve tmě tváří být mokré. Specular Surface, spolu s technikami jako Normal Mapping a Self-Shadowing, napomáhají vytvořit herní prostředí, které je mnohem detailnější a realističtější. Zejména pak onen "mokrý efekt" má zcela signifikantní vliv na umocnění patřičně depresivního pocitu. Nemluvě o lepším zviditelněním stínu nepřátelské postavy, která před takovou vlhkou zdí stojí, takže podobně jako u mlžného oparu máte už dopředu žádané povědomí, že jsou nablízku potíže - více o Left 4 Dead pro PC/X360 v mega-recenzi, příručce k přežití, příští týden v naší video-recenzi či v dřívějším zpravodajství.
Benchmarky Left 4 Dead [2.12.2008 19:19 - levis]
Demo Left 4 Dead pro všechny [11.11.2008 23:23 - jd]
Srovnání úrovní detailů v Left 4 Dead [11.11.2008 09:09 - levis]