Velmi dobře si vzpomínám na telefonát s Danem, když recenzoval ACB a říkal, že hra je fajn, ale scénář za moc nestojí, což následně uvedl v recenzi a já jsem se o tom přesvědčil později sám na vlastní oči ve hře. Proč ocenění nevyhrál třeba Mass Effect 2 nebo ještě lépe Fallout: New Vegas? Proč vlastně ME2 vůbec nefigurovala v nominacích, kam se dostaly takové scenáristické „perly“ (ty uvozovky jsou tam schválně!) jako Singularity nebo (třikrát pokřižovat) Star Wars: Force Unleashed II?
Důvodů je několik a v zásadě z nich vyplývá, že vinu nelze zcela házet na nekompetentnost poroty nebo samotné WGA, což je známé a poměrně mocné sdružení amerických scénáristů filmových (Hollywood), televizních a v posledních letech i herních.
Jak totiž v reakci na nařčení několika vývojářů uvedl Micah Wright pro Gi.biz, jeden ze členů videoherní sekce WGA, Mass Effect 2 a třeba ani Red Ded Redemption v nominacích nefigurovaly, protože BioWare ani Rockstar scénáře těchto dvou titulů na ocenění nenominovaly, přestože podmínky, za jakých lze scénář vlastní hry nominovat jsou rok od roku srozumitelnější a rozhodně od vydavatele nevyžadují ani horentní sumy ani povinné členství v nějaké organizaci. Wright uvádí konkrétní podmínky, za kterých je možné hru na ocenění WGA nominovat:
- není třeba členství ve WGA, stačí členství ve výboru videoherních scénáristů, které stojí pouhých 60 dolarů na rok a krom předplatného oborového časopisu zahrnuje i další výhody a benefity
- scénář musí mít jasně uvedené autory, pokud je jich víc, tak všechny
- nominace je možná pouze po předání scénáře. Porotci dané hry nehrají, ale pročítají kompletní scénáře, z časových důvodů nemohou všechny Americké hry hrát a hlavně to dle Wrighta není k posouzení kvality scénáře nutné
Hněv a zlobu je tedy třeba přenést spíše na obě zmíněné firmy – tím, že se nechtějí pochlubit kvalitními výkony svých zaměstnanců, rozhodně nepomáhají pozvednout reputaci herní scenáristiky v očích veřejnosti a obecných médií. Ta budou s ohledem na velkou váhu ocenění WGA brát ACB za vrchol toho, čeho je herní scenáristika v současnosti schopná. A všichni víme, že tomu tak není.
Je zřejmé, že právě scénáristé, kteří tak dlouho bojovali, aby jejich profese byla v rámci herního vývoje uznána po právu za plnohodnotnou a důležitou, by se měli snažit a rvát uvnitř svých firem o možnost být vidět, aby si i veřejnost uvědomila, jak velký dopad jejich práce na výslednou podobu her má (herní scénárista má v rámci vývoje vliv na spoustu věcí, ne jenom za příběh a dialogy).